Пиксельная истерия: Как современные игры переизобрели пиксель-арт
Скажите честно, сколько раз за последние пару лет вы ловили себя на мысли: «Опять пиксели, неужели нельзя было использовать другой стиль?». Каждый второй анонс пиксельной инди сопровождается бурлением в комментариях про «очередной рогалик из пикселей». Но почему-то эти же пиксели раз за разом забирают наши вечера, выходные, а потом ещё и номинируются на игры года.
Игроки застряли в иллюзии, что это просто «дешёвый графон из прошлого». На самом же деле современный пиксельный визуал — это сложнейший художественный язык, который переизобретают вновь и вновь. В этой статье разберёмся, почему покадровая отрисовка спрайтов — это серьёзный труд, как новые игры нагло ломают каноны 90-х и как современные технологии заставили плоские пиксели объединиться вместе с честным 3D.
Откуда пошёл этот ваш пиксель-арт?
Сегодня мы привыкли воспринимать пиксельный стиль как осознанный художественный выбор, элемент теплой ностальгии или, по мнению некоторых, способ сэкономить. Однако изначально пиксель-арт появился из-за серьезных технических ограничений.
В восьмидесятых годах у разработчиков просто не было альтернатив ручному «попиксельному» рисованию. Память картриджей измерялась килобайтами, а графические процессоры могли выдать одновременно на экран лишь горстку цветов.
Вспомните классическую консоль Super Nintendo Entertainment System (SNES). Её стандартное разрешение составляло скромные 256x224 пикселя, а количество одновременно отображаемых цветов строго ограничивалось железом. Художникам тех лет приходилось выжимать из каждого свободного пикселя максимум. Но ограничения привели к появлению хитрых визуальных трюков. Два самых простых способа обмануть систему — это дизеринг и субпиксельная анимация.
Дизеринг — это смешивание двух цветов в шахматном порядке. В своё время это позволяло обмануть зрение: старые ЭЛТ-телевизоры за счёт особенностей кинескопа размыливали изображение, и на стыке двух цветов создавался эффект плавного градиента. Кроме того, дизеринг помогал делать монохромное изображение глубоким и объемным. К слову, одна из самых известных современных игр, которая использует этот трюк на максимум — Return of the Obra Dinn.
Субпиксельная анимация подразумевает крошечное смещение бликов и отдельных пикселей на спрайте. Это создавало иллюзию плавного движения там, где физически не хватало разрешения для полноценной отрисовки новой фазы. Ещё с помощью этого метода художники могли симулировать эффект размытия для создания динамики объектов на экране.
Это базовые ухищрения, которые в играх 90-х использовались повсеместно. В проектах 80-х вы такого почти не встретите — индустрия тогда только нащупывала почву. Но уже через 10–15 лет можно сказать, что классический пиксель-арт упёрся в свой технологический потолок.
В 90-х выходили шедевры уровня Chrono Trigger, Comix Zone или The Secret of Monkey Island. Каждая из этих игр выглядела уникально и узнаваемо, оставаясь при этом всё тем же набором точек на экране.
Мой личный фаворит той эпохи — легендарная Castlevania: Symphony of the Night 1997 году выпуска. Пока индустрия массово сходила с ума по первому, ещё дёрганому и угловатому 3D, авторы из Konami решили показать предел возможностей двумерной графики на PlayStation 1.
Прошло почти тридцать лет. Трёхмерные игры той поры сегодня без боли запустить сложно: мыльные текстуры, кубические модели и кривое управление ломают глаза. В то же время Symphony of the Night выглядит и играется изумительно.
Плавная анимация Алукарда, готическая архитектура замка Дракулы, детализированные задники и боссы — эта игра вообще не состарилась. Она отлично смотрится без всяких ремейков и сейчас.
Пиксель-арт — легчайший способ сделать игру?
В комментариях под анонсами регулярно всплывает авторитетное мнение: «Опять эти инди-разработчики сэкономили! Они выбирают пиксели, потому что не умеют рисовать».
Это популярное заблуждение, которое обесценивает реальные трудности в разработке. На самом деле качественный пиксель-арт — один из самых трудоёмких способов визуализации игры.
Если сравнивать его с привычным 3D, то разница в объёме работы становится не такой очевидной. В трёхмерной игре вы можете один раз создать модель персонажа, настроить скелет (риг) и вешать на него любые готовые анимации. Вы просто двигаете части объекта/тела, что позволяет методом проб и ошибок подобрать нужные положения модели, экономя сотни рабочих часов. Это не значит, что 3D-анимация легче. Это разные подходы и инструменты в разработке, которые требуют трудозатрат.
В классическом пиксель-арте упрощать анимацию не получится, потому что вся анимация покадровая. Чтобы персонаж побежал, взмахнул мечом, получил по лицу или красиво упал, художнику приходится вручную перерисовывать десятки отдельных спрайтов. Ошибка всего в один пиксель на каком-нибудь кадре приведёт к тому, что у героя начнёт неестественно дёргаться рука или уплывёт анатомия. Это монотонный и долгий труд.
Кроме того, классический пиксельный стиль требует развитого пространственного мышления. Перед художником стоит сложнейшая задача: передать форму, объём, материал и настроение объекта, имея в распоряжении сетку ограниченного размера. В Celeste размер плиток окружения (тайлов) — всего 8x8 точек, а в Stardew Valley сетка тайлов равна 16x16.
Тем не менее ни у кого не возникает вопросов к читаемости уровней во время динамичного платформинга в Celeste, а уж тем более никто не упрекает создателя Stardew Valley в том, что его графике не хватает реализма, мешающего релаксировать, выращивая виртуальные арбузы по вечерам.
Современная анархия: Плевать на правила 90-х
Раз уж я упомянул инди-проекты, которые старались максимально придерживаться старых правил пиксель-арта, пришло время поговорить о современных «анархистах». Сейчас разработчики не смотрят на рамки прошлого. Вместо этого они осознанно нарушают каноны, стараясь сделать визуал максимально самобытным.
«Зачем притворяться, что мы делаем игру для Sega Mega Drive, если у нас под капотом ревёт мощь современных ПК и консолей?»
Современные художники нагло смешивают разные разрешения пикселей в одном кадре, используют плавный поворот спрайтов на любой градус (что было физически невозможно на старых процессорах), накручивают поверх спрайтов кучу шейдерных эффектов, динамическое освещение и другие прелести современности.
В Hyper Light Drifter неоново-кислотная палитра и динамический свет создают ощущение ожившего футуристического комикса, который физически не потянула бы ни одна старая консоль.
В Balatro вся магия строится на психоделических искажениях заднего фона, голографических переливах и сочной физике частиц при сгорании очков. На старом железе такая перегрузка эффектами мгновенно привела к перезагрузке консоли. Хотя умельцы уже успели сделать демейк игры для GBA, который выглядит не так детализировано, но всё ещё очаровательно.
Даже относительно свежие релизы вроде TMNT: Shredder's Revenge или недавней Mina the Hollower только притворяются ретро. За их понятным визуалом скрывается заскриптованная физика, сложная работа с тенями и такая плотность покадровой анимации, которая сожрала бы память десятка картриджей старых консолей.
Пиксельное барокко
Отдельная каста разработчиков решила выкрутить детализацию на максимум, создав настоящее пиксельное барокко, где буквально нет свободного места от мелких штрихов.
Проекты от Steel Mantis в лице Valfaris и Slain: Back From Hell — это брутальный тяжелый металл, перенесенный на экран монитора. Готический, мясной дизайн, где каждый шип на броне героя, каждый череп на фоне прорисованы с фанатичной любовью. Картинка получается настолько сочной и перегруженной деталями, что сложно представить, как бы старое железо обрабатывало всё это и как бы это вообще смотрелось на старых ЭЛТ-телевизорах. Хотя, смысла представлять нет, ведь по сути это 3D-игра, которая совмещает 3D и 2D одновременно, но об этом позже.
Вершиной направления дотошной детализации стала дилогия Blasphemous. Религиозный испанский кошмар, полный мрака, гротеска и гипнотизирующих анимаций. На то, как детально прорисованы казни монстров, как колышется трава на фоне полуразрушенных соборов и как проработаны задние планы, можно смотреть очень долго. Это полноценная мрачная живопись, которую бережно собрали из миллионов цветных точек.
Это лишь малая часть примеров переизобретения: пиксель-арт доказал, что в современных ограничениях, а вернее их отсутствии, можно добиваться высочайшей детализации, которая ставит стиль в один ряд с классической живописью.
Больше измерений, больше возможностей
Ранее геймеры могли назвать попытку подружить пиксель-арт с третьим пространством сомнительной идеей, но сейчас таких стильных игр масса. Они доказали, что пиксели отлично чувствуют себя в глубине. Речь идет о гибридном подходе, когда разработчики смешивают классические плоские спрайты в полноценной 3D-сцене.
Один из самых выразительных гибридных стилей сделали японцы из Square Enix, и речь, конечно же, про HD-2D стилизацию.
Плоские пиксельные фигурки персонажей бегают по полноценным трехмерным декорациям, которые обсчитываются современным движком с использованием динамического освещения, размытия заднего плана и реалистичной воды. Практически каждый скриншот из Octopath Traveler выглядит как изображение со страниц артбука.
Второй яркий способ создания объёмного пиксель-арта — 2.5D стилизация. Один из самых знаменитых представителей такого подхода — инди-хит 2023 года Dave the Diver. На первый взгляд игра кажется уютной пиксельной аркадой про подводную охоту и менеджмент суши-бара. Но на поверку окажется, что вода, рифы и плавающие на заднем фоне гигантские рыбы — это сложная сцена в честном 3D.
Разработчики из студии Mintrocket использовали возможности движка Unity, чтобы подружить двухмерные спрайты с глубоким трёхмерным пространством. Рыбы плавно двигают хвостом, сам Дэйв и другие NPC нарисованы пикселями, а вот подводное окружение, огромная живность и транспорт уже выполнены в 3D. Добавляем в эту смесь динамическое освещение, красивые блики и частицы воды, и получаем объемную полу-пиксельную графику.
Ещё дальше в этом подходе пошли создатели современных ретро-шутеров или, как их принято называть в народе, «бумер-шутеров». В проектах вроде Prodeus, Project Warlock или Wizordum авторы провернули хитрый трюк из эпохи первого Doom, но с помощью современных инструментов.
Они создают полноценные трёхмерные уровни, накручивают туда современный динамический свет, реалистичные тени, физику и... плоских врагов-спрайтов. Причём в той же Prodeus вы можете прямо в настройках переключать отображение монстров: сделать их 3D-моделями или превратить в пиксельные «картонки». И как ни странно, на мой взгляд, именно в виде плоских спрайтов игра выглядит в разы круче. Современные источники света ложатся на эти плоские фигурки, отбрасывая динамические тени на стены, а тонны пиксельной крови разлетаются по полноценным трёхмерным коридорам.
Гибридный подход — нагляднее всего показывает эволюцию стиля. Вместо того чтобы имитировать прошлое, пиксели интегрировали себя в третью координату, сохраняя узнаваемый вид. В довесок обзавелись современным светом и шейдерами, выдав визуал, который технически сложно реализовать в «чистом» 3D.
Почему мы всё ещё играем в «точки» или время бурлить в комментариях
Пиксель-арт давно перестал быть попыткой вернуть прошлое или способом сэкономить на художниках. Сегодня это полноценный художественный язык. Современным художникам больше не нужно экономить байты и высчитывать цвета палитры. Они вольны делать со стилем всё, что захотят: заливать его неоновым градиентом, взрывать миллионами частиц, погружать мир в 3D-воду или заставлять двигаться со скоростью 120 кадров в секунду. За каждым таким проектом стоит ручной труд художников, который буквально по клеточкам собирают миры, в которые мы играем. Главное, чтобы художники хотели сделать что-то новое, а не заниматься простым повторением. Ну а ругать выбор пиксель-арта как основного стиля, это то же самое, что ругать сейчас разработчиков за фиолетовый цвет на обложке игры. Технологии изменились, подход изменился, но неизменным осталось главное: эти точки на экране по-прежнему крадут наше свободное время, а мы и не против.
А как к пикселям в современных играх относитесь вы? Ловите ли вы раздражение от «очередной пиксельной инди» или, наоборот, считаете, что современные подход к разработке подарил стилю новую жизнь?