Как из Arkham родился Человек-Паук и почему это не та же игра.
Как так получается, что одни игры про супергероев хочется проходить, затирая все «вопросики» до дыр, а некоторые вызывают фрустрацию в первые часы геймплея? Что в подходе разработчиков принципиально меняется? И какие вопросы должен задавать себе каждый разработчик, когда строит геймплей вокруг персонажа, а не персонажа вокруг геймплея? Сколько раз издатели и разработчики готовы обжечься, когда перед их глазами есть уже готовый вариант? Или они просто не понимают, как идти той же дорожкой, которую им протоптали другие?
Как на свет появился Batman: Arkham и почему он настолько гениальный?
Самым ярким примером супергеройской игры до сих пор является серия Batman: Arkham. Но чем Бэтмен от Rocksteady отличается от Бэтмена, созданного Ubisoft Montreal в Vengeance задолго до них? Ведь и там, и там Бэтмен, который бьёт злодеев и бросает бетаранги, спасает заложников, противостоит Джокеру. И главное отличие этих игр в том, что одна даёт возможность поиграть в игру с Бэтменом, а другая — в игру про Бэтмена. Сами Rocksteady рассказывали, что во время разработки они задали себе один вопрос, который и выбрал направление работы на всё оставшееся время: кто такой Бэтмен?
Именно такой подход помог Rocksteady сделать игру ПРО Бэтмена, а не игру С Бэтменом. Они разобрали персонажа на разные составляющие и не забыли, что вообще-то он обычный человек. Каждая механика в игре работает на усиление образа персонажа и связи игрока с ним. Боевая система превратилась в очень напряжённый и тяжёлый танец, где каждое движение точное и смертоносное. Удары чувствуются тяжёлыми, анимации нарочито сделаны грубыми, камера выбирает ракурсы, в которых отлично видно, как Бэтмен не церемонится со своими врагами и ломает не только кости, но и волю. Rocksteady почти переизобрели боевую систему, создав симбиоз напора и защиты. В бою по большей части используются две кнопки: атака и контр-атака.
Каждое нажатие кнопки не требует сложных таймингов, но требует понимания последовательности и соблюдения ритмичности. На это также играет и система freeflow, которая ускоряет персонажа после набивания комбо 5+ и продолжает ускорять темп вплоть до комбо 12+. Особенность созданной системы в том, что она поощряет игрока за агрессивное ведение боя и даёт удобные инструменты для битв с толпой. В своём ядре это простая для освоения система, награждающая новичков. Игра сама притягивает персонажа к врагам, не давая этой кинематографичной веренице оплеух остановиться. Но она также имеет и глубину, в которой для более эффективного использования механик и прохождения разных испытаний необходимо чувствовать ритм и использовать все возможные гаджеты, учитывая особенности всех типов врагов. Бэтмен может наносить удары локтем для оглушения больших врагов, вырывать огнестрельное оружие с помощью бэткрюка или оглушать особо надоедливых с помощью бетарангов. При имеющейся в игре динамике принимать такие решения нужно так же быстро и чётко, как и решение о нажатии блока. Система поощряет за эксперименты и позволяет ощутить себя настоящим мастером боевых искусств.
Стелс был также заточен под особенности персонажа — технологичный ужас, прячущийся во тьме и играющий на страхах своих врагов. Игрока помещают в ситуацию, в которой он не может выйти в прямую конфронтацию. В ситуацию, где у каждого врага есть автомат, а у тебя есть только темнота и сам Готэм. Большую часть времени на таких аренах ты будешь проводить высоко под потолком, перемещаясь по гаргульям, заботливо расставленным по округе. И с каждым устранением врага страх в их группе будет увеличиваться. Они начнут сбиваться в группы, которые можно устранить одним взрывным гелем. Они начнут пятиться к стенам, которые предательски ломаются за их спинами от одного удара летучей мыши в броне. И самое главное — они начнут адаптироваться. Начнут минировать гаргулий, заваривать решётки под своими ногами, внимательно следить за всеми направлениями и предугадывать ловушки. Но Бэтмен всегда адаптируется. И в конце концов, какие бы тактики ни использовал испуганный враг, ты будешь видеть одну и ту же картину. Хладнокровное и спокойное ломание руки, когда вся арена погружается в тишину.
Задали ли другие разработчики себе такой же вопрос?
Crystal Dynamics же решили пойти по другому пути. Если у тебя есть поддержка крупного издателя, наработанное имя и лицензия, то игра должна выстрелить сама по себе, ведь так? Нет, не так. С таким подходом лично я вернулся в 2010-е, когда выпускали множество игр с персонажами, а не про них. Сюжетная кампания не представляет особого интереса, а до определённого уровня прокачки все персонажи ощущаются одинаково. Разница между Халком и Чёрной Вдовой не в уроне и ощущении от удара, а в скине. Халк, вообще-то, зелёный. В эндгейм-контенте проблема та же, только по другой причине. Игрок, который всё закрывает, попадает в ловушку минмаксинга. Персонажи снова начинают чувствоваться одинаково, а номинальная разница только в способностях и дереве прокачки. Железный человек будет наносить на 4% больше урона от ракет, а Мисс Марвел — на 25% больше урона от последней атаки в серии. И разве такая разница стоит потраченного времени?
Insomniac украли Бэтмена?
И мне подход к разработке Мстителей кажется очень странным, ведь незадолго до них на свет вышла Marvel's Spider-Man. Insomniac смотрели в сторону Batman: Arkham и размышляли о том, как сделать так же. Но вместо воровства геймплея они украли что-то более ценное: идею, которую Rocksteady заложили в Arkham. Они задали себе тот же вопрос: кто такой Человек-Паук? И вместе с ответом на этот вопрос рождался геймплей.
Паук — акробат. Из этого вытекает, что в бою Питер наносит небрежные удары и раскачивается на паутине, крутя кульбиты во время атаки. Питер подбрасывает врагов в воздух и большую часть времени старается вести бой оттуда, используя свои особенности и навыки в бою. Паук — импровизатор. И твоим оружием резко становится всё окружение. Чтобы разбить стекло и достать Фиска, ты используешь турели. Чтобы обезвредить преступника на улицах Нью-Йорка, ты используешь мусорные мешки и люки от канализации. Паук — дружелюбный сосед. И вы вместе несётесь по всему Нью-Йорку на своей паутине, ловите голубей для обычного парня, у которого умерла жена, и влетаете в толпу грабителей, как на очередную остановку, прицепляя их своей паутиной к стенам.
В стелсе Питер также использует свои особенности, а не копирует чужие. Он не вызывает страх, не проламывает стены и не прячется под полом. Он выжидает удачного момента, чтобы оплести врага своей паутиной и оставить в коконе до приезда полиции. Чтобы разделить врагов, Паук использует свои веб-шутеры, стреляя по бочкам и создавая шум, который обязательно надо проверить. Гаджеты также помогают в стелсе. Можно связать двух бандитов между собой, издалека прибить к стене или кинуть одну паутинную бомбу и получить преимущество в начале боя. Стелс — не оружие Питера, а лишь инструмент для получения преимущества. В то время как Бэтмен использует скрытность как своё оружие.
В итоге мы имеем перед собой развивающуюся нишу, которая не всегда учится на ошибках и успехах других студий. Batman: Arkham задал планку, которую с трудом можно перепрыгнуть. Marvel's Spider-Man со своей акробатичностью, если уж и не перелетел поставленную планку, то точно остался на том же уровне. А Marvel's Avengers оказались так низко, что сейчас про них никто и не вспоминает. И именно спустя время можно увидеть разницу между теми, кто делал игры ПРО супергероя, а кто С.