Еще немного рассуждений на тему того, как энтот длсс 5 работает

Прошла инфа, что геометрия не меняется, меняется только освещение и только оно одно. Оказалось, что этого достаточно, чтобы убить изначальную задумку авторов. А как так выходит?

Еще немного рассуждений на тему того, как энтот длсс 5 работает

Так уж получилось, что резик - это игра, сделанная японцами. А японцы любят делать персонажей прилизанными и смазливыми. Анимешными, короче говоря. И даже когда они делают игру с, казалось бы, реалистичным рендером, они все равно его подкручивают так, чтобы оно выглядело анимешно.

Как это можно сделать, не меняя геометрию? Есть такая штука в рендеринге. Называется она Sub Surface Scattering. Это крч когда свет просвечивает сквозь полупрозрачные материалы, рассеивается внутри, окрашивается, частично выходит назад и все такое.

Ну так вот, этот эффект известен тем, что он натурально убивает детали лица. Обычно им стараются не злоупотреблять, если хотят сделать прям реализм-реализм. Но это же японцы. И если они хотят сделать реалистичного персонажа более смазливым, они подкручивают этот эффект, чтобы убить морщины, поры и прочие неровности.

А длсс 5 хуяк и вытаскивает эти детали НАЗАД

Давайте в комментах ток без этого вашего "а нахуя оно надо/а ведь так даже лучше". Без оценочных суждений, мы тут с вами все серьезные уважаемые люди, которые могут конструктивно обсуждать технологии.

7
36 комментариев