Как рогалики решают проблему удержания игрока и чем мне не нравится мета-прогрессия
Я люблю рогалики. Они часто генерируют бесконечное количество забегов, в которые интересно погружаться снова и снова. Система, при которой новый контент создаётся сочетанием двух и более предметов/механик/ситуаций всегда работала. Но в последнее время мне всё чаще стали попадаться совершенно другие рогалики, которые вызывают совершенно другие эмоции. Иногда негатив, иногда непонимание, а иногда и наслаждение. Самыми яркими примерами таких игр для меня стали Absolum и TMNT Splintered Fate.
Что пошло не так у Absolum?
Absolum и TMNT Splintered Fate работают по одной и той же схеме. Во главе стола находится нарративная составляющая игры и её сюжет. И уже вокруг сюжета разработчики выстраивают все остальные системы. В качестве центральной боевой механики разработчики Absolum выбрали бит-э-мап. Разносишь толпы врагов бодрой серией ударов и идёшь дальше, вглубь экрана. Сама боевая система у игры отличная. Как бит-э-мап она работает на все 100%. Несколько разных защитных механик (увороты, блокирования и паррирования), слабые и сильные атаки, особые атаки за ману, супер удары за звёзды. А при прохождении некоторых боссов открываются особые улучшения, которые могут менять стандартный мувсет персонажа или добавлять новые способности. Всё это хорошо работает на глубину, но есть фактор, который меня смущает и заставляет задаться вопросом: А точно ли это было правильное решение? Сама по себе Absolum проходится довольно быстро. Уровней не так много, а управление довольно отзывчивое, что делает бои приятными и контролируемыми. Но как можно растянуть игру, не добавляя слишком много промежуточных этапов? Тут на помощь и приходит рогалик система. В игре предусмотрены смерти, которые возвращают игрока обратно в начало забега и позволяют усилить своего персонажа. Купить новые активные способности, а так же получить пассивные улучшения. И тут начинается проблема. Пассивные улучшения не предлагают игроку ничего нового. Они лишь увеличивают максимальное хп на 10, добавляют 10% урона или скорости, а так же усиливают нанимаемых npc. И в какой-то момент, в очередной раз возвращаясь на базу и проводя ритуал улучшения базовых характеристик персонажа, ты задаёшься вопросом: почему я улучшаю не свой навык, а жду когда стану достаточно сильным, чтобы забрутфорсить игру? В конечном счёте прохождение игры становится рутиной с фармом валюты, а не весёлой прогулкой по миру игры.
Даже элемент случайности и билдостроение зиждятся только на нескольких элементах, которые слегка усиливают персонажа. Синергии есть, но не сильно влияющие на геймплей. Разнообразие способностей скудное. Вместо способностей, дополняющих геймплей, игрок получает "элемент ветра" или "плюс n урона от огня/воды/земли/ветра".
А что черепахи делают с мета-прогрессией?
Такая же ситуация и в TMNT Splintered Fate. Игра делает упор на нарративную составляющую, на взаимодействие персонажей с боссами и друг с другом, но спотыкается ровно там же, где споткнулся и Absolum. Улучшения имеют такой же характер: +10% к урону от атаки, +5% к скорости черепахи_1, +2% шанс критического удара у черепахи_2. Такой подход к усиления персонажа не даёт никакого нового опыта и ощущается скучным спустя несколько часов игры. Это не углубляет повторные прохождения, а лишь растягивает их. С увеличением сложности боссы начинают превращаться в губки для впитывания урона и битва с самым первым боссом в усиленной версии занимает 6-8 минут реального времени. Кажется, что ты не стал сильнее с последнего раза. Не стал лучше. Ты остался на том же уровне силы и личного навыка, а поэтому каждый такой бой ощущается непозволительно долгим, когда впереди ждёт очередное усиление.
Получается, все rogue-lite плохие?
Но ведь это основа жанра rogue-lite? Как можно критиковать игру за то, что она сделана в определённом жанре? Такой вопрос возник у меня в процессе написания текста, но не остановил. Почему? Потому что есть примеры прекрасных rogue-lite игр, в которых мета-прогрессия не превращает каждый забег в монотонную проголку, а работает на постепенное открытие возможностей. Взять, например, Dead Cells. Каждое прохождение приносит тебе не статичные цифры урона, а новое оружие, новые костюмы и новые способности, которые подталкивают тебя к новому виду геймплея. Более агрессивному, через луки, через паррирования. Всё это работает на общую идею - становись лучше и осваивай новые приёмы. Но не заставляет проходить вновь и вновь, ради получения той самой способности, которая решит все твои проблемы.
А можно по-другому?
В то же время, если посмотреть на The Binding of Isaac, можно увидеть более элегантный способ удержания игрока даже не на часы, а на годы вперёд. Несмотря на примитивное ядро геймплея - за счёт разнообразия синергий и УНИКАЛЬНЫХ предметов, улучшающих, дополняющих и меняющих геймплей. В этом случае удержание аудитории происходит не из-за осознания прогресса по сюжету, а из-за интереса попробовать что-то новое. Первый раз найдя соевое молоко ты, скорее всего, быстро умрёшь. Стрелять стало неудобно, урон почти отсутствует, да это не предмет, а катастрофа! Но пройдя немного дальше ты открываешь себе испытание. В испытании тебе дают соевое молоко и маленькую планету. До игрока доходит одна важная вещь - если совместить два предмета, которые кажутся плохими, можно получить неожиданный результат. И в этот момент разгорается азарт в глазах. Новые забеги запускаются не ради прохождения, а ради процесса. Игра обрастает новым контентом не только благодаря системе синергий, но и благодаря самим игрокам, которые делятся своими историями и билдами. И в этот момент игра становится культовой, объединяя игроков самым важным, что может быть - эмоциями и личными историями.
И куда мы пришли?
Подводя итоги я бы хотел сказать, что с удовольствием играл в TMNT Splintered Fate и раз за разом прокачивался, чтобы пройти дальше. Но не вернусь в неё спустя год. В Айзека же я возвращаюсь, чтобы открыть что-то новое для себя и создать ещё одну историю, которой можно поделиться с друзьями. Пока одни игры дают прогресс, который ты забудешь через неделю, другие - дают нечто большее.