Тезисно, как я считаю самые главные месседжи, которые должен понимать каждый адекватный геймер из ситуации увольнений и закрытий студий в Xbox
Вижу в сети много диванной аналитики, споров без интеллектуальной подоплеки и самого простого народного гнева и злорадства. В этом после я не буду пытаться навязать определенное мнение или делать детальный разбор происходящего, я лишь дам важные, простые но игнорируемые зачастую
Тезисно что происходит в Xbox и в чем заблуждаются геймеры
Что делает Аша Шарма? — оптимизирует бизнес-процессы, занимается кризис-менеджментом, стабилизирует финансовую ситуацию внутри компании, устраняя ошибки предыдущего руководства. Это стандартная практика в целом для компаний, а не только в контексте игровой индустрии. Как правило, это весьма длинные циклы, в конце которых, если результаты отрицательные, начинается смена курса и кризис-менеджмент, что мы сейчас и наблюдаем. Это разумно, и именно благодаря таким длительным циклам зарубежные компании эффективно развиваются в условиях стабильных и развивающихся экономик, потому что могут позволить себе дальновидные стратегии. И речь тут не про успех или провал, а про шанс успеха или провала и возможность закладывать окупаемость и развитие продуктов не в сжатые сроки, а на десятилетия. Фил Спенсер был руководителем Xbox около 12 лет, что позволило родиться и устояться полноценной экосистеме с его видением игрового подразделения, и, как оказалось, на практике это была не лучшая, хоть и не самая провальная стратегия, которую, к сожалению, ему не удалось довести до конца — он покинул пост руководителя Xbox внепланово, на фоне кризиса игрового подразделения и существенно упавших показателей дохода и продаж консолей. Теперь у руля Аша Шарма, и, вероятно, это ещё один длительный цикл, и это только начало трансформации. В целом произойти может что угодно, но обычно это десятилетие или около того — я считаю, что реализовать полноценную стратегию и взрастить её плоды в рамках нескольких лет нереально. Хотя Аша Шарма закладывает именно стратегию блицкрига в свой план развития Xbox и планирует к 2030 году сделать Xbox компанией номер один в игровой индустрии, поэтому её решения такие резкие и уже ощутимые на столь коротком отрезке времени. Возможно, Аша Шарма будет кризис-менеджером с самой короткой историей в Xbox, но, скажем так, это не стандартная практика блицкригов в стратегиях крупных корпораций.
Увольнения в Xbox переоценены
Увольнения — это стандартная практика, и даже если вы слышите среди увольняемых громкие имена людей, которые стояли пусть даже десяток и более лет за определёнными игровыми тайтлами, важно понимать, что если при каком-то человеке игра выходила 20 лет подряд, это не значит, что качество этой игры зависело от него — его непосредственное участие в конечном продукте очень и очень мало значимо. Увольнение отдельных людей не равно потере качества игры, её лора, ухудшению геймплея и всего продукта в целом. Роль конкретного имени с наградами и выслугой лет слишком переоценена, и об это часто спотыкается игровая индустрия, в том числе спотыкался и Фил Спенсер — он делал ставку на громкие имена, которые приносили ему большие провалы. И я думаю, не стоит говорить, что череда этих увольнений — не маркер краха Xbox, скорее это предзнаменование очищения и нового витка развития, нежели стагнации.
Закрытие игровых студий Xbox, главный факел обсуждений
Тут ситуация уже более серьёзная, так как закрытие целой студии — это довольно серьёзный удар по игровой франшизе, которой занималась эта студия. Но важно понимать, кому принадлежат IP, когда закрывают студию. Все права на франшизы и интеллектуальную собственность принадлежат Xbox/Microsoft. То есть закрытие студии не равно смерть игровой франшизы. Ещё более доступным языком: увольняют людей, работников, и закрывают студию, которая занималась игрой, а не саму игру навсегда. Более того, часть сотрудников в большинстве случаев устраивают в другие студии и подразделения. Кто может делать новые игры серии дальше: только сама Microsoft, передав разработку другой своей студии. По сути, какая получилась картина: скупив кучу студий, сделавших кучу крутых игр, Xbox получила множество отдельных юридических структур с большим штатом персонала, а все они ели бюджеты, и так как они были под крылом большой корпорации с гарантированным финансовым обеспечением, они уже не так активно занимались разработкой своих продуктов и воплощением новых идей, потому что, когда сыт, работать хочется меньше. И то, что сейчас происходит, — это очень грамотная оптимизация, по сути, у Microsoft есть главный актив, а именно игровые тайтлы, право собственности на сами IP, и да, когда эти IP зарождались, они зарождались в отдельных студиях со своей бизнес-экосистемой. Стратегия скупать эти студии и содержать — действительно провальная, но это самый простой способ получить эти игровые тайтлы; покупать отдельно IP без студий дело бы не пошло. Чтобы разрабатывать новые части этих игровых серий, не нужно такое количество студий и штата, который образовался при скупке игровых студий и просто высасывает деньги. И стратегия закрытия студий и увольнений работает отлично: во-первых, естественный отбор — если продукты студий успешны по показателям, то её распускать никто не будет, потому что зачем. Если они выходят в ноль или провальные, то зачем дальше содержать такую студию — её можно закрыть, а IP останется у Microsoft, и следующую часть игры, когда Microsoft этого захочет, сделает та студия, у которой хорошие показатели. Меньше студий, меньше штата, меньше затраты, все игровые тайтлы остаются во владении. Это и происходит, и это очень хорошая стратегия хоть и несет угрозу потери в игре изначального культурного кода, атмосфера заложенной её изначальными вдохновленными идей создателями, но во многих студиях давно уже мало людей осталось от основателей.
Заключение
У Фила Спенсера была не худшая стратегия, и с точки зрения пользы для потребителя, вероятно, наиболее удачная. Но обстоятельства сложились так, что финансовые показатели, возникшие по ряду причин, не все из которых непосредственно находятся внутри подразделения Xbox (некоторые связаны как с геополитикой, так и с игровой индустрией в целом), привели к форс-мажору, в результате которого мы получили смену Фила Спенсера на Ашу Шарму с полной сменой стратегии соответственно. Отчаянные времена требуют отчаянных мер. Что касается увольнений — значение имён и выслуги лет слишком переоценено. Что касается закрытий студий — это потеря работы для сотрудников и закрытие самих студий, но не смерть игровых франшиз.