Герои карт и автобоя
Неожиданно Song of Silence меня порадовала. Здесь много упрощений и классных решений в угоду динамике. Кой-что стоило бы перенести в Total War, среди абилок много интересных синергий, а местная фракция пожирателей на самом деле ввергает игровую карту в хтонь.
Song of Silence - пошаговая стратегия на контроль территорий с автобоем в реальном времени в мире около типичного фентези. Игрок берет под контроль одну из трех сторон, захватывает города, развивает героев и сражается с оппонентами. Все активности - строительство, применение способностей в бою, найм войск и выбор прокачки героев реализованы через механику карт.
(спойлер, она здесь не нужна, но об этом в самом конце статьи)
Что из себя представляет игра
Она сильно напоминает серию стратегий Heroes of M&M, но с поправками. Ресурсов всего три: золото, материалы и мана (общая на фракцию). На карте нет мест интереса, подбираемых ресурсов или шахт, вместо них разбросано множество нейтральных поселений разного типа. Они и будут приносить ресурсы и давать дополнительные войска для найма.
Строить в поселениях нельзя, они постепенно растут тем и развиваются. Максимум, герои способны возвести по одной особой пристройке на город, дающей новые возможности и бонусы. Перед захватом некоторых городов нужно исследовать их недра. Своего рода экспедиция в подземелье.
Игрок проигрывает не при потере всех своих городов, а при сдаче стартовой столицы, что делает катки одновременно быстрее и рискованнее.
Карта поделена на два уровня - светлый мир и темный мир (аналог подземного из героев). Переход между ними совершается через особый тип поселений - пустотные сферы перехода, существующие в обоих мирах и связанные попарно (своего рода порталы).
Герои перемещаются как в серии Heroes of M&M, но в бою игрок не контролирует войска, а лишь применяет боевые способности. Максимум, можно заранее в меню армии конкретного героя расставить отряды в подобие построения.
Игровые фракции
Фракций всего три, две типовые и одна особенная. Она же вишенка игры, фракция пожирателей и разрушителей, с нее и начнем.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Культисты Схизмы
Религиозные фанатики, поклоняющаяся некой Богине и использующие хтонических монстров бездны. По сюжету они обращают всех в свою веру и разрушают мир для накопления сил против более серьезной угрозы, интрига о которой в основной игре так и не раскрывается.
Их главной столицей является не город, а передвижная пустотная сфера перехода. Да-да, их город - это переход между мирами в миниатюре и существует одновременно в двух мирах. Само поселение едино, но гарнизоны с обеих сторон отдельные, что делает эту фракцию и вдвойне уязвимой.
Столицу можно перемещать поверх захваченных героем поселений, затрачивая на это ману. Города поглощаются, обращаются в руины, а сфера растет в уровнях, открывая перманентные бафы, вроде повышенного дохода, новых вариантов найма или снижения затрат на него.
Образовавшиеся руины получают постоянный эффект бездны, что не дает их заново заселить, и спамит враждебных тварей в качестве нейтральных армий. Таким образом, фракция сектантов буквально поглощает все живое и разрушает игровую карту, ввергая ее в хтонь.
Другие стороны могут компенсировать эффект бездны и заселить руины, но восстановление городов из руин обходится недешево, а варианты компенсации редки и доступны не сразу.
Можно захватывать города и играть как обычно, получая с них ресурсы и юниты, не разрушая, а можно специально их развивать, чтобы сытнее откормить свою столицу при поглощении или нестись через всю карту, разрушая все на пути, чтобы помешать развиваться оппонентам.
Ряды войск составляют различные люди-сектанты от слабой толпы до элитных воинов и пустотные твари самых разных размеров и форм. Способности героя завязаны на призыве пустотных сфер в бою и различной хтони из поглощенных трупов.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Звезднорожденные
Аналог людей из героев с упором на кавалерию рыцарей и небесные воинства. Жили себе не тужили в светлом мире, воюя между собой за земли, пока к ним не наведались культисты.
Фракция банальнейшая - захватывает города, вербует юнитов, призывает небесные сущности за ману, имеет целителей, а также способности лечения и воскрешения в бою. Нестареющая классика расы людей в фентези.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Древнерожденные
Безглазые люди, созданные Богами раньше других и из которых вышли первые культисты Схизмы. Обитают в темном мире, правит ими триумвират, находятся в затяжном конфликте с верунами.
Это аналог волшебников из Heroes of M&M V. У них большой набор конструктов и околомагических существ. Особенностью можно назвать то, что они не нанимают мощные людские отряды напрямую, а постепенно переводят в них отряды послабее (как и культисты).
Все также захватывают города, но для получения ресурсов, нужно соединять их в общую сеть со столицей, затрачивая на это ресурсы. Противник может нарушить снабжение, захватив поселение, через которое проходят маршруты связи.
Сюжетная кампания
Она линейная и на первый взгляд короткая - не более 10 миссий, но каждая ощущается как несколько уровней за счет ситуативности. В пределах одной карты игрок сначала развивается, затем встречает противника и расширяет границы. А под конец уже собирает беженцев по деревням, чтобы спастись бегством от новой угрозы.
Эти составляющие прямо влияют друг на друга. Чем вы лучше укрепите границы, тем больше будет времени на побег, пока оборона сдерживает наступающего противника.
Собранные и сохраненные на протяжении нескольких заданий беженцы, в конечном итоге обратятся в боевые отряды, которые станут хорошим подспорьем в будущем.
Миссии достаточно разнообразные, мы будем то расширяться, то защищаться, то исследовать карту, то аккуратно красться через патрули по лесам, то воевать на несколько фронтов. В последней миссии мы и вовсе возьмем под контроль сразу две полноценные фракции. За одну отбиваясь от Схизмы, а за другую - пытаясь ее ослабить изнутри.
Игра зачастую подкидывает серьезные вызовы, когда нужно продумывать каждый ход и шаг, чтобы выжить и выполнить задачу в срок. И это здесь не душит, а скорее вызывает азарт.
Минусом можно назвать только то, что кампания идет от лица двух банальных фракций против самой интересной. Пощупать Схизму лично можно только в режиме сражений.
Тем не менее, сюжет хорош. История расскажет о выживании народов перед лицом непреодолимой всепожирающей угрозы. Будет и драма, и безнадега. Сюжет цепляет, и подается через катсцены и диалоги именных персонажей, но так и не раскрывает все свои сюжетки целиком. Хотелось бы увидеть продолжение.
Типы поселений
Города бывают разных видов - деревни, шахты, руины, ожившие сады, логова разбойников и т.п. Всех их можно захватывать и развивать. И если в первых вы будете нанимать войска своей фракции, то в последних ожившие цветы, грабителей или всадников на динозаврах. Это расширяет ростер доступных отрядов, а успешные экспедиции в руины награждаются особо мощным отрядом.
Мне особенно нравится поселение на переправе. Сначала это мост, который развивается в портовый город.
Пока фракции не займут поселения, в них обитают нейтральные армии, которые могут спавнить отряды, бродящие по игровой карте.
Нейтральные армии и свойства отрядов
По карте бродит множество отрядов разных существ и разного размера. Каждый юнит в армиях имеет кучу характеристик, отражающих запас здоровья, урон и шанс попасть по цели. Имеются различные эффекты сопротивления урону, сквозных выстрелов, устрашения, нивелирования чужих сопротивлений или даже призыва воинов во время сражения или с некоторым шансом каждый ход на глобальной карте.
За счет последней некоторые нейтральные армии серьезно разрастаются, если оставить их бродить самих по себе, но большинство этой абилки лишены.
Это интересная фишка и дешевый способ создать иллюзию жизни для неписей. Нейтральные армии бродят и с некоторым шансом растут в численности без какой-то сложной симуляции жизни.
Режимы перемещения армий на карте
Мне очень нравится эта механика. Ее бы перенести в серию Total War. Здесь не нужно переключать режимы отдельной кнопкой. Войско само в него переходит в конце хода в зависимости от контекста.
Не двигались весь ход - армия окопалась, двинулись в пределах лимита движения - армия на марше в строю, двинулись дальше - армия рассеяна, остановились в лесу - армия скрылась в засаде.
Напали на рассеянную армию - ее отряды начинают сражение со случайным расположением. Напали из засады - армия противника получает стан на пару секунд в начале боя. А если напасть из засады на рассеянную армию, сработают оба эффекта.
Пока армия перемещается в лесу, не нарушая строй, она скрыта от противников и может прокрасться в тыл врага или подловить цель на марше.
Построения войск и резерв
В зависимости от класса, у каждого героя есть вместимость отрядов, которые можно разместить на панели построения. Излишки отправляются в резерв и вызываются в бою способностью "подкрепление".
Лимит резерва ограничен одним рядом и одинаков для всех. Что примечательно, в него можно помещать отряды-артефакты, дающие бонус всей армии и служащие аналогом экипировки.
Наличие среди отрядов кавалерии автоматом дает активную способность "натиск", призывающую всех конников атаковать выбранную позицию.
По аналогии летунов можно переместить в одну точку, а стрелкам задать область для общего залпа.
В резерв же помещаются и обозы с золотом, которое игрок получает в победах над противниками. Оно попадает в казну только когда игрок вернется в столицу.
Герои и способности
Для трех фракций имеется по 3 героя и по 2 специальности на каждого из них. От этого зависят параметры, способности и пристройки к городу. Так герой-механик сразу может нанимать конструкты, а герой-священник - призывать небесные отряды. Позднее игрок сможет нанять и дополнительных героев, приобретая и их преимущества.
Через метапрогрессию между скирмишами открываются дополнительные варианты специальностей и нейтральных героев.
Можно начать сразу за атамана разбойников, тварей пустоты или живые растения.
Герои получают опыт в сражениях и растут в уровнях, приобретая одну новую способность из трех на выбор. Среди них - боевые активные способности, способности на глобальной карте, варианты пристроек к городам, повышения отрядов из слабых в сильные или призыв отрядов в армию на глобальной карте.
Примечательны способности Схизмы, некоторые боевые абилки взаимодействуют с телами погибших, они всасывают их в пустотную сферу и трансформируют либо в ману либо в призванные существа.
У Древнерожденных есть своя механика. Они накладывают ауры, бафающие своих, а могут атаковать абилками по области. Так атакующее заклинание, если его область соприкасается с областью действующей ауры, распространяется и на последнюю. Любопытный вариант синергии.
Нейтральный герой разбойник может отвлекать отряд в бою, разбрасывая деньги (иммерсивный аналог стана). Вторая его способность подкупает отряд противника и тот покидает поле боя, присоединяясь к разбойнику после сражения.
Нужны ли карточки
А теперь немного критики. Карточки игре не нужны, они не используются по назначению. Это должна быть механика случайности с использованием перемешанной колоды, вытягиванием и сбросом. В игре ничего этого нет. Замени карты на иконки или выпадающий список, технически и геймплейно игра никак не изменится.
Боевые карточки после применения не сбрасываются, а откатываются как типовые абилки из РПГ. При строительстве и найме карточки просто заменяют соответствующие иконки и кнопки. Они даже менее удобны, ведь карты порой надо перетягивать вместо быстрого нажатия хоткея или клика мыши.
Игра оказалась неожиданно приятной. Играть в нее просто, сюжет цепляет, кампания дает вызов и подкидывает интересных задачек. Много любопытных дизайнерских решений, а автобой ускоряет сражения, убирая задержку времени пошаговых систем.