Настолка 4.1: Обозначаю ролевые механики и место карт в игровом процессе

Из-за блокировок пришлось потратить время на спасение данных из сервисов на харды на всякий случай. Но о проекте я не забывала, обдумала, как будет работать ролевая часть в моей настолке по w30k.

Помните? Присутствовали?
Помните? Присутствовали?

Роль игральных карт и их типы

Как я уже описывала в прошлых статьях, карты будут играть важную роль в геймплее. Выделю несколько их типов:

  • Карты снаряжения - улучшение корабля, а также, возможно, снаряжения войск для получения постоянных и ситуативных бонусов в сражениях
  • Боевые карты - одноразовые события, дающие бонус в конкретной битве. Имеют требования к миплам войск и/или запасу ресурсов для применения
  • Карты событий - задания и сюжеты, разыгрываемые игроками для получения выгод и ресурсов. Могут иметь различные требования (о них дальше будет подробнее)
  • Карты ролей - играются в закрытую для распределения ролей лоялистов и хаоситов

С первыми двумя категориями более-менее все ясно, потому начну с последней. Карты ролей можно сделать просто - с одной стороны рубашка, а с другой только роль, но можно их углубить.

Помимо роли будет указано какое-нибудь событие, которое можно разыграть как часть общего нарратива. К примеру, изначально эти карты скрыты. Еретик может вскрыть свою роль и совершить с карты событие вероломства, застав лоялистов в расплох. Лоялисты же тоже не будут иметь на карте одну лишь надпись "верный". У них будет событие лояльности, дающее свои бонусы.

Тут возникает одна коренная проблема. Еретику выгодно скрывать роль до определенного момента, а что будет сдерживать лоялиста от раскрытия сразу же? Нужна какая-то механика, иначе сама суть скрытых ролей пойдет прахом. И тут на ум приходит другая механика...

Благосклонность Императора

На отдельной шкале игроки будут помечать свои отношения с генетическим Отцом. Это будет играть несколько пересекающихся ролей (ого, системность!). Лоялисты смогут вскрыть свои роли только если уже известны все еретики в партии, либо, если они набрали высокий уровень благосклонности.

Так и живут
Так и живут

Это поможет хоть немного предсказывать, кто на чьей стороне. Если игрок с высокой благосклонностью тянет, то это повод для подозрений. Также среди карт событий можно положить парочку, заставляющую открыть свою роль.

Игроки смогут набирать благосклонность, выполняя задания с карт событий, и тратить на получение материальной поддержки от любящего Отца.

Таким образом, игроки поделятся на любимчиков и не очень. Можно даже ввести две карты таких ролей, передающихся по очереди на трекере благослонности.

Плюсом элемент нарратива.

А чтобы еретикам тоже был стимул ее копить, они после раскрытия роли смогут ее использовать для получения выгоды в сражениях с лоялистами. Император и верные братья как бы еще не до конца принял их мятеж и надеются, что те передумают.

Но и затягивать с тратой благосклонности к еретиков не получится из-за другой механики.

Благословение Темных Богов

Еретики вскрыв свою роль смогут тянуть карты событий из колоды Хаоса, в числе которых будут различные задание для накопления милости Богов Хаоса. Каждый раз получая такую, они будут терять 1 благосклонности Импи. Среди заданий будут жертвоприношения, чистка рядов, разграбление планет и т.п. Таким образом, легион будет себя пятнать в глазах Бати.

Выбирай, кому сам помолишься, а к кому мать отправишь
Выбирай, кому сам помолишься, а к кому мать отправишь

Тратиться милость будет на призывы демонов, темные ритуалы и другие темные дела. Однако благосклонность важна и им, ведь главный хаосит Воитель сможет использовать ее при осаде Терры и в дуэли с Императором, чтобы его ослаблять. Император в принципе не сможет решиться на эту дуэль (не сможет телепортироваться на его флагман), если еще верит в своего сына.

В совокупности эти две системы создают богатое разнообразие между партиями. Воителем может стать любимый сын, который будет давить на это, чтобы победить, повторяя канон.

А может стать самый некрасивый, тогда ничто не будет сдерживать его пойти во все тяжкие с ритуалами и Хаосом, но и Импи не будет давать ему послаблений.

И это еще не все.

Карты событий

Всего колод событий будет три:

  • Общая колода - доступна игрокам с самого начала игры, из нее будут тянуть карты все
  • Колода Хаоса - доступна только еретикам после раскрытия своей роли, в ней будут мутации в качестве снаряжения, темные ритуалы, вероломства и т.п.
  • Колода лоялистов - доступна только раскрытым лоялистам, в ней будут задания по наказанию предателей, поддержка лояльных войск и т.п.

Во всех колодах будут разные типы карт, но сейчас обсудим карты событий. Среди них различные события в виде заданий, выполняемых при разных условиях, что будет награждаться благосклонностью Императора, ресурсами и жетонами отношений между примархами и легионами (об этом чуть ниже).

Будут как универсальные события, типа дружеской дуэли, ссоры, соревнования, поддержки и т.п., так и уникальные для каждого легиона, рассказывая таким образом его историю, которая может как случиться, так и нет.

Тысячники могут быть легионом, что силен в начале, но ослабляется в ходе партии запретами Импи
Тысячники могут быть легионом, что силен в начале, но ослабляется в ходе партии запретами Импи

К примеру, это может выглядеть так. Если есть игрок за Тысячу Сынов, то другой игрок сможет сыграть против него карту Никейский совет, получив себе благосклонность и ограничив Тысячников в силе запретом псайкерства. Или кто-то может разбомбить столицу Несущих Слово за их рьяную веру.

Такие карты будут замешаны в общую колоду, и любой сможет их сыграть против конкретного игрока. После розыгрыша, они пойдут игроку-жертве под планшет легиона, отображая его путь в истории на отдельной шкале развития. Чем больше событий, тем дальше продвигается игрок истории легиона, независимо от того, дружественные они или нет.

Я сначала думала сделать отдельный планшет вариантов развития истории для каждого легиона, но это будет перегружать стол.

Я еще подумаю, как с этим быть.

Пока с малой конкретикой, для этого надо перечитать лор и выделить такие события. Ну и последнее...

Жетоны отношений легионов

Разыгрывая карты событий дружеские и враждебные игроки будут обмениваться жетонами дружбы и вражды, которые позже можно будет разыгрывать в поддержку или против друг друга.

Вот они (почти) все - слева направо
Вот они (почти) все - слева направо

В сражениях жетон дружбы с конкретным легионом можно разыграть в союзе с ним для усиления своих войск, как бы оказывая взаимную поддержку. При сражениях друг против друга этот жетон уже будет ослаблять противника. А жетон обиды - усиливать себя.

Эффекты ослабления и усиления пока следующие.

Для жетона дружбы:

  • Получить +1 к значению своего кубика на любом направлении или перебросить любой кубик, сражаясь в союзе с легионом владельцем жетона (слаженность действий)
  • Отнять -1 от любого кубика владельца жетона или заставить его перебросить кубик, сражаясь против него (пользуется дружбой, чтобы ослабить)

Для жетона вражды:

  • Получить +1 к значению своего кубика на любом направлении или перебросить кубик, сражаясь против владельца жетона (подпитывается ненавистью)

Эти же свойства будут работать и во время дуэлей примархов, что позволит повторять канонические события, когда один побеждал, но не смог нанести роковой удар из добрых чувств и был вероломно сражен.

Вот так вырисовывается игровой нарратив. Вроде, удается вплести многообразие событий в игровые механики. Дальше все будет зависеть уже от конкретики.

2
1
5 комментариев