Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Сейчас очень тяжело найти хороший кооперативный проект. А найти целую серию с большой историей и армией фанатов кажется почти невозможным! Но Killing Floor именно такая! Вот только разобраться в игре и мнениях игроков о ней не сразу получится - слишком большая история за спиной, слишком много споров до хрипоты и сломанных виртуальных копий в комментариях. Но правдивы ли они? Или их авторы просто выливают свою боль за прошлые обиды на разработчика или издателя? И как не упустить в этом месиве истину?

Будучи игроком старой школы, я крайне негативно принял вторую часть, а третью вообще не хотел запускать. Этот «конвейер» выглядел выкачкой денег, ведь немалую часть прибыли с серии Tripwire тратили на другие проекты! При этом кросс-вовлечённости у аудитории не было. Для фаната кооперативного дефенса ни Rising Storm, ни Chivalry не казались никогда привлекательными. Возможно, это была обида, на то, что в любимый сеттинг вкладывается недостаточно. Но, видя историю становления второй части, не попытаться объективно оценить третью я не мог, как и не попытаться поделиться своими наблюдениями. Вот только тут потребуется немного истории...

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Для большего понимания давайте вернёмся немного в прошлое. Кооператив со времён первых компьютерных клубов был особенным жанром для первых поколений игроков в России. Когда компьютер был роскошью, многие могли познакомиться с компьютерными играми только в специальных клубах. А любое интересное занятие всегда приятнее в компании друзей. И тогда это были друзья, что жили рядом, - одноклассники, соседи, дворовые приятели. Именно на начало нулевых годов пришёлся основной пик кооперативных игр. И Killing Floor не только вышел из тех времён, но и сохранил их дух.

Вот только, как часто бывает, каждая новая игра серии уже была чуточку иной. Вторая часть привлекала новых игроков и получала негатив от привыкших к классике фанатов. Третья же набрала максимальный негатив, поэтому после первой годовщины захотелось проверить: так уж правы мои друзья детства и хорошие игроки-приятели в сети, считая, что разработчик совсем перестал их слушать, или же они не смогли подстроиться под постоянно меняющийся мир? Я постараюсь рассказать как историю этого противостояния, так и проанализировать текущую версию, поделиться опытом и советом: стоит ли в наше время собирать компанию единомышленников, чтобы залить виртуальной кровью мутантов крайне атмосферные карты третьей части!

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Немного истории...

Давным-давно, когда игроки предпочитали кооперироваться и вместе противостоять злу в игровых вселенных, уничтожая орды монстров под дружескую беседу, вместо миллиарда однотипных сессий PvP, где целью становятся себе подобные, появился Killing Floor. Уже из его названия можно было полагать: мы не будем трусливо прятаться! Нееет! Никаких хоррор-составляющих! Только жёсткая заруба, где прокачка и скилл прямо коррелируют с эффективностью конвейера по геноциду мутантов. Хардкор как он есть!

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Выйдя, как некоторые другие популярные игры, из модификации (Dota, если кто забыл, тоже была модом к WC3) для культового в начале нулевых Unreal Tournament, игра тоже шла к полноценной реализации несколько лет. Лишь в 2009-ом она обрела полноценного издателя и появилась на тогда ещё очень скромном маркетплейсе Steam. Но лобби лояльных игроков сразу с радостью встретили любимый режим в новой упаковке.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Я же приобрёл обновлённую игру уже в виде комплекта с первыми DLC 15 февраля 2012-ого года. И с тех пор был фанатом игры, несмотря на довольно непривычную для игроков тех лет систему монетизации через DLC. При этом для игры полезны реально лишь пара, остальные являются косметикой. Один из знакомых набрал более 7000 часов в первую часть, не купив и не используя ни одного дополнения.

Нет единства во взглядах...

К сожалению, не все игроки позитивно относились к монетизации. Всё же большая их часть воспринимала KF как бесплатный мод для другой игры и покупать даже с улучшенной графикой (сейчас в это странно поверить, да?) не спешила. DLC же воспринимали с предубеждением. Хотя разработчики постоянно поддерживали своё детище, выпускали ежесезонные бесплатные обновления, новые карты, взаимодействовали с комьюнити и поддерживали диалог на официальных форумах. И хотя последняя DLC вышла в 2013-ом году, но крайний тематический ивент прошёл в 2017-ом. Каждый крупный праздник в игре давал уникальные убранства карт и собственные модели персонажей, чем не могут похвастаться куда более крупные и именитые игры.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

А ведь вторые «этажи» ушли в релиз в 16-ом году, т.е. первую часть поддерживали и обновляли ещё минимум полгода. Сейчас мало кто помнит, но KF2 достаточно негативно восприняли. Спасло проект то, что в него пошли игроки, которые вообще не играли в KF1. Игра стала сложнее, в ней появился случайный дроп предметов и ящиков для Торговой площадки, сильно улучшилась графика и серьёзно подросли системные требования вслед за ней. Уникальная система графики, при которой в телах мутантов создавались «пузыри» с разными жидкостями, не только создавала сильную нагрузку на компьютеры игроков, но и обеспечивала уникальные реалистичные взрывы, при которых кровь и иные биологические жидкости разлетались литрами в разные стороны! Да, рейтинг у игры обязательный 18+!

Даже первая новость о подготовке второй части вызвала бурные реакции. Не сразу игроки пришли к консенсусу, что 1-ая часть не умрёт, ведь с ней её фанаты останутся вечно, а вот 2-ая соберёт уже новую группу фанатов, готовых почти жить игрой. Вот только этот баланс снова раскололся, как только заговорили о следующей части. Не все, к сожалению, отнеслись непредвзято. Наиболее актуальный комментарий нашёлся в Стиме:

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

И действительно, KF3 игроки снова не ждали - их всё устраивало во 2-ом. Привычный рынок, собранные визуальные образы, устоявшийся геймплей и однотипные задания с ивентами, радующие своей регулярностью. Можно так и до старости играть, не привыкая к новому. Я пришёл к выводу, что проблема Killing Floor 3 оказалась в непонимании рынка издателем. Сейчас молодые поколения игроков плотно «подсели» на PvPvE игры, и в результате чистый кооператив выглядит в их глазах пресным. При этом снова задранные к уровню небожителей системные требования, наложившиеся на рост цен на комплектующие, добавили негатива. Старые же поколения предпочитают 2-ую часть. Ситуация напоминает PayDay, да? Вот только...

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Первая годовщина, что есть в игре?

В честь первой годовщины релиза 3-ей части, пришедшейся на 24 июля, объявили бесплатные выходные, которые собрали немало онлайна. Правда, как обычно, новички больше вызывают раздражение у опытных игроков. И фанаты 2-ой части здесь, пожалуй, даже создают больше проблем. Привыкшие к наличию аптечек на карте, брони или случайного оружия, люди не сразу воспринимают обновлённую механику. А очень зря!

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Разработчики в этот раз взялись всерьёз за экономическую модель. Игроки теперь в процессе уничтожения мутантов ещё и разбирают их на составные части. Они пригождаются в крафте улучшений для оружия. Теперь одно и то же оружие может быть по-разному реализовано. Серьёзно изменить свойства не всегда получится, но подходить к билдостроению уже требуется куда более внимательно - недостаточно вкачать уровни и навыки (и здесь их стало значительно больше, чем во второй части), нужно подобрать комплекты оружия под разные задачи на своих основных игровых классах. Дополнительные случайные «усиления» во время миссий на отдельной волне могут озадачить даже прокачанную команду, поэтому внимательный выбор классов стал практически обязательным. Да и улучшения оружия имеют свою сложность: оружие удорожается к получению у торговца, и делать «ультимативные» сборки выходит не всегда выгодно.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

И вот здесь начинается основа отличий. Чтобы прокачивать оружие, нужны части мутантов. Вот только разные противники имеют разную «начинку». При этом некоторые ресурсы можно получить банальным вандализмом - уничтожая камеры и экраны, попадающиеся на карте. Что радует: награду получают все члены команды, иначе игроки поддержки бы незаслуженно страдали, как это было с медиками в прошлых частях. Логично и то, что ключевой ресурс идёт за победу над боссами. Т.е. если не получается побеждать, то и моды третьего уровня не создать. А лишь на 3-ем уровне у мода включается дополнительный перк, который сильно облегчает жизнь. Ну и каждый мод будет удорожать оружие, поэтому придётся стараться каждую волну, чтобы заработать побольше и набрать на нужные конфигурации любимой «пушки».

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Классы тоже неприятно удивят: здесь их пока меньше, чем в привычных частях. Да, скорее всего, как и раньше, их добавят со временем, но сейчас очень не хватает подрывника. Его возможности разнесли по иным ролям, но полноценного контроля толпы нет. Привычного же берсеркера, который пока в разработке, судя по дорожной карте, пока подменяет «ниндзя». Так и хочется вспомнить вторую часть фильма "Такси" от мэтра Люка Бессона.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

При этом ганслингер (ковбой с револьверами), которого достаточно холодно восприняли в своё время, перешёл в новую часть даже усиленным - он стал куда живее в любой сборке. Классы также имеют уникальную гранату, но теперь к ним добавился «гаджет» - инструмент, который накапливается для серьёзного усиления. Главное, не жалеть его, а использовать своевременно. Из неприятного: пропадает у всех классов возможность заваривать двери и лечить других тиммейтов шприцем, который теперь восстанавливается за деньги у торговца или подбирается из платных сумок. Поначалу сбивает с толку, ведь подлечить союзника в 1-2 части было почти рефлексом. Мой внутренний медик страдал...

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Каков вердикт?

Спустя год с релиза, учитывая смешанные отзывы в Steam, хочется всё же определить: получилось ли у разработчика создать достойное продолжение серии или фанаты заслуженно негативят на продукт? Мне кажется, у Tripwire всё же получилось создать достойное продолжение легендарной серии. Да, есть спорные моменты. Взглянем внимательнее?

С одной стороны, хватает серьёзных минусов: низкая оптимизация для старого «железа», проблемы пинга, высокий порог вхождения. С другой - развитие уже созданной системы классов и перков, расширение кастомизации и повышение мотивации к постоянной игре. Для игроков, полюбивших классическую карту, оценивших первую часть и с трудом привыкших ко второй, игра выглядит слабо. Теряются многие узнаваемые для серии элементы, часть геймплея кажется излишне усложнённой. Но для новых игроков это отличный кооперативный проект, который может дать свои тысячи часов комфортного гейминга с проверенными тиммейтами и хорошей реиграбельностью. Вот только стоит учитывать системные требования: эволюция серии очень к ним критична! Хотя владельцы не самых новых систем могут пополнить ряды фанатов более ранних частей.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Прошёл всего год, а дорожная карта показывает, что разработчики будут всерьёз заниматься проектом, расширяя и для игроков возможности поучаствовать в его развитии.

Буквально в процессе работы над статьёй в новостях вышла обновлённая дорожная карта, включающая подготовку к сезонам 2027-ого года. Хотя я сам с большим интересом посмотрю на фирменный ивент на Хэллоуин, столь любимый многими игроками.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Кроме добавления нового функционала ожидаются и дополнения сюжетного характера. Наконец начинает становиться понятно, ради чего уничтожены сикстиллиарды мутантов в прошлых частях: оперативники становятся более понятными и человечными, а классические ивенты будут снова украшены особенными исполнениями, как это умеют в Tripwire. На мой скромный взгляд, за прошедший с релиза год игра стала более полной и цельной. Мой личный скептицизм к игре ушёл. От себя желаю тем, кто захочет приобрести игру и погрузиться в совместные баталии с порождениями биокорпорации Horizon: найти хорошую команду, чтобы полноценно насладиться столь сложным, но оттого и приятным геймплеем! Исследование текущего билда показывает, что Killing Floor 3 может занять почётное место в игровой коллекции многих ценителей совместного гейминга, и впереди будет постоянное развитие со стороны разработчиков! Как по мне, это редкий проект, который делают люди, с радостью сами играющие в него.

Что не так с Killing Floor? Кто прав - фанаты серии или разработчики из Tripwire?

Делился своей «болью» и историей серии как автор Plati.market я, Серый Волк. Наше знакомство с Killing Floor началось почти 20 лет назад, и в нём было много как хорошего, так и грустного. Жалко, что у серии мало известности сейчас, хотя её кооперативная составляющая одна из лучших среди подобных проектов.

Если вы не согласны с моими рассуждениями, не забудьте оставить комментарий, обязательно обсудим! Также стоит ознакомиться с отзывами ценителей серии в Steam, если считаете, что я ошибаюсь)

5
1