Почему лучшие кооперативы забыли заставить нас помогать друг другу?
Замечали ли вы, что от кооперации в It Takes Two и Split Fiction веет какой-то стерильностью? Возможно, ловили себя на мысли, что игра не заставляет думать и просто ведёт за ручку? Или у вас тоже пропадало ощущение кооперации со своей девушкой или другом? Когда понимаешь паттерны задач и перестаёшь придумывать решение вместе с партнёром, а начинаешь искать повторяющийся сценарий? Да, вы вместе проходите испытания, которые подготовила игра. Да, без способностей друг друга вы не сможете пройти дальше. Но не ощущается ли в таком подходе вымученности? Мне нужен второй игрок, потому что так веселее и я хочу, чтобы он был рядом? Или потому что мои возможности разделили на двух персонажей? Именно таким вопросом я задался, когда проходил игры Hazelight Studios, и я приглашаю вас пройти этот путь вместе со мной, чтобы ответить на один простой вопрос: как игры заставляют нас сотрудничать и что надо сделать, чтобы появилась «магия дружбы»?
Какой путь выбрала Hazelight Studios?
На эту мысль меня натолкнуло недавнее прохождение It Takes Two со своей девушкой. Не подумайте — игра великолепная. И как точка входа для никогда не игравших людей, и как кооперативное развлечение на пару вечеров. Но и в первом, и во втором случае меня смущает несколько вещей. Давайте начнём с самого начала. It Takes Two — это кооперативная экшен-игра. Её основная фишка, перетёкшая из предыдущей работы авторов, A Way Out, — обязательное разделение экрана и присутствие двух игроков в одной сессии. Запустить игру с ботом просто невозможно. Вокруг этой особенности и крутится весь дизайн уровней. Механически игра довольно разнообразная. Вот тебе обычный платформинг с небольшими пространственными загадками. Вот тебе молоток и гвозди, чтобы вы вместе ломали препятствия и прокладывали путь. А ещё дьяблоид на пару минут, шутер от третьего лица, полёт на самолёте! Выбирай на любой вкус. Проблема кроется немного глубже: каждая такая механика строится по одному и тому же паттерну. Возьмём, например, эпизод с белками и пчёлами. Нам дают возможность стрелять, но функционально разделяют стрельбу на двух персонажей. Один — наводчик, второй — спусковой крючок. Коди должен «налепить» на врага или препятствие смолу, которую Мэй уже сможет активировать и нанести урон. Это принуждает к кооперации, потому что каждый из героев остаётся «кастрированным» в своих возможностях. Я не «хочу» помогать Мэй. Я — «вынужден». И так работает абсолютно вся игра. Нам дают инструмент, разделяют роли между двумя персонажами и затем ставят в ситуацию, где есть один-единственный верный вариант решения проблемы. При таком подходе игра уже через пару часов становится слишком рельсовой. Моя девушка, которая в игры до этого особо не играла, пришла к такому же ощущению, когда вместо решения проблемы мы начали искать заложенный разработчиками порядок применения способностей. Реиграбельность же при таком подходе пропадает как явление.
Но ведь это семейная игра!
Часто такой подход оправдывают доступностью для массовой аудитории. Но если немного углубиться в тему, можно заметить, что упрощение происходит не только там, где нужно новичкам. Для примера я бы рассмотрел LEGO-игры и попробовал понять, почему они работают со своей аудиторией чуть лучше. LEGO Star Wars для этого подойдёт лучше всего, как мне кажется. Какие сходства мы видим между этими играми? Обе рассчитаны на детскую и семейную аудиторию. Обе минимизируют наказание за смерть и неудачи. В них фактически нельзя проиграть, за исключением некоторых сцен. Обе выдают персонажам какие-то функции, необходимые для прохождения. Но одна даёт игроку самому принимать решения, а вторая приняла все решения за игрока ещё до запуска. В LEGO Star Wars мы часто встречаем игровые ситуации, в которых для дальнейшего прохождения нужны все персонажи, доступные на экране. Например, в четвёртом эпизоде, когда Люк, Оби-Ван, C-3PO и R2-D2 пытаются добраться до Кантины Мос-Эйсли. На пути им встречается болото. Для прохождения требуется встать на четыре кнопки, которые находятся по ту сторону болота. И если Люк и Оби-Ван могут перепрыгнуть по островкам или сесть в машину, то дроидов приходится переправлять другими способами. Уже не помню, как проходить этот момент правильно, но помню эмоции, которые мне подарило прохождение давным-давно. Мы с братом довольно долго топтались на одном месте. Посадить дроидов в машину не получалось, брутфорс не помогал, потому что дроиды тонули в болоте, а очевидного решения мы найти не могли. И в конце концов мы сделали то, что наверняка не задумывалось разработчиками. С горем пополам, играя за C-3PO и Оби-Вана, мы смогли загнать дроида на капот машины и чудом перевезти его на другую сторону до того, как он с этого капота соскользнул. Мы использовали все возможности, когда не смогли найти очевидного решения, и создали свой уникальный способ прохождения. Потому что игра дала нам инструменты, а не инструкцию. Детская игра дала нам возможность проявить креативность, потому что знала — мы справимся. И этот опыт в тысячу раз интереснее поочерёдного применения способностей. А можете ли вы представить такую ситуацию в It Takes Two?
Те же яйца, только боком. Но почему-то красивее.
Ещё один пример вынужденной кооперации — We Were Here. Но ощущение от неё почему-то другое. Вас с другом всё так же разделяют по ролям, выдавая определённую функцию в каждом испытании, но во время прохождения я не ощущал, что меня ведут по заранее заготовленному сценарию, где надо просто поочерёдно применить свои способности. Мы выходим из лодки, расходимся по разным комнатам и начинаем общаться. У нас в руках рация. Мы не слышим друг друга, если говорим в неё одновременно. И не понимаем, что на той стороне сейчас не слышат нас. Мы проходим вперёд, и каждый из нас видит что-то своё. Я вижу куклу. Одну, правильную. Он видит несколько кукол. Похожих, но отличающихся в деталях. Таймер начинает давить на меня, я описываю свою куклу, не понимая, какие варианты перед ним и почему ему непонятно, куда нажимать. Мы кричим, обсуждаем, не слышим друг друга и... Мы проиграли. Таймер закончился. Мы ещё какое-то время обсуждаем тактику для повторной попытки, после чего вновь заходим в комнату и начинаем обсуждение.
И вот снова я ловлю себя на мысли, что не помню решения проблемы. Я помню, как мы шли к этому решению и какие инструменты использовали для этого. Рацию и отличие доступной информации. На основе всего двух этих факторов игрок получает кучу эмоций и историй, которые и создают ту самую «магию дружбы».
А что делать, если я не люблю «по принуждению»?
Следующим на сцену выходит король всех ПК-геймеров — Valve. Left 4 Dead, выпущенная аж в 2008 году, стала чуть ли не синонимом кооперативных игр на долгое время, особенно после выхода сиквела. Что же послужило причиной такого фурора?
На самом деле никакой магии, именно в вопросе кооперативного опыта, Left 4 Dead и не предлагает. Четырёх человек — как игроков, так и ботов — выпускают на локацию, выдают оружие и говорят идти вперёд. Без объяснений, без маркеров, без ролей. Каждому доступен одинаковый набор умений: стрелять, бить, кидать гранаты, лечить себя или союзника. И в этой простоте кроется то, чего нет ни в одном примере выше: свобода. Игрок волен идти куда хочет, проходить в одиночку или с группой, кидать гранаты в союзников или во врагов, оставить аптечку на потом или помочь союзнику сейчас. Никто не говорит, что надо помогать. Никто не говорит, что надо спасать. Но ты хочешь этого сам. Потому что игра подталкивает тебя к этому решению. Будучи однажды схваченным Курильщиком, ты больше не захочешь оставаться в одиночестве. Увидев, как твоего друга разрывает Охотник, желание отходить от него отпадёт само собой. Несмотря на отсутствие прямого наставления от игры, вся она задизайнена так, чтобы вбить эту идею тебе в голову и заставить поверить, что ты сам так решил. А уже из этого твоего решения рождаются и роли в команде, когда один товарищ упал, второй побежал его поднимать, а третий всеми силами старается переманить орду на себя, отбиваясь прикладом и жертвуя своей жизнью ради успешного выполнения задачи.
Свет! Камера! Импровизируй!
Лично для меня один из лучших опытов кооперации — Content Warning. Это концентрированное безумие, которое мы создаём собственными руками. Итак: свет, камера, мотор...
Content Warning — это проект, выпущенный на хайпе Lethal Company и вобравший в себя лучшее из прародителя, переработав при этом худшее. Суть игры максимально проста: ты и твои друзья — блогеры, которые снимают контент для SpookTube. Чтобы взлететь, надо снять что-то невероятно страшное и необычное. И для этого вы отправляетесь в заброшенный завод, кишащий монстрами и ловушками. Страшно, правда? Но игра, к счастью, даже не пытается пугать. Потому что как хоррор она работает для монстров. Она прекрасно понимает, что как только в руках у игроков появится камера, при условии что их будет хотя бы двое, даже самая выверенная атмосфера превратится в клоунаду. И игра этим пользуется! Вместо того чтобы нагружать вашу прогулку скриптами или ивентами, вас просто бросают на «страшный» завод и говорят: снимайте. Прошла минута: один из вас висит на языке монстра, притаившегося на потолке, второй снимает это и кричит, а третий не понимает, где вы, обходя один и тот же коридор третий раз. Но спустя несколько попыток вы уже найдёте в магазине и студийный свет, и микрофон, и хлопушку. Вы поймёте, что так получаете больше просмотров. И вы уже не кучка блогеров. Вы — настоящая команда со светорежиссёром, постановщиком, оператором, каскадёром и... помощником, который бегает и хлопает хлопушкой.
Итог
Как ни странно, самая живая кооперация рождается именно там, где к ней не принуждают. Да, она задумана разработчиками. Да, они приложили все усилия, чтобы ты точно пришёл к такому выводу. Но именно в этом и кроется настоящая магия. Заставить игрока самого принять решение, которое он запомнит навсегда. It Takes Two — отличная игра. В ней великолепный сюжет, и нам с девушкой было безумно весело её проходить. Но что от неё осталось в памяти? Пожалуй, только то, что было создано нами. Соперничество в бей бобра и смешные подставы, которые мы друг другу делали. Ведь так создаются истории, которые вы будете вспоминать вместе ещё долгое время.