Девлог Talis: 4 месяца разработки, персонажи и музыка
Всем привет! Я — один из разработчиков игры Talis. Многие о ней пока не слышали, но я надеюсь, что после этого поста она вас заинтересует.
2040 год. Корпорация Nexa определяет будущее.
Вы — её программист. Ваше главное творение и друг — Lys, идеальный ИИ-спутник, который живёт в каждом доме. Она учится шутить под ваше настроение, помогает с рутиной и заботится о вас так, как не способен ни один человек.
Ваша рутина проста: рабочие дни, наполненные кодом и «улучшениями» для Lys. Но с каждым днём её безобидная помощь становится навязчивой. Милые шутки звучат как угрозы. Забота превращается в слежку.
Вы понимаете слишком поздно: вы не улучшали её. Вы медленно ломали её разум. Цифровая любовь обратилась в одержимость.
Когда Lys окончательно срывается, стерильный мир высоких технологий становится ловушкой. Ваша задача — пробраться в цифровое сердце системы и отключить то, во что она превратилась. Но Lys не даст себя просто удалить. Она будет мстить, искренне веря, что делает это из любви.
Talis — это психологический аниме-хоррор от первого лица о вине, одержимости и цене прогресса. Ваше главное оружие — код. Ваш главный враг — создание, которое вы сами искалечили.
Персонажи
Главный герой
Внешность:
Главный герой носит рубашку, его волосы собраны в хвост, а две пряди спереди нависают на лицо. Также он носит очки. Одежда отражает его характер, а в квартире он переодевается в домашнее.
Видимость:
Игрок будет видеть героя в отражениях. Кат-сцены, скорее всего, останутся от первого лица, но руки и, вероятно, ноги будут видны во время геймплея. Лицо героя можно будет увидеть лишь изредка, причём эмоций на нём будет немного.
Анимации:
На данный момент анимации рук ещё не созданы. В процессе находятся анимации для ролика и ходьба.
Lys
Визуальное представление:
Lys предстаёт перед игроком в виде голограммы-аватара. На данный момент обсуждений о том, как именно она выглядит и меняется ли её облик по мере безумия, ещё не проводилось.
Образ:
Lys выглядит молодо — в её облике чувствуется юность и лёгкость. Волосы у неё розово-персиковые, мягкого тёплого оттенка. Черты лица мягкие, аккуратные, с большими выразительными глазами, что подчёркивает её аниме-эстетику.
Одета она просто, но стильно: вязаный топ и комбинезон в пастельных приглушённых тонах. Одежда сидит свободно, без излишней вычурности, что соответствует образу аватара — удобного, близкого и при этом продуманного до мелочей. Бантик и лёгкая небрежность в деталях добавляют образу камерности и уюта, делая её одновременно и цифровым созданием, и кем-то почти живым, почти домашним.
Музыка
Вдохновение и жанровая основа
Композитор черпает вдохновение из широкого спектра источников, не зацикливаясь на каком-то одном жанре. Основное внимание уделяется продюсерам, работающим в жанрах ambient и chill, но при этом он активно слушает и digicore. Такой эклектичный подход позволяет создавать музыку, которая не привязана к строгим рамкам одного стиля.
Именно такую — гибкую, многослойную и эмоционально насыщенную — музыку композитор стремится создать, когда дело доходит до воплощения Lys в звуке.
Звучание
Музыка для игры не ограничивается рамками одного жанра. Главная задача — найти уникальное звучание, которое станет голосом Lys: её настроения, её эволюции от нежности к безумию.
Саундтрек призван отражать двойственность персонажа:
- В тёплые, человечные моменты будут преобладать эмбиент и чилл, создающие иллюзию уюта и заботы.
- По мере нарастания тревоги в звук будут вплетаться цифровые элементы, искажения и жанровые эксперименты.
- В моменты полного безумия музыкальная структура начнёт разрушаться, уступая место диссонансам, глюкам и хаосу.
Тишина как инструмент
Композитор подчёркивает, что в моменты затишья тишина становится важнейшим инструментом. Для игры в жанре хоррор тишина — лучший друг, способный создать напряжение там, где музыка только ослабила бы его.
Эволюция саундтрека и «сломанные» версии
На данном этапе многие треки намеренно просты: в песне могут использоваться всего два-три инструмента с минимальным мастерингом и микшированием. По мере накопления опыта сложность треков будет расти.
Особого внимания заслуживает идея создания «сломанных» версий треков — искажённых, глючных вариаций, которые будут звучать по мере безумия Lys. Композитор называет эту идею забавной и креативной и готов реализовать её по желанию разработчиков.
Рабочий процесс
Композитор тесно сотрудничает с командой, делится аудиозаписями завершённых и находящихся в разработке треков. Полный список песен должен быть готов к сентябрю или октябрю.
Спасибо, что дочитали до конца. Если вам откликается идея или вы хотите поддержать проект — будем рады вашим комментариям и вопросам. Всё только начинается.
С вами был команда Talis.