MGR придумала паррирование, но индустрия пошла по иному пути.

Я каждый новый год возвращаюсь в Metal Gear Rising, чтобы испытать свои умения снова и снова. Я не хардкорный задрот, знающий тайминги наизусть и получающий платину раз в год, однако чувство контроля и уровень напряжения от паррирований, которые создаёт игра, поражает воображение. Несмотря на то, что индустрия выбрала путь, который указал им Миядзаки в секиро — я хотел бы поднять один важный вопрос, который не даёт мне покоя: почему в секиро и mgr паррирования чувствуются так органично, в отличии от проектов, которые повторили их? Sekiro создала гармоничную и вылизанную систему, в которой каждый удар и каждое нажатие блока создаёт определённую ритмичную картину и становится почти автоматическим действием, позволяет отдаться процессу и на какое-то время отключить голову, не обращая внимания ни на что, кроме клинка оппонента. Волк так же сосредоточен на клинке своего врага, хладнокровно отражая удары и дожидаясь момента уязвимости, чтобы нанести один точный удар, лишающий жизни. Это битва на износ, в которой нет времени на размышление. Только расчёт и инстинкты. В MGR, в свою очередь, с помощью нажатия атаки и указания направления игрок не защищается. Он переключается на новую жертву. Такой подход отражает агрессию и наступательный стиль Райдена. Он не защищается от ударов. Он наступает на атаку противника, оттесняя его. Райден был выращен для того, чтобы убивать. Он не знает жалости. Не знает страха. И PlatinumGames удалось передать это в геймплее. Самым показательным для данной механики является боссфайт с Мунсоном. Он длится довольно долго для «бесшовной» экшен сцены: враг большую часть времени остаётся неуязвим для твоих атак. Снова и снова указывать направление для блока. Чувствовать усталость большого пальца, но продолжать. Град атак становится таким стремительным, что уже к середине боя ты чувствуешь не вибрацию геймпада в руках, а полноценное блокирование тяжёлого удара саями, от которого дрожат руки. В современном мире, смотря на успех Sekiro, игровые студии копируют паррирование нажатием кнопки, но не понимают, почему оно было реализовано именно так. Ни Дзин, являющийся смертносным призраком, ни Ева, акробатично прыгающая по врагам в катсценах, не рассказывают свою историю в геймплее. Они подражают Волку, хоть и не являются им. Они ждут нужного момента, ставя блок, но не используют свои особенности. В катсценах Ева использует аккрабатические приёмы, чтобы получить преимущество, но в геймплее она повторяет движения Волка. Дзин же использует разные стойки для нанесения удара, но каждый раз ставит один и тот же блок, не адаптируясь к разным ситуациям, как велит игра игроку. В конечном итоге Волк, Дзин и Ева различаются только моделью. Разработчики просто используют инструмент, который сработал когда-то, но не знают, кто их персонаж. А без этого знания игра ощущается фальшиво. Страх перед экспериментами заставляет всю индустрию топтаться на месте. Но когда разработчики подходят к делу с душой и создают игровые механики как продолжение персонажа — рождаются действительно гениальные решения. А какие интересные решения, отражающие суть персонажа, знаете вы?

5
2
1
1