Я сыграл в 10 инди хорроров и понял что мы забыли о страхе.
Я очень люблю хорроры. Особенно нишевых представителей этого культурного пласта. Как только в кино выходит очередной слешер про морячка Папая или Бэмби — я сразу же бегу в кинотеатр и покупаю билет. Часто в зале я сижу один, но понимаю, что это не из-за качества фильма, а очень специфичной темы. Так и в играх я всегда прохожу новенькие ужастики в числе первых. Но в современном мире AAA-хорроры выходят крайне редко из-за сложности жанра. Не из-за сложности создания, а из-за сложности окупаемости. Тяжело продать массовой аудитории хорошие ужасы. Поэтому периодически я захожу на itch и ищу, какие новенькие проекты вышли из-под пера маленьких команд. Но в этот раз я решил пойти по немного другому пути: я скачал 10 хорроров, несмотря на то, как игра себя позиционирует и какой рейтинг имеет. Я захотел разобраться в том, как молодые геймдизайнеры справляются с проектированием ужаса и какие ошибки допускают. Предлагаю окунуться в этот мир вместе со мной и посмотреть на то, как работают современные инди-хорроры и где теряют игрока.
Как обычно всё начинается?
Первая задача любой игры — заинтересовать своего игрока и дать ему повод идти дальше. За время своего эксперимента я смог выделить три основных тропа, по которым идут инди-хорроры, чтобы завладеть вниманием: 1. Без лишних слов окунуть игрока в атмосферу и геймплей;
2. Событиями задать вопрос, который в дальнейшем будет интересно исследовать;
3. Предоставить необычный визуальный стиль, который пообещает интересное развитие.
Представителями первого подхода в моём случае стали Foghorns Drown и vigil in the mist. Причём, используя один и тот же подход, они реализуют его по-разному. В случае Foghorn Drown нас кидают в тёмную канализацию, выдав только спички. Они со временем тухнут, и на то, чтобы вернуть источник света, требуется время. С первых секунд игрок находится в напряжении, потому что понимает, какие ограничения на него накладывают. Начинает перебирать возможные сценарии и заранее себя пугает. А если спичка потухнет во время побега? Я останусь в полной темноте и не смогу ориентироваться в пространстве целых пять секунд. А если пока я зажигаю свет, кто-то будет подбираться ко мне? Такое начало очень хорошо работает на дальнейшую атмосферу неизвестности и аттракционность игры.
Vigil in the mist не пытается строить сложную атмосферу. Вместо этого она честно объясняет игроку правила: ты застрял на вышке рейнджера, лестница сломана, кругом лес, по которому бродит неизвестное существо, а у тебя есть ружьё. Спать нельзя — иначе к тебе подберутся. Следи за работой радара, переставляй антенну, если пропадёт сигнал, и постарайся выжить. Паника сразу же настигает не из-за атмосферы, а из-за количества переменных, за которыми необходимо следить. Ещё и персонаж, как назло, валится с ног от усталости. Ты умираешь первый раз, второй, а на третий учишься жонглировать всеми ресурсами. Такой подход даёт игроку честный вызов, но не ломает чувство страха до самого конца. Даже когда все механики выучены, а монстр увиден несколько раз, геймплейная формула FNAF не снижает градус напряжения из-за цены ошибки.
Второй подход более простой в реализации, но оттого не менее действенный. Его я встретил в Sewer Call. Завязка донельзя простая: ты обычный работяга, которого будят среди ночи и говорят, что в заброшенной канализации случилась протечка последнего рабочего там канала, который подключён к общей городской системе канализаций. Его, конечно же, нужно срочно устранить. А на все непонятные звуки, которые могут быть внутри, не стоит обращать внимание. Твоя задача — исправить всё и игнорировать странности. На меня, как на игрока, сработала эта формула. Мне стало интересно пройти игру до конца, чтобы узнать, какие странности ожидают меня впереди и какой у них был источник. Я точно знаю, что игра ответит мне на оба эти вопроса, и, сжав волю в кулак, иду вперёд.
Ещё один неплохой заход был у игры, которая будет связующим звеном между историей и визуальным стилем. Потому что она умело миксует оба этих подхода и добивается нужного результата. Говорю я сейчас про Pepper the Giant Purple Dog. Сначала нас вводят в курс дела небольшим реальным видео: нам показывают небольшое шоу, где парень исследует разные lost media. В этот раз он наткнулся на потерянный экземпляр игры, которая так и не вышла в релиз. Игра попадает нам в руки, и сразу после катсцены дают возможность поиграть в неё самостоятельно. И сразу же разработчики закидывают второй крючок: визуальный стиль игры нарочито сделан глупо, чем-то напоминает смесь Leisure Suit Larry и Nights of the Consumers. На заднем дворе сидит огромная фиолетовая собака, а по улице под расслабляющую музыку бродят приветливые люди. И в этот момент для игрока оба крючка — история и визуальный стиль — складываются в одну цель: понять, почему такая приятная игра стала lost media и какой именно подвох у этой огромной собаки на моём заднем дворе?
Ещё один яркий представитель необычного визуального стиля, и опять про собаку, — Take Care of the Dog. 2D-спрайты в 3D-пространстве, стилизация под 90-е... Вместо описания я просто приложу скриншоты, потому что передать весь спектр эмоций от этого визуального стиля я не смогу при всём желании. 2D-спрайты в такой игре смотрятся одновременно и интересно, и нелепо. Желание узнать, что будет дальше, возникает моментально.
А что происходит после первого впечатления?
Важно понимать, что завладеть вниманием игрока — лишь часть успеха. Не менее важно сохранить это внимание и не потерять по пути. Немногие справляются с этой задачей, и вот на чём чаще всего спотыкаются молодые разработчики: 1. Проблемы темпа игры;
2. Проблемы с юзабилити UI/UX;
3. Проблемы интеграции игрока в мир;
4. Механики, которые бесят игрока и не работают на общую цель.
И первый же пункт, честно говоря, вгоняет меня в фрустрацию. Мне, как игроку, очевидно, когда такая проблема появляется. Иногда мне понятно почему. Но бывают ситуации, в которых я ещё какое-то время нахожусь в настоящем ужасе от того, что мой опыт был раздавлен тотальным непониманием разработчиком темпа собственной игры. Например, вернёмся в канализацию Foghorn Drown. Ту самую, где единственный источник света — спички. Удивитесь ли вы, если я скажу, что буквально спустя минуту мы проснёмся в доме, залитом светом? В руках у нас уже окажется кружка кофе, которая издаёт смешной хлюпающий звук. А вместо ожидаемого ужаса — тонна диалогов. Вот я удивился. И ещё долго не мог отделаться от мысли, что разработчики так шутят надо мной. Но нет — всё оставшееся время, а это где-то тридцать минут демо-версии, я просто блуждал по светлым локациям и общался с разными персонажами. Попытки напугать, конечно, были, но как можно напугать человека, который хлюпающе пьёт кофе, смотря опасности в лицо?
А другая канализация, из Sewer Call, в которой нам запрещено обращать внимание на странности, наоборот затягивает с напряжением. Игра на протяжении двадцати минут заставляет игрока самого придумывать опасности. Самым ярким моментом за всю игру для меня стал следующий эпизод: я нашёл кусачки и услышал сзади звуки воды. Ровно такие же, как когда я шёл по этому затопленному участку. А рядом со мной — расчленённое тело. Нарративно лично на меня это работает слабо. Но я уже готовлюсь к скримеру или погоне. Сейчас я буду ощущать геймплейный дискомфорт. И игра дала мне этот маркер через звук. Я в ужасе, я боюсь выйти обратно.
Но никого нет. Я просто заставил себя бежать без оглядки, спроецировав страх за разработчиков. И это сработало куда лучше, чем если бы они реально добавили монстра прямо сейчас. Я знал, что будет именно так. Я знал, что так работает психология. Но я всё равно боялся. Дизайн работает на уровне ощущений игрока, играет с его ожиданиями. Я знаю, что там никого нет. А если они знают, что я знаю? Или знают, что я знаю, что я знаю? Любой исход для меня в такой ситуации является неожиданным. И я выбрал верить в худший для меня — там кто-то есть. Но там никого не оказалось, хотя я уже убегал от него превентивно.
При этом в самом финале, когда мне показали опасность в лицо, буквально заставили играть с ним в гляделки, пока я не приближусь, и дали ощутимую цель — вернуться назад и уйти из этого страшного места, — игра не закончилась. Она продолжила попытки напугать меня присутствием того, кому я смотрел в глаза около минуты. Она повела меня дальше, думая, что я до сих пор напуган. Но я пережил самое страшное — встречу со своим страхом лицом к лицу. Такое ощущение, что разработчики побоялись, что закончат игру слишком банально, и потеряли динамику ужаса, которую так точно выстраивали, из-за своего собственного страха быть как все. Но на самом деле страшно не скатиться в банальность, а потерять внимание игрока, не уловив его эмоциональный катарсис.
В работе с UX ошибки же обычно более очевидные. Чаще всего они упираются в отсутствие у разработчиков возможности тестировать продукт на незаинтересованных людях либо на тех, кто не знает, как игра проектировалась. Снова вернёмся к хлюпающей чашке кофе. В Foghorn Drown за основу взаимодействия с миром взята физическая система из Amnesia. Все ящики и двери открываются не просто нажатием, а отклонением мыши в нужную сторону. Но есть в этой системе одна проблема, которая заставляет игрока потеряться и не понимать, по каким правилам работает мир. А именно разный контекст дверей с разным способом взаимодействия. В игре, даже в демо-версии, нам встречаются два типа дверей: телепорты в следующую локацию и «перегородка» между комнатами. В первом случае взаимодействие происходит через клик. Во втором — через отклонение мыши, как в Amnesia. А часть дверей остаётся вообще некликабельной. В такие моменты игрок перестаёт понимать правила, по которым работает игра, и выпадает из повествования и атмосферы, потому что думает о технической реализации механик.
С UX также перекликается и проблема интеграции игрока в мир. Под интеграцией я имею в виду отсутствие корректно объяснённых правил в совокупности с выбранным темпом или «базовостью» конкретного правила. Для примера посмотрим на Take Care of the Dog и Last Kid on the Bus. Take Care of the Dog, со всей своей необычностью и эпотажностью визуального стиля, непоследовательна в умении объяснять игроку правила. Игра сама по себе очень короткая: на прохождение тратится около десяти-пятнадцати минут. И поначалу она к тебе крайне доброжелательна: задачи, которые необходимо выполнить, проговариваются закадровым голосом и огромными буквами подписываются на экране. Твой верный пёс помогает тебе найти нужное место и ведёт тебя к следующей цели задания. В подвале, несмотря на сложность навигации из-за особенностей визуального стиля, разбросаны маркеры, по которым можно ориентироваться. Но вот ты выполняешь все необходимые действия, твоя собака меняется и превращается в чудовище, а игра... Ничего не говорит. Она выключает музыку и оставляет тебя один на один с происходящим. Из-за общего сумасшедшего вайба я даже не стал убегать от опасности в первый раз, потому что не увидел в этом ничего необычного. Игра не сказала мне бежать, не вывела на экран огромные красные буквы, как делала это ранее с целями заданий. Игра вообще ничего мне не сказала. И наказала за своё же молчание. Во второй раз я убежал от своего старого друга, но, выглянув в окно, не увидел преследования. Чудовище испарилось и не следовало за мной, как я сначала подумал. Без каких-либо дальнейших указаний я случайно набрёл на кровать и лёг спать. Игра снова показала мне экран смерти. «Ты не закрыл дверь», — сообщает мне она. «Берегись собаки». Но ведь за десять минут меня научили только двум вещам: выполнять приказы голоса, который выдаёт задание, и бродить по подвалу в поисках предметов. Почему двери можно закрывать? Мне что, снова проходить десять минут ради того, чтобы выполнить одно новое действие? Это убивает любое желание продолжать попытки прохождения, потому что ты видишь, как разработчик издевается над твоим временем, старается растянуть твоё пребывание в проекте, но делает это скорее раздражающе.
Last Kid on the Bus совершает похожую ошибку, но ломает базовые механики, которые игроку знакомы всю жизнь. Начинается игра без особого интереса: ты ребёнок, который уснул в автобусе и оказался ночью в школе. Твоя задача — выбраться и вернуться домой. Игра берёт структуру Granny с загадками и ограниченным инвентарём (только один предмет в руке) и выпускает тебя на локацию. Но спустя десять минут ты уже встречаешь проблемы, с которыми не готов мириться. Медленно заходя в школу, ты видишь небольшую дыру в стене, через которую пробираешься в спортивный зал. На корточках пробираясь вперёд, прячась за трибунами, слышишь, как впереди кто-то идёт. Даже через препятствие враг замечает игрока и начинает атаку. Я быстро сбежал через дыру, с помощью которой пробрался внутрь, и начал ждать, когда путь окажется свободным, чтобы продолжить исследование местности. Каково же было моё удивление, когда маленький проход, в который я помещаюсь только пригнувшись, оказался для врага обычной дверью. Он с лёгкостью и грацией пролез вслед за мной и нанёс мне удар. Я, взяв волю в кулак, отправился на вторую вылазку. Медленно пробираясь вперёд, я снова прошёл через главную дверь в школу и обнаружил, что прямо на входе меня уже ждут. Аккуратно обойдя обидчика во дворе перед входом, я пробежал внутрь здания. Водитель не отставал от меня, и в этот момент до меня дошло осознание, которое поставило на игре жирный крест: у меня нет даже ограниченной стамины. Я не могу оторваться от опасности и вынужден либо заранее знать, куда мне необходимо идти, либо уводить врага максимально далеко, позволять убить себя и начинать с самого начала, выиграв время. У меня отобрали два островка надежды, которые я мог использовать в целях самообороны, чтобы... Что?
Менее критично, но не менее важно соблюсти баланс количества и качества механик игры. Очень важно, чтобы разработчики понимали, что механика — это инструмент достижения какой-то цели, а не просто возможность или ограничение в вакууме. Исследуя инди-хорроры, я наткнулся на хрестоматийный пример такого ограничения. Late Night Duty в начале не показывает ничего интересного. Ты играешь за обычного ночного охранника, которому нужно обойти здание и включить сигнализацию. Размеры локации довольно большие, и первое желание — во всяком случае, до момента, как игрок почувствует опасность, — нажать на Shift и быстро добежать до новой цели. Но, нажав заветную кнопку, я увидел стамину, которая неумолимо уменьшалась и заканчивалась до того, как я добирался от точки А до точки Б. «Значит, придётся убегать от монстра», — подумал я и всю игру экономил стамину, медленно бродя по довольно большой локации в поиске точек интеракции. И знаете что? Монстр так и не появился. В активной фазе, я имею в виду. Убегать мне не пришлось ни разу. Так какой функции служит наличие стамины в игре? Искусственно заставить игрока медленно ходить? Для таких целей можно было вовсе вырезать ускорение из демо-версии игры.
А теперь представьте, что все проблемы и ошибки собрались в одном проекте. Что в одной игре собраны и сломанный темп, и нечитаемость UX, и проблемы с интеграцией игрока в мир, и нереализованный потенциал механик. Можете не представлять, потому что такой пример я нашёл за вас. Wet Candy — уникальный случай, когда игра проваливается на всех уровнях. Она не работает как история, когда предлагает невнятный набор событий, которые сыплются от совершенно обычных вопросов к происходящему вокруг. Она не работает как игра, когда заставляет тебя бесцельно плыть по пустому голубому экрану. Она проваливает пользовательский опыт, когда заставляет бесцельно бродить по крохотной локации, потому что недостаточно выделила нужный путь, смешав его с такими же текстурами, но закрытыми невидимой стеной. Она не погружает игрока в контекст происходящего и запутывает его на уровне понимания событий. И что самое ужасное для такой провальной игры — она вводит механику поиска пути под водой с помощью небольшого индикатора сверху экрана, приковывает к нему всё внимание игрока, убирая с остального экрана любые объекты, а потом... Ничего с этим не делает. Не играет с ожиданиями игрока, не приводит к опасности. Не пугает его, показывая именно в этой части экрана какое-то событие. Этот указатель и правда служит только одной цели — указывать направление между экранами загрузки. Разработчик не знает, что делать с инструментом, который ввёл, и довёл скепсис игрока до той точки, когда наличие непонятного сюжета воспринимается не как «Ого, так глубоко, что я даже не понял», а как «Даже тут непонятно, что происходит».
Ну критиковать все могут. А как исправить?
Давайте от глобального провала вернёмся к частным проблемам. Если ошибка — не приговор, то и исправить её можно, не ломая общую концепцию игры. В проблемах UX я бы выделил ещё один пример, который можно исправить. В Late Night Duty в самом начале мы сталкиваемся с ситуацией, когда нас отправляют на обход без какой-либо цели. Это хороший приём, который помогает игроку построить в своей голове карту и обозначить на ней места интереса, с которыми в дальнейшем ему придётся взаимодействовать. Вот ты подходишь к первой двери — закрыто. Идёшь дальше, подходишь ко второй, она поддаётся, но не успеваешь ты войти, как слышишь крик откуда-то поодаль. Возвращаясь назад, ты снова подходишь к закрытой двери и... она магическим образом открывается. Такой подход не ломает погружения у всех игроков без исключений, но для львиной доли геймеров сразу ставит крест на атмосфере. На мой взгляд, если добавить небольшое и глупое объяснение такому действию, повествование только выиграет. Например, дверь распахнулась вместе с криком. Это акцентирует внимание игрока на конкретном проходе. Или от крика с крыши упал ключ. Это глупо, но не переводит игру в разряд магических скриптов. Очень важно, чтобы игрок не чувствовал руку автора во время прохождения. Он должен ощущать собственный прогресс, а не разрешение пройти туда, куда захотел разработчик.
В Take Care of the Dog ситуацию исправить тоже несложно. Чтобы игра начала работать как надо, надо всего лишь добавить обучение в спокойном сегменте игры. Например, когда собака ведёт игрока на задний двор, — пусть она встанет перед дверью, и игра покажет, что дверь может быть заперта. Тогда после возникновения опасности желание закрыть дверь на замок возникнет естественно, без наказания за незнание правил.
Подводим итоги.
За время своего исследования я прошёл много — не по количеству, но по подходам — разных инди-хорроров. Некоторые были хорошими, некоторые ломались в начале, некоторые держались до последнего, а некоторые оставили приятные эмоции, но не выделились вообще ничем. Самое главное, что они позволили мне понять одну вещь: страх рождается не из скримеров и погонь, а из грамотной работы с ожиданиями игрока. Ведь ничто не может напугать сильнее, чем собственное воображение. А когда у игрока отбирают воображение и начинают ломать правила, по которым работает игра, — она начинает вызывать скуку. Игрок - главный режиссёр собственного страха и главный инструмент разработчиков по созданию атмосферы.
В конце я бы хотел сказать, что если ты дочитал до сюда, то я тебе благодарен. Возможно тебя заинтересовали мои размышления, а значит тебя может заинтересовать и небольшой бонус. В своём телеграмм канале я разместил неотредактированные заметки, которые оставлял по ходу прохождения каждой игры, в том числе и не нашедших своего места в повествовании. Если интересно - можешь зайти и почитать. Там больше живых эмоций и ты сможешь вместе со мной пройти этот путь. Ссылка на телеграмм канал находится в описании профиля. Буду рад, если заглянешь.