Есть ли жизнь после зомбипокалипсиса?

Обзор фишек и механик игры After Inc с грамотным обучением через минимализм интерфейса и любопытными решениями в механике случайных событий.

After Inc - менеджер ресурсов колонии выживших с захватом территорий, строительством и исследованиями в аркадном оформлении на манер Plague Inc. Цельного сюжета в игре нет, каждый забег игрок берет под управление новое поселение, но есть кампании из последовательных миссий, связанных единой историей без именных персонажей.

Игровой мир и захват территорий

Каждая карта поделена на области разного типа, которые игрок может захватывать и строить добывающие здания: лесопилка в лесу, каменоломня в горах, сбор трав на болоте, стадо овец на поляне и т.п. Доступный тип ресурсов заранее указан соответствующим значком, строить что-то другое не выйдет.

Тип ресурса указан белой иконкой.
Тип ресурса указан белой иконкой.

В начале забега игрок начинает с одной захваченной территории с городом, а все остальные области закрыты туманом и их нужно разведать перед присоединением. Если их занимают зомби, то нужно отправить туда своих воинов для зачистки, сражения здесь схематические без прямого управления, разве что войска из соседних областей оказывают друг другу поддержку.

На все действия игрока тратится общая выносливость, скорость накопления которой зависит от численности населения в городе. Она же определяет количество боевых отрядов и уровень потребления ресурсов - воды, еды, топлива и т.п. Для увеличения добычи нужно занимать новые территории или проводить исследования, открывающие улучшения добывающих зданий. При этом каждая следующая ступень развития технологий стоит все больше выносливости.

Команды можно открывать через менюшки или правой кнопкой мыши, кликнув по конкретной области.

Получается два параллельных взаимосвязанных пути развития. Можно экстенсивно масить население и войска, забив на исследования, тогда нужно занимать больше земель, чтобы всех прокормить.

А можно удержать рост, но заняться технологиями, тогда все будет происходить медленно из-за медленного прироста выносливости и возрастающей стоимости.

Оба варианта друг друга жестко не ограничивают.

Менеджмент ресурсов

Игрок может проиграть, если зомби ворвутся в беззащитный город и перебьют всех жителей или при обнулении авторитета лидера. Последний зависит от параметра морали жителей. Пока он высокий, авторитет не падает, но если игнорировать и не удовлетворять потребности населения, он начнет снижаться и съедать авторитет при отрицательных значениях.

Мораль - параметр инерционный, он медленно спадает и медленно наполняется, что одновременно дает время на решение всех проблем и не позволяет решить все одним махом.

Нужно за ней следить.

Чтобы этого не произошло, нужно поддерживать запас еды, воды и удовлетворять второстепенные потребности строительством недобывающих зданий в городе, открываемых с новым уровнем технологий.

В отличие от добывающих эти здания кажутся геймплейно бесполезными. Они либо не дают никакой выгоды, либо она мизерная и не ощущается на глобальной карте.

Кажется, что ты просто сливаешь выносливость в дыру ради морали населения.
Отрицательные значения морали не имеют дна.
Отрицательные значения морали не имеют дна.

Авторитет будет падать и если затягивать выполнение целей миссии, которые представляют собой последовательный список из около 8 задач. Вам нужно накапливать ресурсы, разведывать и занимать определенные области на карте, достигать нужного уровня технологий и населения, сражаться с зомби и т.п. По их выполнении миссия считается выполненной.

Плавная подача механик и нарастающая сложность

Что сразу радует, игра не выкладывает весь свой набор ресурсов и не перегружает игрока. Слева на панельке будут высвечиваться значки только тех ресурсов, которых вам не хватает или прирост которых меньше расхода.

Режим отображения ресурсов переключается одним кликом.

Вы плавно учитесь решать одну проблему за другой, не отвлекаясь на кучу циферок и показателей, что помогает быстро освоиться с механиками. Такое удобное плавное погружение да каждой бы игре (да, Terra Invicta?).

Сначала вы просто удовлетворяете базовые потребности, затем игра подкидывает зиму, в которую поля не приносят еды, а людям нужно топливо для обогрева. Теперь вам нужно строить склады и накапливать ресурсы в межсезонье. Затем появляется летняя засуха, когда пересыхают колодцы и нужно копить уже другой ресурс. При этом первые обучающие зимы и засухи будут короткими, а последние - затянутыми.

Когда освоитесь, вы можете в меню переключить эту настройку и всегда видеть все доступные ресурсы. При этом вы все равно не будете видеть те, которые вам еще не доступны из-за низкого уровня исследований. Игра не отвлекает на ненужное.

Единственное, хотелось бы еще одну настройку, которая включит визуализацию лимита в циферках, чтобы всегда были видны запасы складов.

Так удобнее контролировать их планировать в межсезонье.

В крайнем случае при дефиците вы можете отдельной командой отправить собирателей и тыкать на появляющиеся баблы ресурсов на локациях. Это помогает в сложных ситуациях, но каждый сбор обходится все дороже в выносливости, полагаться лишь на него не стоит.

Баблы приносят рандомное число ресурсов.

Также и с зомби, сначала они будут вялыми защищающими только свою территорию, затем реагирующими на активность по соседству, позднее будут появляться их логова, спавнящие бродячие орды. Вы научитесь грамотно расставлять свои войска на карте и использовать преимущество местности.

Немного о проблемах игры

Игра регулярно будет подкидывать все новый и новый контент, взамен давая и новые инструменты - опорные пункты и огнестрел для воинов. Вам откроются новые стартовые лидеры, черты населения с разными особенностями, но в какой-то момент игра спотыкается и теряет темп, оставляя некоторую неудовлетворенность.

Хочется еще больше сложности, испытаний и возможностей, но их уже не будет. Даже огнестрел выдадут лишь в паре миссий. Игре как будто бы сложно в своих узких сессионных рамках.

Подкачала еще и метапрогрессия, она открывает новые здания, бонусы и особенности, но, пройдя все три кампании и кучу разовых ежедневных миссий, я не закрыла и ее половины. Игра хоть и долгоиграющая, но не рассчитана на столь затянутый ритм.

Случайные события

Периодически будут появляться небольшие нарративные элементы в виде случайных событий. Их можно разделить на три типа.

Первые - простые находки на карте, мелкие события, которые чаще всего содержат лорный текст и дают какие-то бонусы или дебафы. Зачастую они вписаны в контекст миссии из местных сюжетных "кампаний".

На карте они могут выглядеть как слегка различимые прозрачные значки, которые нужно выделить.

Эдакий тест на внимательность.

Вторые - игровые диллемы, возникающие время от времени в поселении. Здесь уже нужно принимать решение из 3 вариантов, которые имеют разные положительные и отрицательные эффекты. Часто они имеют шанс на срабатывание и требуют затрат ресурсов, а иногда могут иметь маленький шанс на изобретение нового строения.

Что занятно, каждое событие имеет более 3 вариантов в общем пуле, но в моменте выдает игроку лишь 3, что повышает их реиграбельность из раза в раз.

С другой стороны, бывает такое, когда из двух рандомных вариантов один очевидно более выигрышный.

Нужно лучше прорабатывать их соотношение.

Третьи - те же случайные события с выбором, которые триггерятся с выполнением условий. Например, полный запас провианта повышает шанс события протухшей еды, истощение топлива зимой вызывает событие с его пополнением и шансом пожара, низкая мораль повышает шанс бунта, а множество отданных приказов на строительство предложит нанять еще одну команду строителей.

А вот это классно. Такая простая идея - привязать случайные события к запасам ресурсов и действиям игрока в моменте, но я мало где такое видела. Прям дарит ощущение связанности происходящего.

Чаще всего в играх они просто рандомны или связаны с квестами и сюжетом.
Срочные события имеют таймер и дают время накопить ресурсы для принятия более выгодного решения.

Это простая залипательная аркадная тыкалка оказалась очень богата на удачные решения, я от нее не ожидала грамотной подачи интерфейса и нарративных прорывов. Чего-то такого не хватает той же серии игр Total War с привязкой к казне, коррупции и т.п.

4
2
1
13 комментариев