В таком случае для тебя это действительно отличный вариант. Он работает для тебя именно так, как задумано. Я лишь рассказываю о том, что можно по-другому. Потому что из-за популярности подхода хазелов игроки забыли, что бывает по-другому. И что это "по-другому" работает не хуже, а иногда даже лучше.
Ну в симс какой-нибудь, три в ряд. Ничего сложнее марио на nes. Это не тот игровой опыт, при котором можно понять куда бежать и как помогать при нападении Жокея.
Твой пример показывает не проблему геймдизайна, а твой выбор как игрока. Ты описываешь ситуацию, где бежишь вперёд и не даёшь девушке играть. Это твоё право. Но мой опыт говорит об обратном. Мы играли в L4D с друзьями, среди которых была совершенно неопытная подруга, впервые в жизни взявшая в руки шутер. Она хорошо справлялась, потому что была частью команды. Её защищали. С ней вместе шли. Позволяли быть ведущей и прикрывали — и это тоже часть весёлого совместного геймплея. А она училась, начинала нам помогать, прикрывала от заражённых. И никто не чувствовал, что она нас тормозит. Потому что мы хотели ей помочь, а не получить самую крутую цифру времени прохождения. К тому же я писал, что разделение ролей — это хорошая точка входа. Но почему мы считаем, что новичок не справится с более сложной задачей? Я этого не принимаю. И с удовольствием играю с девушкой в более сложные игры, где порой она обходит меня в умении нестандартно решать игровые ситуации.
У меня нет проблемы с рельсовостью. It Takes Two — хороший аттракцион. Но, в отличие от A Way Out, где вынужденность кооперации была оправдана нарративно, магическое разделение способностей выглядит искусственным. Это не делает игру плохой. Это делает плохим кооперативный опыт, который я получил. Когда игра подталкивает меня к взаимодействию — значит, она хорошо работает со своими инструментами и дизайном. А когда заставляет — значит, прикрутила кооператив для галочки, чтобы расширить аудиторию.
Мне кажется вы буквально говорите про одно и то же, но в контексте разного медиа) Старые кассеты ничем не лучше старых игр, ровно как и ничем не хуже. То же самое и с сиськами-письками. Не важно как - рассказы, фильмы, мультики или игры - это просто эро контент, который ребёнок рано или поздно найдёт сам. А вот в каком формате ему будет потреблять контент интереснее - уже вопрос сугубо индивидуальный. Мне, к примеру, в целом сериалы и фильмы наскучивают быстрее игр, потому что там я не участвую никак, а лишь наблюдаю.
Я бы сказал, что проблема тут не в нише эротических игр, а в самом лёгком способе монетизации. Если вспомнить, то выживачи в открытом мире тоже раньше выходили в раннем доступе. Pallworld, Valheim и куча других. Некоторые доходили до релиза, некоторые вечно кормили игрока обещаниями и просто выкачивали деньги. Недобросовестные разработчики есть в любом жанре. Наша задача, как игроков, поддерживать рублём только тех, которые действительно делают вклад в развитие жанра. Каким бы странным этот жанр не казался массовой аудитории.
Без безумного взгляда не родилось бы и половины гениального. Йоко Таро не даст соврать)
К сожалению одной музыки не хватает, чтобы сделать что-то интересное. Ведь даже в визуальных новеллах есть более интересные представители. Например Aurelia или summertime saga. Там помимо чтения диалогов и выбора куда сегодня сходить необходимо баллансировать между прокачкой характеристик (посещением контретных мест или выполнением мини игр), заработком и исследованием мира в поисках нужных предметов для выполнения квестов. И всё это на движке renpy (во всяком случае summertime saga). Поэтому она и была приведена как негативный пример.
А теперь представь, что в порно играх есть геймплей. Продуманный, интересный, хорошо реализованный (без скидок на то, что это порно игра). И играть интересно, и дофамин получаешь, и лудоманом не становишься.
Наверное эта попытка задеть - является похвалой высшей формы. Спасибо, приятно осознавать, что моё умение структурировать мысли в тексте путают с нейросетью.