007 ПЕРВЫЙ СВЕТ. Мнение

007 ПЕРВЫЙ СВЕТ. Мнение

Лучший шпионский интерактивный боевик, предоставляющий много АГЕНТности. Игра дала все, что я от нее ожидал и даже больше.

Гамеплау

Уже на первых показах геймплея было видно, что это 4 в 1. Хитман-лайк (простите), стелс, рукопашка и перестрелки. Причем перестрелки и рукопашка сочетаются.

И, ё-маё, какая же это гремучая смесь. Я сходу не припомню линейной игры за последние годы, которая содержала в себе столько типов геймплея, исполненных на достойном уровне, при этом не вызывая каких-то вопиющих нарративных диссонансов.

Хитман-лайк-лайт (простите X2) геймплей идеально подходит Бонду. Изучение локации, подслушивание разговоров, динамика между доступными и запретными зонами, использование гаджетов и вариативность. "Мирные" локации увлекали не меньше, чем боевые сегменты. Интересно было походить и по маленьким локациям в духе лаборатории или квартиры агентов, и по большим уровням, вроде Алефа. Они очень убедительно обставлены. Нпс ведут интересные беседы и занимаются интересными делами.

Стелс это самая слабая часть игры. Враги недостаточно остро и значимо реагируют на разные события, вроде взрывов огнетушителей, замыкания электроники и т.д. Но он так же весьма вариативен, да и левелдизайн отличный. Однако, я в целом не могу вспомнить реально увлекательный стелс геймплей в играх последних лет. Разве что в Arkham Knight был оригинальный и крайне занимательный стелс, который заставлял тебя использовать разные методы в рамках одного энкаунтера (правда он вышел 11 лет назад). К тому же, по-моему в игре нет ни одного сегмента с форсированным стелсом. Всегда можно перейти в мордобой.

Ближний бой здесь больше всего походит на Sifu и весьма неглубок, но крайне зрелищен. Окружение неприлично охотно реагирует на туши врагов и игрока. Стекло бьется, шкафы ломаются, где-то остаются вмятины и т.д. Можно побеждать и закликиванием, однако, более продвинутый или, скорее, просто более зрелищный геймплей едва ли требует больших усилий, а поэтому игрок будет склонен играть зрелищно, благодаря одной только внутренней мотивации. Ну и кое-какой механический интерес все-таки имеется. В игре есть тяжелые враги (а также рукопашные боссы), которые очень быстро начинают блокировать твои атаки, если в тупую им стучать на кнопку удара. Из-за чего одолевать таких врагов довольно долго. Однако, особые атаки, вроде метания предметов и бросков врага в окружение позволяют продлевать окно нанесения урона. Так что против особо злых врагов надо стараться составлять цепочки приемов в духе: двоечка + бросок бутылки в лицо + перекидывание врага через препятствие + последующая контекстная атака ногой при перемахивании через это препятствие.

На перестрелки в этой игре я облизывался еще с первой длинной демонстрации геймплея. Сочный импакт. Отличные аудио-визуальные эффекты, разрушаемость окружения и брони противников, неплохие анимации реакции на попадания + фичи дуалсенса = сенсОрное удовольствие от процесса пулеобмена.

На уровне дизайна же это что-то напоминающее смесь Uncharted и Watch Dogs. Патронов мало, надо постоянно менять пушки. Укрытия разрушаются, гранаты кидаются тебе за шиворот. Иногда приходится вступать в рукопашку. И вот эти вкрапления рукопашки выглядят очень неорганично, в отличие от анча, где они работают просто божественно. Если начать махаться посреди перестрелки, то у стреляющих врагов КРАТНО снижается точность. Это очень заметно. Но это не особо нужно. Непосредственно в перестрелках реально нужны только удар плечом и добивания. Удар плечом выбивает у врага оружие, а добивание, очевидно, добивает быстрее, чем если бы ты использовал обычные атаки и позволяет не тратить патроны, а также отобрать у врага его пушку. И вот во время добивания по тебе в принципе перестают стрелять. Это логичный дизайн, но это надо было маскировать через динамичную работу с камерой, изменение зума и т.д. Да и банально нужно сократить эти анимации по длительности. Ибо, если у врага нет в руках оружия, то запускается дефолтное добивание для рукопашки, которое может длиться секунды 3. Если сравнить с анчартедом, где есть аналогичная механика добивания с обезоруживанием, то там такие анимации куда короче, и я даже не уверен, что во время них в игрока перестают стрелять.

Использование окружения - это значимая часть перестрелок. Для этого даже есть слоумо. Однако, интерактивные предметы раскиданы порой слишком щедро. Да и сама расстановка противников иногда такая, что половина из них с начала боя стоит рядом со взрывными бочками, что прямо кринж и с таким очень сильно переборщили.

В целом, еще на при первом просмотре геймплея я понял: с балансом обосрутся. Я был не совсем прав. На высокой сложности играть интересно. Пососева уровня рдр2, где Артур становится терминатором через 5 часов с начала игры, нет. Так же как с рукопашкой, играть зрелищно не составляет заметно больших усилий по сравнению с тривиальным подходом. Игра все-таки мотивирует двигаться, использовать продвинутые механики стрельбы по отдельным конечностям и т.д. Однако хотелось бы, чтобы у решений была большая значимость и вес. Сделать меньше взрывных бочек, меньше врагов, но более злых, метких и активных. Хотелось бы очевидных механик вроде: если бежишь на врага в лоб, то его пули тебя сильнее замедляют/стаггерят. Чтобы не было так просто без патронов в лоб налететь на вооруженного противника.

Но в целом это все-таки один из самых веселых "чистых"/аркадных образцов шутерного геймплея со времен 4 анча.

Мне нравится, что после удара плечом Бонд начинает стрельбу от бедра и постепенно поднимает пушку к плечу. Великолепно ощущается. Что-то похожее было в РЕ9 у Лёни.
Тут можно манипулировать самой структурой арены через хакинг. Но опять же, не хватает ВЕСА этим решениям.
Кстати, если врага ударить об огнетушитель в рукопашке, то он тоже взорвется.
"Каст" гранаты можно сбить. Выбивание оружия из рук должно круто работать на красных врагов, как здесь, ибо они очень жирные, но механика не очень стабильно работает.
Жаль, что слоумо после первого успешного выстрела отключается само. Хотелось бы как в WD, чтобы можно было посмотреть на всю красоту в замедлении.

Остальное

"И даже больше" из начала поста - это сюжет и кое-что еще. Сюжет внезапно очень остроумный, душевный и неглупый.

Мне нравится, что основная идея свелась не к озверевшему ИИ, а к тому, что люди возлагают на инструмент больше, чем он пока что может делать, из-за чего сами и страдают. Ну а Демиэн, который вместе со своим боевым отрядом буквально подгоняет реальность и факты под данные ИИ, это что-то Кодзимовского уровня сценаристики в максимально позитивном смысле. Да и сам Уэбб не то чтобы во всем неправ. Особенно интересен диалог про автокатастрофы.

Личная драма Гринвея тоже весьма необычная и очень хорошо сочетается с основными битами истории. Короче, сюжет весьма неплох.

Кое-что

Кое-что - это камазы агентности, которые игра на тебя вываливает, будучи линейным приключением. Агентность в моем понимании это ощущение причастности к событиям, истории. Ощущение, что ты на что-то влияешь, даже если это не так.

Помимо очевидной вариативности, когда даже самая незначительная микрозадача зачастую имеет хотя бы два решения, имеются диалоги с вариантами выбора, всякие контекстные штуки, вроде обезвреживания бомбы или допроса Демиэном (который даже можно провалить).

И все это обернуто в отличный пейсинг. Структурно игра великолепна, за вычетом миссии в башне Уэбба. Ходьба в ней затянута.

Итог

Из десяти.

Восемь из десяти.

5
2
1
10 комментариев