Как игры врут нам ради нашего же удовольствия
Наверное, каждый геймер замечал: после пары неудачных попыток вдруг получается невероятно эффектный забег на босса. Или в прыжке через пропасть, которая явно шире стандартной дистанции, персонаж чудом примагничивается к краю выступа. И если вам в такие моменты казалось, что разрабы схитрили и подкрутили игру в вашу пользу, — вам не показалось. Правда во многом всплыла благодаря тому, что в бывшем Twitter разработчики начали делиться секретами своих проектов под хештегом #GameDesignSecrets, а впоследствии тренд перекочевал и в другие соцсети. Кроме того, этой теме посвящено немало докладов на ежегодной конференции GDC.
С вами Андрей из Plati.Market, и сегодня я вам расскажу занимательные истории о том, как нас на протяжении долгих лет водят за нос разработчики.
Главная ложь полоски здоровья
Пожалуй, самый важный показатель персонажа в играх — это здоровье. Оно есть практически в каждом проекте, порой встречаясь даже в квестах. И с хитпоинтами связано сразу несколько любопытных трюков.
В первую очередь на ум приходят ситуации, когда у вас остается буквально капля HP, и… этот момент тянется целую вечность! По вам попадают, наносят урон, но создается стойкое ощущение, будто полоска тает в десятки раз медленнее, чем при полном запасе. Показалось? А вот и нет — это излюбленный прием разработчиков! Хьюго Мартин, геймдиректор Doom (2016), Doom Eternal и Doom: The Dark Ages, подтверждал: игра откровенно читерит и на низких показателях здоровья подыгрывает игроку. Например, существует кулдаун на смертельный удар. Когда противник наносит критический урон, от которого герой обязан погибнуть, игра спасает его, оставляя спасительные 1–5 пунктов HP.
Похожая система работает и во множестве других тайтлов. Например, в Uncharted 4, как подтверждала в интервью Эми Хенниг, используется механика удачи: когда экран краснеет, запас везения Нейтана подходит к концу, и следующий выстрел станет для него фатальным. Но до этого момента враги постоянно мажут, создавая иллюзию неуязвимости.
Подкруткой здоровья занимаются и разработчики из Gearbox. В серии Borderlands испокон веков используется система Health Gating. Принцип ее работы схож со спасением от смерти в Doom: если запас HP персонажа хотя бы на пару процентов выше половины, враги не могут ваншотнуть героя и отправить его в «Борьбу за жизнь». Вместо этого игроку оставляют минимальный запас здоровья, а противники начинают слегка тупить, давая возможность подлечиться и продолжить бой.
А ещё бывает и обратная ситуация, когда босс в каком-нибудь Dark Souls 3 теряет 50% здоровья, и в это же время использует особо сложное для уклонения или парирования комбо, которое по всем законам сражений должно было вас аннигилировать. Вместо этого, анимация удара у босса прекращается, и игроку оставляют окно для того, чтобы избить несчастного пока происходит переход в новую фазу, или совершить отскок и подлечиться. И пусть многие всё равно «отлетают» через пару секунд после этого на «костёр», суть одна: даже в хардкорных соулслайках Миядзаки аккуратно подыгрывает нашему эго, чтобы бой был более эффектным, а победа — ещё более упоительной.
Магия прыжков по воздуху
Еще один способ почувствовать свою неуязвимость — «время койота» (или Coyote Time), названное в честь персонажа классических мультфильмов Looney Tunes. В них часто повторяется гэг: Койот, выбежав за край обрыва, на мгновение зависает в воздухе, прежде чем осознать свою ошибку и рухнуть вниз. В играх это легальный чит для пользователя: разработчики дают игроку запас в пару лишних фреймов после схода с платформы, чтобы нажатие кнопки прыжка все равно сработало и спасло от падения в пропасть.
Такой прием используется, к примеру, в Hollow Knight или Super Mario Bros., да и вообще в большинстве платформеров. А широкую известность термин получил после того, как создатель Celeste Мэдди Торсон рассказал, как геймдизайнеры прощают игрокам ошибки ради большей отзывчивости управления.
И наверное, вы замечали обратное: если нажать кнопку прыжка чуточку раньше времени, персонаж буквально примагничивается к препятствию, чтобы перемахнуть через него, или к противоположному краю платформы, совершая прыжок чуть дальше обычного. Разработчики из Crystal Dynamics и Naughty Dog на конференции GDC признавались, что намеренно добавляют такой «магнит», дабы сохранить накал динамики во время спринта, адреналин погони и плавность перехода анимаций.
Впрочем, магнетизм срабатывает не только во время прыжков. В сериях Assassin’s Creed и Prince of Persia используется своеобразное «туннельное зрение» при ходьбе по балкам. Это означает, что игра считывает не абсолютно точный вектор отклонения стика, а ориентируется на текущее положение камеры. Если камера направлена вдоль троса, каната или бревна, система автоматически округляет угол наклона стика до строго прямого движения, прощая игроку огрехи в моторике пальцев.
Шулерский геймдев
А теперь самая животрепещущая тема. Помните, как вы красиво раскидывали толпу агрессивных противников в каком-нибудь Batman: Arkham City или других частях серии? Эффектно ведь было, правда? На деле даже там присутствовала скрытая подкрутка сложности. Разработчики из Rocksteady на той же GDC признавались, что используют механику атакующих токенов. Только тот враг, который получил его, имеет право нанести удар Бэтсу. Вся хитрость в том, что на толпу выделяется не больше 2–3 таких токенов одновременно. Вас физически не может атаковать вся орава разом: бьют лишь единицы, пока остальные картинно пританцовывают вокруг игрока. Похожий «джентльменский кодекс» встречался и в сериях Assassin’s Creed и The Witcher.
Или замечали, как посреди боя в Resident Evil 4 Remake заканчиваются патроны, шкала здоровья падает на дно, и вдруг начинают выпадать ровно те припасы, которые нужны прямо сейчас, или спасительная аптечка? Это результат работы адаптивной сложности (DDA — Dynamic Difficulty Adjustment). Синдзи Миками еще во времена оригинальной игры раскрыл секрет: за кулисами работает скрытая ранговая система (от 1 до 10 в зависимости от базового уровня). И эта же механика перекочевала в ремейк.
Часто погибаете? Игра тайком срезает ранг на 1–2 пункта, чтобы помочь одолеть сложный отрезок. Раздаете хедшоты направо и налево? Система тут же накидывает уровней, делая противников более живучими и агрессивными. От текущего ранга сложности напрямую зависят поведение врагов, их плотность и состав выпадающего лута. Главная цель алгоритма — постоянно держать игрока в ощущении тотального дефицита ресурсов, но ни в коем случае не загонять в глухой тупик.
В новенькой Mortal Shell 2 никогда не знаешь, что ждет за углом: запросто могут дать внезапного пинка и скинуть в пропасть. Но подобное поведение — скорее исключение из правил. В большинстве других игр система обнаружения работает куда гуманнее. В Call of Duty или Metal Gear Solid, когда вы выходите из-за угла и натыкаетесь на врага, игра всегда оставляет пару секунд на реакцию. Противник при виде вас замирает как вкопанный либо демонстративно дает выстрел «в молоко». Такая учтивость — осознанная хитрость разработчиков, чтобы дать вам возможность сориентироваться и спастись от опасности.
А если вас все-таки обнаружили, вы в панике развернулись и полоснули очередью буквально в паре сантиметров от цели, то… в некоторых проектах движок снова придет на помощь и направит снаряды точно в яблочко. Обычно автоприцел намертво прилипает к противнику, но в играх Bungie (включая Destiny 2) используется так называемый Bullet Magnetism: если выстрелить чуть мимо, система сама подкрутит траекторию пули до хитбокса врага. Такая механика куда менее навязчива и не отбирает у игрока контроль над прицелом, что для динамичных шутеров критически важно. Похожий трюк провернули и в Horizon Zero Dawn: если стрела пролетает в паре пикселей от робота, движок плавно доводит ее ровно в уязвимое место.
Победа на кончиках пальцев
Все эти резиновые полоски HP, увеличенные прыжки, и прочие невидимые костыли доказывают, что хороший геймдизайн держится не только на сухой математике, но ещё и требуется грамотная режиссура наших эмоций. И за каждым боссфайтом, сложным боем или даже коварной пропастью стоит заботливый постановщик, единственная цель которого — дать вам почувствовать себя непревзойденным героем.
Ведь в конечном счёте ценность победы измеряется пережитыми эмоциями. И если этот виртуальный театр заставляет сердце бешено колотиться, а руки дрожать и сжимать геймпад всё крепче из-за накала адреналина — значит невидимая магия геймдева сработала безупречно. Ведь разработчики создают подобные иллюзии именно для того, чтобы подарить нам пьянящее чувство собственного превосходства и триумфа.
#Plati, #геймдев, #геймдизайн, #игры, #лонг, #разбор #doom, #residentevil, #darksouls