007 ПЕРВЫЙ СВЕТ. Мнение
Лучший шпионский интерактивный боевик, предоставляющий много АГЕНТности. Игра дала все, что я от нее ожидал и даже больше.
Гамеплау
Уже на первых показах геймплея было видно, что это 4 в 1. Хитман-лайк (простите), стелс, рукопашка и перестрелки. Причем перестрелки и рукопашка сочетаются.
И, ё-маё, какая же это гремучая смесь. Я сходу не припомню линейной игры за последние годы, которая содержала в себе столько типов геймплея, исполненных на достойном уровне, при этом не вызывая каких-то вопиющих нарративных диссонансов.
Хитман-лайк-лайт (простите X2) геймплей идеально подходит Бонду. Изучение локации, подслушивание разговоров, динамика между доступными и запретными зонами, использование гаджетов и вариативность. "Мирные" локации увлекали не меньше, чем боевые сегменты. Интересно было походить и по маленьким локациям в духе лаборатории или квартиры агентов, и по большим уровням, вроде Алефа. Они очень убедительно обставлены. Нпс ведут интересные беседы и занимаются интересными делами.
Стелс это самая слабая часть игры. Враги недостаточно остро и значимо реагируют на разные события, вроде взрывов огнетушителей, замыкания электроники и т.д. Но он так же весьма вариативен, да и левелдизайн отличный. Однако, я в целом не могу вспомнить реально увлекательный стелс геймплей в играх последних лет. Разве что в Arkham Knight был оригинальный и крайне занимательный стелс, который заставлял тебя использовать разные методы в рамках одного энкаунтера (правда он вышел 11 лет назад). К тому же, по-моему в игре нет ни одного сегмента с форсированным стелсом. Всегда можно перейти в мордобой.
Ближний бой здесь больше всего походит на Sifu и весьма неглубок, но крайне зрелищен. Окружение неприлично охотно реагирует на туши врагов и игрока. Стекло бьется, шкафы ломаются, где-то остаются вмятины и т.д. Можно побеждать и закликиванием, однако, более продвинутый или, скорее, просто более зрелищный геймплей едва ли требует больших усилий, а поэтому игрок будет склонен играть зрелищно, благодаря одной только внутренней мотивации. Ну и кое-какой механический интерес все-таки имеется. В игре есть тяжелые враги (а также рукопашные боссы), которые очень быстро начинают блокировать твои атаки, если в тупую им стучать на кнопку удара. Из-за чего одолевать таких врагов довольно долго. Однако, особые атаки, вроде метания предметов и бросков врага в окружение позволяют продлевать окно нанесения урона. Так что против особо злых врагов надо стараться составлять цепочки приемов в духе: двоечка + бросок бутылки в лицо + перекидывание врага через препятствие + последующая контекстная атака ногой при перемахивании через это препятствие.
На перестрелки в этой игре я облизывался еще с первой длинной демонстрации геймплея. Сочный импакт. Отличные аудио-визуальные эффекты, разрушаемость окружения и брони противников, неплохие анимации реакции на попадания + фичи дуалсенса = сенсОрное удовольствие от процесса пулеобмена.
На уровне дизайна же это что-то напоминающее смесь Uncharted и Watch Dogs. Патронов мало, надо постоянно менять пушки. Укрытия разрушаются, гранаты кидаются тебе за шиворот. Иногда приходится вступать в рукопашку. И вот эти вкрапления рукопашки выглядят очень неорганично, в отличие от анча, где они работают просто божественно. Если начать махаться посреди перестрелки, то у стреляющих врагов КРАТНО снижается точность. Это очень заметно. Но это не особо нужно. Непосредственно в перестрелках реально нужны только удар плечом и добивания. Удар плечом выбивает у врага оружие, а добивание, очевидно, добивает быстрее, чем если бы ты использовал обычные атаки и позволяет не тратить патроны, а также отобрать у врага его пушку. И вот во время добивания по тебе в принципе перестают стрелять. Это логичный дизайн, но это надо было маскировать через динамичную работу с камерой, изменение зума и т.д. Да и банально нужно сократить эти анимации по длительности. Ибо, если у врага нет в руках оружия, то запускается дефолтное добивание для рукопашки, которое может длиться секунды 3. Если сравнить с анчартедом, где есть аналогичная механика добивания с обезоруживанием, то там такие анимации куда короче, и я даже не уверен, что во время них в игрока перестают стрелять.
Использование окружения - это значимая часть перестрелок. Для этого даже есть слоумо. Однако, интерактивные предметы раскиданы порой слишком щедро. Да и сама расстановка противников иногда такая, что половина из них с начала боя стоит рядом со взрывными бочками, что прямо кринж и с таким очень сильно переборщили.
В целом, еще на при первом просмотре геймплея я понял: с балансом обосрутся. Я был не совсем прав. На высокой сложности играть интересно. Пососева уровня рдр2, где Артур становится терминатором через 5 часов с начала игры, нет. Так же как с рукопашкой, играть зрелищно не составляет заметно больших усилий по сравнению с тривиальным подходом. Игра все-таки мотивирует двигаться, использовать продвинутые механики стрельбы по отдельным конечностям и т.д. Однако хотелось бы, чтобы у решений была большая значимость и вес. Сделать меньше взрывных бочек, меньше врагов, но более злых, метких и активных. Хотелось бы очевидных механик вроде: если бежишь на врага в лоб, то его пули тебя сильнее замедляют/стаггерят. Чтобы не было так просто без патронов в лоб налететь на вооруженного противника.
Но в целом это все-таки один из самых веселых "чистых"/аркадных образцов шутерного геймплея со времен 4 анча.
Остальное
"И даже больше" из начала поста - это сюжет и кое-что еще. Сюжет внезапно очень остроумный, душевный и неглупый.
Мне нравится, что основная идея свелась не к озверевшему ИИ, а к тому, что люди возлагают на инструмент больше, чем он пока что может делать, из-за чего сами и страдают. Ну а Демиэн, который вместе со своим боевым отрядом буквально подгоняет реальность и факты под данные ИИ, это что-то Кодзимовского уровня сценаристики в максимально позитивном смысле. Да и сам Уэбб не то чтобы во всем неправ. Особенно интересен диалог про автокатастрофы.
Личная драма Гринвея тоже весьма необычная и очень хорошо сочетается с основными битами истории. Короче, сюжет весьма неплох.
Кое-что
Кое-что - это камазы агентности, которые игра на тебя вываливает, будучи линейным приключением. Агентность в моем понимании это ощущение причастности к событиям, истории. Ощущение, что ты на что-то влияешь, даже если это не так.
Помимо очевидной вариативности, когда даже самая незначительная микрозадача зачастую имеет хотя бы два решения, имеются диалоги с вариантами выбора, всякие контекстные штуки, вроде обезвреживания бомбы или допроса Демиэном (который даже можно провалить).
И все это обернуто в отличный пейсинг. Структурно игра великолепна, за вычетом миссии в башне Уэбба. Ходьба в ней затянута.
Итог
Из десяти.
Восемь из десяти.