Настолка 3: Боевая система

Продолжаем проект по w30k. В прошлой статье был подготовлен фундамент, теперь займемся главным - боевкой. За кадром я уже опробовала ее ранний прототип и выявила пару проблем, в основном балансных, о чем напишу в другой раз. Сейчас поговорим о ее принципах работы и соображениях, которые к ней привели.

Настолка 3: Боевая система

Соображения по расстановке приоритетов

Можно проводить параллели между играми настольными и компьютерными, и первые, и вторые при разработке не могут быть сразу и обо всем. Игра должна чем-то выделяться и опираться на 1-2 основных аспекта.

Расставляю приоритеты.
Расставляю приоритеты.

В компьютерных нужно распределять усилия и бюджет, прорабатывая какие-то части больше других и тем выделяясь на фоне множества конкурентов. Как пример, жанр иммерсивсимов известен кучей сложных механик, их средней проработкой по отдельности и сложностью в донесении идеи для аудитории. Зато Expedition 33 сосредоточилась на истории и боевке, но имеет косяки в анимациях персонажей при исследовании мира, что нисколько не помешало ей стать GOTY.

Если что, я про рассинхрон ног персонажа с уступом при взбирании и про телепортацию напарников, пока игрок паркурит вдоль стены.

Игры с упором именно на паркур такого себе не позволяют.

В настольных - чем больше проработка каждого элемента, тем больше времени занимает каждый ход, что затягивает процесс и перегружает правила, превращая фан в душнину, особенно в больших кампаниях. Тот же большой настольный Warhammer 40k со стороны похож на многоуровневый кубомет, а один бой в настольных Сумерках Империй может затягиваться на минут 5-10 перекидываний проверок до победы одной из сторон.

При проработке своих проектов нужно сдерживать амбиции, расставить приоритеты и выбрать доминирующий элемент геймплея. Конечно же, у меня таким будет именно боевка, ей будет уделено больше внимания.

Размышления о направленности разработки

Если так подумать, то я вижу два варианта создания новых проектов, что можно в какой-то мере перенести и на ПК-разработку:

  • Разработка по аналогии - берем уже готовую игру, делаем точь-в-точь, но меняем оформление, возможно, накидываем немного тематических механик и меняем баланс (короче говоря, рескин).
  • Разработка от нарратива - проводим анализ идеи, сеттинга и в упрощенном виде перекладываем сложные процессы на игровые механики.

Первый путь проще и надежнее, ведь основа уже проверена временем, а вместо тупого копирования вы можете проанализировать ошибки и недостатки, исправить их и даже привнести что-то свое, продвигая жанр дальше.

Смотрю на направление.
Смотрю на направление.

Второй путь сложнее, вы уже не ограничены механиками оригинала и можете творить что угодно. Но за это приходится расплачиваться парадоксом выбора и необходимостью поиска баланса циферок.

Но мало кто идет чистым путем, чаще средним. Я беру за основу монополию, дергаю элементы из кучи других игр и стараюсь добавить что-то уместное под тематику от себя. И проблемы второго подхода тоже дали о себе знать, были муки выбора пути.

Эволюция идеи боевки для проекта

Цель - переложить масштабные эпические сражения на земле и в космосе, которые ведут примархи - умелые тактики и полководцы. Игрок берет на себя роль одного из них и должен таковым себя ощущать. При этом, я хочу, чтобы практически не было чистых побед, как в адаптации сеттинга под Талисман, игрок должен нести потери и регулярно восполнять их.

Самое простое, что можно сделать, это закос под евро. При захвате планет вы просто тратите миплы разных типов войск как ресурс, но это слишком скучно. Такое срабатывает в какой-нибудь Small World, ведь там акцент на генерацию народов из двух планшетов, грамотном выборе своего и замене в нужны момент, а не боях в целом.

Куда ближе вариант из Войны Кольца, тут нам и разные типы войск, и рандом на кубах, и герои, и карты событий из кинотрилогии, задающие знакомый нарратив. Но нужно упростить броски кубов куда-то в сторону Марша муравьев.

Я даже думала переложить основу из своего прошлого проекта настолки, задав три типа проверок - бой ближний, дальний и осадный со сравнением характеристик и распределением кубов и карт с руки напротив каждой. Это было бы чем-то похоже на игру Solium Infernum, но я решила, что это ненужное переусложнение.

Тем не менее, решила оставить саму идею разделения проверок на несколько параллельных, а не последовательных, это хорошо ложится на масштабный бой по разным направлениям.

Что получилось

Итого мне нужно чтобы бой был:

  • по нескольким направлениям
  • с элементом контролируемого рандома
  • с потерями войск
  • с выбором стратегии игроком
  • не затянутым по времени

Используя методику контролируемой скуки (это когда ты скучаешь специально для большей активности мозга и креативности), я придумала следующую систему.

Усиленно скучаю.
Усиленно скучаю.

В начале боя игрок вытягивает 2-3 карты из отдельной колоды "Поля боя" и выбирает одну из них. Это и будет элементом планирования тактики сражения. На этой карте отображены ключевые точки противника и направления для атаки по ним. Сила войск в каждой точке определится рандомом (как именно - позднее).

На карте боя синим отображены позиции защитника. Надписи Max и Min задают требования по распределению нарандомленных сил защитников между ними - HQ-штаб должен быть защищен сильнее всего. Цифры между синими позициями отображают их взаимную поддержку - насколько позиция будет усилена от соседа.

Пример карты Поля боя.
Пример карты Поля боя.

Цель игрока - занять HQ для победы. Нужно распределить свои миплы войск по красным позициям в количестве, указанным цифрами на них. Это ограничит игрока в том, чтобы вываливать все свое воинство по одному направлению.

Определили силу защитников, распределили миплы войск и посчитали их мощь.
Определили силу защитников, распределили миплы войск и посчитали их мощь.

Затем бросаются кости за сторону защиты для каждой позиции и помещаются рядом. После свои кости бросает игрок и думает, как их можно распределить по направлениям. Если удача позволяет, то можно сразу же пойти на штурм главной позиции и победить одним ударом, но в случае ниже мощь позиции HQ = 17 = 8 + 6 (от d6) + 3 (от соседних позиций). Игрок, даже поместив 6 к своей мощи 9 не сможет справиться.

Да, тут я добавила стрелочки для взаимной поддержки, а то цифры не сходились :р
Да, тут я добавила стрелочки для взаимной поддержки, а то цифры не сходились :р

Нужно сначала разместить кубы по неосновным направлениям, чтобы задавить противника там и ослабить центр. Тогда его мощь станет равна 14 = 8 + 6 (от d6), а игрок будет иметь мощь 18 = 9 + 6 (от d6) + 3 (от соседних позиций) и победит.

Отрезаем подкрепления и доминируем по центру.
Отрезаем подкрепления и доминируем по центру.

Вопрос ответного урона пока открыт, есть разные мысли, все они требуют тестирования, но пока в базе так:

  • проигравший получает урон по значению кубика победителя, но не более мощи войск победителя
  • победитель получает урон в половину от значения кубика проигравшего (с округлением вверх), но не более мощи войск проигравшего
Титан игнорирует 1 урона щитом, Космодесант терпит 1 рану, падая с ранением, Ауксилия помирает сразу.
Титан игнорирует 1 урона щитом, Космодесант терпит 1 рану, падая с ранением, Ауксилия помирает сразу.

Такая механика гарантирует потери, но они кажутся чрезмерными. Конечно, сюда добавится розыгрыш боевых карт с руки, которые будут влиять на боевые статы, а также особенности свойств противника и возможности арт-ударов с орбиты, есть и мысли, как сделать распределение кубов глубже, но об этом позднее. Кор-геймплей готов, и он достаточно быстрый, чтобы не быть затянутым.

И идея карт Поля битвы гибкая, через различные пометки на ней можно сильно модифицировать обстоятельства поля боя, играясь с рандомизацией, тактикой и модификаторами.

Только при написании этой статьи пришла мысль о направлениях для взаимоподдержки

Каждая битва длится лишь раунд, а в случае поражения ход передается другому игроку, никаких битв до победы на 10 минут кубометаний.

Как я писала в начале, я уже протестировала прототип, используя колоду игральных карт и подручные предметы, и выявила пару проблем с балансом, о чем напишу уже в следующий раз, как потестю исправленный перебаланшенный прототип., чтобы отобразить процесс "было-стало". Ну и пока опустила космобой, там тоже есть о чем подумать.

6
1
1
1
11 комментариев