По горячим следам. Tails of Iron
Осторожно, впереди спойлеры! Мне всегда нравились небольшие игры. Огромное приключение на сто с лишним часов - это, конечно, замечательно, но порой хочется пройти какую-нибудь небольшую, незамысловатую игру, получить свою изрядную порцию удовольствия и двинуться дальше. В поиске очередной подобной небольшой прогулки по миру видеоигр я наткнулся на Tails of Iron.
Этот небольшой проект сразу же привлёк мое внимание своим внешним видом. Темные, мрачные локации с детально прорисованными многоуровневыми фонами отправляли в не столь отдаленное прошлое, когда я с упоение проходил Hollow Knight: Silksong. И пусть жанр не был похож от слова совсем - из общего у игр только вид с боку и наличие сражений и платформинга, - было решено дать шанс приключению новоиспеченного короля крыс.
Визуально игра восхитительная. Рисованная графика, задающая общий мрачный, гнетущий стиль - это то, что никогда не оставит лично меня равнодушным. Но и это не все. В стальных хвостах весьма занимательная система подачи сюжета. Да и информации в целом.
Крысы, как известно, разговаривать не умеют. А потому персонажи в игре щебечут что-то на своем крысином, а нам все это доносится небольшими зарисовками, по которым в целом предельно ясно, кто и что хочет на сказать. Ну и закадровый голос разжевывает все для совсем уж непонятливых.
Признаюсь честно, атмосфера захлестнула в первые же минуты игры. Оно и не удивительно, вы только гляньте на все эти атмосферные красоты. Ну шикарно же выглядит! Так вот, та самая атмосфера никак не хотела отпускать, отчего не самый увлекательный и в целом проработанный геймплей не бросался в глаза. До поры, до времени...
Эйфория, объявшая меня в начале приключения, постепенно отпускала. И в глаза все больше и больше стали бросаться небольшие, как тогда казалось, недостатки, шероховатости и недоработки именно в геймплее.
К примеру, крыс, которым мы так уверенно управляем, сам по себе весьма массивен. И его масса отчетливо ощущается в геймплее. И казалось бы, что же в этом плохого? Но все дело в непосредственной реализации массивности и инертности персонажа.
В любом современном платформере про Марио игрок быстро привыкает к массивности и осязаемости подконтрольного персонажа, инерции действий, и начинает если не идеально, то весьма умело преодолевать встречающиеся препятствия. В Tails if Iron же даже самые простые задачи порой вызывают столько лишних действий...
Ну как вам подборочка? Лично меня больше всего бесило, что персонаж то и дело пробегал мимо интерактивных объектов. И стоило мне развернуться, как он проскальзывал мимо них уже в обратном направлении... Отвратительно.
Но вот что заставляло меня продолжать играть, так это боевая система. Она тут не то чтобы слишком сложная и замысловатая, но весьма комплексная и проработанная. В арсенале крысиного короля присутствует несколько видов вооружения - по три для одноручного и двуручного. Каждый тип имеет свой собственный набор движений, из-за чего ощущаются они по-разному. Крысиному королю в целом доступны обычная и заряженная атаки, удар с разбега и после переката. Кроме того можно стрелять из лука.
Избегать ударов врагов можно различными способами. Игроку доступен уворот, блок и парирование. При этом увернуться можно сразу двумя способами - быстро отскочить или же чуть медленнее перекатиться.
Характеристики персонажа зависят от экипированного снаряжения, что в целом позволяет не тратить много времени на подготовку к сражениям. Также защищаться от врагов можно с помощью щитов, которых в игре тоже три вида: легкий, средний и тяжелый. Прямо как и доспехов.
Враги имеют сразу несколько типов атак: обычные и три вида особых. От первых можно спастись любым доступным методом, описанным ранее. С особыми атаками все несколько сложнее. Пойдём по порядку.
Первый вид особых атак обозначается красными линиями перед лицом врага. От таких можно лишь увернуться - блок и парирование приведут к потере здоровья.
Второй можно распознать по желтым линиям, похожим на молнии. И такие атаки остается только парировать.
Ну и третий вид атак отображается красным кругом. И это самые коварные атаки. Избежать их можно только перекатом, но тайминг нужно ловить очень жёсткий... Зачастую у меня ничего не получалось.
Ах да, чуть не забыл о дальнобойных атаках, подсвечивающихся точно так же, как и первый тип, только линии эти белые. Но с ними все просто - закрываешься щитом, и никаких проблем.
И вот казалось бы интересная боевая система, дающая возможность создать разнообразные и уникальные битвы с кучей интересных противников. Только вот уже ко второму боссу я заметил одну особенность - врагов, не скрывающихся за щитами, проще всего тупо расстрелять из лука. И зачем, спрашивается, пытаться сражаться с противниками в ближнем бою?
Да даже если враг закрывается щитом, это не означает что его нельзя тупо расстрелять из лука...
Вот так последняя часть геймплея, за которую я в этой игре цеплялся, дала трещину... И мне тут же стало совершенно неинтересно продолжать прохождение. Первый дроп игры в 2026 году. Сказать, что я расстроился - ничего не сказать. Внешне игра мне все еще очень нравится, но играть в нее нет никакого желания...
Первый негативный пост у меня в блоге. Если честно, изначально просто не хотел ничего писать об этой игре. Но почему-то решил, что стоит поделиться мнением, пусть и подобным. Делитесь своими впечатлениями от этой игры.
Если вам понравился текст, можете ознакомиться и с другими моими постами: