Поучаствовала в первом геймджеме
И это было круто. За три дня сделала цельный проект со всем необходимым минимумом. Вот что святое ограничение по срокам делает. Я за месяцы больше не делала.
Что за Джем
Геймджем - это мероприятие для разрабов с заранее заданной темой и сильно ограниченное по срокам. Это может быть 1 день, 2, 3, даже 1 час. За это время нужно сделать более-менее цельный проект и найти себе команду среди таких же (или собрать заранее) или делать в соло.
Главное условие, все составляющие игры должны быть созданы в рамках джема. Можно использовать ИИ или готовые ассеты, но тогда игра будет снята с части номинаций, в том числе первого места.
Увидела объявление в этой новости, прикинула график по дням и решила влиться.
Трехдневный джем на тему "Метаморфозы" с дополнительным элементом "Лавандовый раф".
Как началось
Это мой первый опыт в джеме, но я до этого поглядывала на них и примерно представляла что это такое, а потому первый остаток дня (начало было в 18:00) я сразу решила целиком посвятить выбору и продумыванию концепта игры.
Сначала хотелось взяться за что-то необычное и сложное на тему биопанка, но я себя осекла. Нужно начинать с простых игр, а не сложных.
Второй была мысль сделать аналог моего старого проекта про хрушку, но в качестве ГГ сделать зумера, который в рамках игровой сессии проживал бы жизнь от школьника до старика, уворачиваясь от работы, болезней и алкоголя, но собирая раф, развлечения и отдых. Был бы эдакий симулятор жизни с параметрами в аркадном исполнении.
Но потом меня осенило, что метаморфозы могут происходить не только с ГГ, но с окружением и врагами. Тогда я вспомнила про Ваббаджек из TES - посох, который мог превращать врага в курицу. Тогда я представила себе обычный ранэнган и подумало: это оно!
Как прошло
Делала все в соло. В первый день выбрала концепт и продумала необходимый минимум. Во второй прогала основные механики на ассетах из интернета, удалось все реализовать и даже было время спать в обычном режиме. Все же начинать и правда стоит с простого.
Третий день посвятила ручной отрисовке ассетов. Искала через интернет референсы, закидывала в Paint.net и обрисовывала, местами меняя, упрощая или адаптируя под свои цели. К удивлению управилась за полдня, с учетом того, что часть моделей я сразу отрисовывала по кускам.
Эти самые куски остаток дня использовала уже для создания скриптовых анимаций. Полноценной Spine анимации GM не поддерживает. Сделала главное меню, сценарий поражения и победы игрока. В этот момент проект начал мне нравиться, несмотря на простоту.
Четвертый день наполняла звуками и музыкой. Звуки генерила в генераторе 8-битных звуков, а музыку и озвучку взяла из бесплатных ассетов. Сама я бы этого вручную не сделала, и пусть это снимает меня с главной номинации, я уже просто довольна финальным результатом.
И снова мне удалось быстро управиться. Оставшиеся часа 4 я решила посвятить анимированию ведьмы-противницы, сделав её живее чем просто статичная картинка, вставила шейдер отображения попаданий по ней и настроила менеджер выдачи врагов. Добавила пару новых вариаций групп ворон и механику плавно нарастающей сложности.
Пощупать итоговый результат можно тут:
Что по итогу
Сейчас разгаре голосование и пробы игр участников. Голосовать могут только они же, но не за себя. Победителей определят ближе к 20 числу. Но для меня главное, что я преодолела собственный рубеж как разраб.
Как часто советуют начинающим разрабам: просто делайте игры и начинайте с простого. Следовать им самостоятельно трудно, делать что-то простое кажется скучным, но именно так и нарабатывается реальный опыт.
Когда я начинала, это казалось скучной но необходимой работой. Все же ранэнган это примитив. Но потом я начала экспериментировать с анимациями, добавлять мелочи как подмигивание и механику ножек, и сама влюбилась в свою игру. Начала кайфовать от разработки.
Геймджемы с этим отлично помогают. У вас есть сжатые сроки, а значит, вам надо быстро определяться с простым концептом, отбрасывая все лишние задумки. В идеале игра должна базироваться на 1-3 простых механиках, иметь логичные начало и конец. Иначе говоря, необходимый минимум.
Пока я прогала, использовала кучу костылей, в моем проекте сплошь мусорный код. Только под конец джема я начала понимать, как из всего этого можно было сделать складную структуру.
Какие выводы
Я таки перешла со старого GM8 на GM2 , пройдя в течение месяца три бесплатных длинных гайда на тытрубе с канала Sara Spalding, и привыкла к движку и обноленному интерфейсу.
Но в свете актуальных событий меня напрягает необходимость оналйн подключения для работы с ним. Для простого экспорта проекта в архив потребовалось заводить аккаунт опере. Меня это напрягает. Если не будет инета, то и движок может превратиться в кирпич.
Я уже скачала и пощупала юнити, думая попробовать что-нибудь в 3д, но он и вовсе запускается через онлайн-лаунчер. В общем, я прихожу к мысли, что надо переходить на Годот. В нём были сделаны такие игры как Dome Keeper и Road to Vostok.
А значит, движок вполне себе тянет самое разное. Это что-то среднее между преимущественно 2D в GM2 и 3D в Unity по возможностям и громоздкости. А еще он поддерживает анимации из DragonBones, что запихнуть в GM2 мне так и не удалось.
Как-то так.