King’s Bounty 2 (1993) — народный наследник, созданный харьковским программистом

И так начнем

Шикарнейший арт
Шикарнейший арт

В 1990 году студия New World Computing выпустила King’s Bounty — игру, которая заложила основы для культовой серии Heroes of Might and Magic . Однако официальной второй части у этого проекта никогда не было. Вместо неё в 1992–1993 годах харьковский программист Сергей Прокофьев создал неофициальное продолжение, которое стало настоящим народным хитом на просторах постсоветского пространства .

Игра, рождённая в свободное время

Остановка в замке
Остановка в замке

Сергей Прокофьев, выпускник Харьковского университета, начал работать над King’s Bounty 2 в свободное от основной работы время . Он в одиночку занимался программированием и графикой, не думая о коммерческом успехе. Единственным помощником стал Андрей Сало, который выступал в роли бета-тестера и первого игрока .

К октябрю 1993 года игра была завершена. Она распространялась совершенно бесплатно — с дискетки на дискетку, от одного знакомого к другому . В те годы в странах СНГ никто не задумывался об авторских правах, и пиратское копирование было нормой. Благодаря этому игра за считанные месяцы разошлась по всем компьютерам бывшего Союза .

По всему союзу...
По всему союзу...

Ключевым фактором успеха стал язык: в отличие от англоязычного оригинала, King’s Bounty 2 была полностью русскоязычной, что делало её доступной для широкой аудитории .

Геймплей: идеи оригинальной King’s Bounty, но по-своему

Разработчик не просто скопировал оригинальную игру, а добавил новые механики, которые делали игровой процесс более глубоким.

Основные нововведения:

  • Пять континентов с произвольной генерацией. Каждая новая партия создавалась заново с помощью генератора случайных карт, что делало игру бесконечно реиграбельной . Игроку предстояло собрать пять фрагментов древней карты, спрятанных на разных континентах, чтобы найти путь к Тёмному замку злого волшебника .
  • Система найма и экономика. Как и в оригинале, игрок путешествовал по миру, покупал припасы, нанимал войска и захватывал замки . Появилась возможность покупать и продавать товары в городах для получения прибыли, а также нанимать рабочих для преодоления препятствий — лесорубы расчищали леса, плотники строили мосты, каменотёсы прокладывали пути через горы .
  • Магия и её развитие. Заклинания можно было находить в сундуках или покупать в городах . Чтобы использовать магию эффективно, требовалось найти странствующего волшебника, который повышал «Волшебную силу» — параметр, заменявший уровень персонажа . Без его обучения нанимать войска высокого уровня было практически невозможно .
  • Сражения на гексагональном поле. Бои оставались пошаговыми и происходили на поле, разделённом на шестиугольники . Врагами чаще всего выступали местные феодалы, которые начинали преследовать игрока, если он вторгался на их территорию . Вражеские армии могли включать крестьян, наёмников, магических существ и нежить .

Две части, но только одна увидела свет

Учитывая что игру делал один человек. Выглядит шикарно.
Учитывая что игру делал один человек. Выглядит шикарно.

Изначально игра задумывалась в двух частях:

  • Первая часть — поиск пяти фрагментов карты на континентах;
  • Вторая часть — путешествие на потерянный континент, где находился Тёмный замок, и финальная битва с волшебником .

Вторая часть так и не была дописана, поэтому игроки могли наслаждаться только первой . На четвёртом уровне сложности предполагалось открытие потерянного континента, но в релизной версии эта механика так и не заработала .

Позже Прокофьев начал работу над собственным проектом «Герои Мальгримии», который должен был стать самостоятельной игрой во всё той же вселенной, но он так и не был завершён .

Феномен народной игры

Аж слезу прошибает....
Аж слезу прошибает....

King’s Bounty 2 не была замечена авторами оригинала из New World Computing, которые, судя по всему, даже не знали о её существовании . Однако на территории СНГ она стала культовой.

Рабы нужны всегда.
Рабы нужны всегда.

Вот что писали о ней в отзывах:

«Эта пошаговая стратегия стала поистине народной, буквально за год "самораспространившись" по всем ПК "уже СНГ"» .

«Оглушительный успех в бывшем СССР, так как сделана на русском» .

Игра сохранила основную формулу King’s Bounty, но обогатила её новыми элементами — генерацией карт, развитой экономикой и наймом рабочих . Именно эта версия запомнилась многим как один из первых опытов в жанре пошаговой стратегии, доступный на родном языке и без необходимости читать английские инструкции.

От редакции: Название игры совпадает с официальной King’s Bounty II, выпущенной в 2021 году студией 1C Entertainment. Это совершенно разные проекты, разделённые почти тремя десятилетиями .

10
3
1