Ответ на постNVIDIA выпустила DLSS 4.5

На rtx 4070ti S решил остаться на DLSS 4 [UE5]

Например в VR (где выше требования к четкости и стабильности) в игре на Unreal Engine 5 (Firmament), на rtx 4070ti S с разрешением Godlike (3072x3264 на каждый глаз), результаты разных DLSS вот какие:
ᅠ ᅠ

DLSS 3.7:

^ DLSS 3.7 (preset E) на Quality – 73-78fps (возьмём как образец)

Низковатая чёткость (на удивление для такого высокого разрешения как Godlike). Дрожат сглаженными лесенками детали всех объектов и тонких деталей вокруг. Шумят/лохматятся мелкие точечные объекты типа зубцов шестерней вдали. Заметно даже когда стоишь на месте и не двигаешься.
В целом играть так можно, но низковатая четкость, и лесенки несколько отвлекают когда разглядываешь местность и окружение, и снижают ощущение реалистичности окружения.
И если чёткость можно добавить, отдельно увеличив резкость VD c 50 до 100%, и в принципе приведя в +/- приемлемое состояние, то вот с лесенками ничего не сделаешь.
ᅠ ᅠ

DLSS 4.0:

^ DLSS Override, Preset J (DLSS 4.0) на Balance – 70fps (-6%)
По сравнение с DLSS 3.7 Quality чёткость DLSS 4 Balance гораздо выше. Эффект как будто протёр глаза и стал видеть детали тончайших узоров на объектах вдали. Стабильность картинки тоже очень высокая.
Пока стоишь на месте всё настолько чётко и стабильно, что можно разглядывать окружение как реальную картину или пейзаж.
Сглаженные лесенки почти отсутствуют как явление, и слегка проявляются только в движении, но вполне терпимо, и не бросаются в глаза.
Выбрал именно пресет J (4.0), не K (4.0) т.к. в этой игре на UE5 движке пресет J даёт чуть больше чёткости при движении. Лучше предотвращая смазывание.
ᅠ ᅠ

^ DLSS Override, Preset J (DLSS 4.0) на Performance – 76fps (-0%)
По сравнению с DLSS 3.7 Quality даже DLSS 4 Perf по чёткости заметно выше. И имеет более стабильную картинка в статике.
Небольшие сглаженные лесенки могут проявляться, но лишь кратковременно. И в целом это не бросается в глаза.
ᅠ ᅠ

DLSS 4.5:

^ DLSS Override, Preset M (DLSS 4.5) на Balance – 57fps (-24%)
Грани объектов и тонких деталей снова гуляют сглаженным лесенками, а мелкие детали типа зубьев шестеренок вдали лохматятся и шумят. Даже когда стоишь на месте и не двигаешься.
Это слегка отвлекает от рассматривания пейзажа / архитектуры. Линии вроде сглажены, но такие признаки движения у них, как будто под сглаженными линиями лесенки внутри гуляют.
Прибавлять режим на Quality ради повышения стабильности не имеет смысла, так как потеря fps уже и так большая.
ᅠ ᅠ

^ DLSS Override, Preset L (DLSS 4.5) на Balance – 52fps (-30%)
Стабильность граней на пресете "L" повыше, она почти равна DLSS 4.0 "J", но всё чуточку не дотягивает.
Общая чёткость картинки чуть заметнее ниже чем DLSS 4.0 "J".
Также пресет "L" даёт большой удар по fps, даже в режиме Balance.
ᅠ ᅠ

^ При снижении до Performance ради производительности – 62fps (-17%), стабильность та же, но четкость ещё самую чуточку ниже:

ᅠ ᅠ
Все тесты проводил по несколько раз, чтобы убедиться что нет ошибки.
Ещё раз перепроверено и обновлено 24.03.26
ᅠ ᅠ

Какой я сделал выбор

Очень странно что в этой игре на UE5 новая версия DLSS 4.5 показывает себя хуже по качеству по сравнению с предыдущей DLSS 4.0.

Кстати, это не единичный случай – на ютубе есть много видео, которые сравнивают DLSS 4.0 vs DLSS 4.5 в других играх на Unreal Engine 5, и получают тот же странный результат.

В итоге пусть и обновилась библиотека на новую v310.5, но конкретно в этой игре я предпочёл остаться технически на DLSS 4 ("Preset J").

  • По сравнению с DLSS 3.7 preset E Quality – DLSS 4.0 Balance даёт по ощущениям 2X чёткость и стабильность картинки, ценой всего -6% от fps;
  • По сравнению с DLSS 4.5 preset M/L (на удивление) – DLSS 4.0 в этой игре даёт выше стабильности граней и тонких деталей, выше чёткость, и не тратит на это по 17-30% от fps.

Прошу прощения, если вышло путанно, но это не я виноват, что nvidia сначала нумерацию библиотек похерила с выходом DLSS 4 (когда они с v3.9 апнулись на v310). А сейчас ещё больше людей путают с разными Preset под разные масштабы апскейлинга.

Раньше было просто: Есть версия DLSS, чем больше номер – тем круче.
ᅠ ᅠ
И даже если заглядывать "под капот" раньше – у каждой версии DLSS была одна основная буква, например у DLSS 4 по-умолчанию была буква "K" (или опционально "J") для всех режимов апскейла Ultra-perf/Perf/Balance/Quality.

А теперь с выходом DLSS 4.5 у них зоопарк с буквами: - "L" рекомендуется только для ultra-perf, - "M" рекомендуется для perf, - и "K/J" для balance/quality
ᅠ ᅠ
...Уже не говоря о том что нужно держать в уме несовместимость preset M/L (4.5) с Ray Reconstruction.

9
4
35 комментариев