Мертвые карточки
Обзор небольшой динамической игры DeadGrid с системой прокачки пассивно-агрессивной помощи от мирных (но это не точно) выживших и передачи боевых условий через ячейки поля боя.
DeadGrid - акадная пошаговая тактика с карточками и кризисным менеджментом в сеттинге зомби апокалипсиса. Игрок берет под контроль группу наемников, которая помогает местным отбить регион и найти заброшенную лабораторию, что стала эпицентром эпидемии.
Содержание:
- Игровые циклы - глобальная карта с менеджментом отряда, карта локации для исследования и режим сражения с зомби
- Боевая система - быстрые пошаговые сражения с элементами карточек
- Механика шума - если много шуметь, то прибудет подкрепление к врагу, нужно жонглировать тихим и громким орудиями
- Боевой ряд и объекты окружения - различные объекты могут занимать ячейки для зомби в бою, отражая условия боя и узость проходов
- Влияние выживших персонажей - неигровые неписи дают активные и пассивные бонусы в сражениях игроку, навешивают смертельно неприятные свойства на зомби
- Дополнительные свойства бойцов - через них игра придает наглядной уникальности противникам и их поведению
- Немного про остальное и впечатления - быстрая динамичная каефная игра на пару вечеров с перекосом баланса в сторону автоматического оружия на высоких уровнях
Игровые циклы
Игровой процесс делится на три режима:
- На глобальной карте игрок улучшает убежище, берет квесты у неписей, покупает, продает и прокачивает снаряжения, а также нанимает наемников в отряд, прокачивает их и экипирует, чтобы выбрать задание и отправиться на миссию.
- На карте миссии игрок ведет отряд по ячейкам небольшой локации, тригеря на них сражения в точках интереса.
- В режиме сражения игрок бьется с зомбаками и подбирает лут. После победы игра переходит на карту миссии, а после финального боя - на глобальную карту.
Так постепенно игрок продвигается по простенькому сюжету, открывает новые миссии, находит дополнительных выживших и движется к финалу игры, улучшая качество снаряжение и силу отряда.
Боевая система
Боевая система пошаговая, а бойцы выполнены в виде карточек. За раунд каждый участник может совершить одну атаку оружием ближнего или дальнего боя. Первое при ударе расходует прочность, а второе - боезапас.
У бойцов есть очки здоровья и брони. Наемники устают, тратя выносливость при ударах, и отдыхают с пропуском хода. Зомби вместо усталости имеют шкалу ярости, что с каждым ударом по ним постепенно заполняется, увеличивая число их атак в ход.
Получается любопытная механика. Персонажи игрока в затяжных сражениях становятся слабее, а противники - опаснее. В этом есть логика. Зомби умирают раньше, чем могли бы устать (будь у них усталость), а усиление мотивирует игрока не медлить с расправой. Будь ярость у наемников, они к концу боя чрезмерно бы усиливались.
В начале своего хода игрок может активировать дополнительные способности, даваемые с прокачкой бойцов или от спасенных выживших. Они срабатывают сразу или добавляют на панель способностей и одноразовых расходников дополнительные карты. На это тратятся общие очки действия команды, пассивно пополняемые каждый ход.
Среди действий может быть применение лечения, перезарядка оружия, ремонт снаряжения, вызов подкрепления, поиск полезных предметов или импровизированного оружия (если свое сломается) и многое другое.
Механика шума
Бой длится до тех пор, пока не закончатся все карточки из колоды боя. В ней могут быть карточки зомби, припасов и объектов окружения для обыска наемниками.
Каждый выстрел, взрыв или рык зомби при атаке заполняют шкалу шума, а удары оружием ближнего боя и выстрелы из лука или арбалета эту шкалу истощают.
Чем сильнее заполнена шкала шума, тем выше шанс, что вытянется карта из дополнительной колоды, поэтому поначалу лучше держать баланс между тихим и шумным оружием. Позднее можно будет специально провоцировать шум отдельной командой "крик" для дополнительного опыта и лута с тел противников.
Боевой ряд и объекты окружения
Количество карточек бойцов в рядах ограничена 8 ячейками. Больше противников единовременно быть не может. Часть ячеек могут занимать объекты окружения: шкафы, машины, завалы и всякие горы мусора, мешая появиться новым зомби.
Таким образом игра передает обстоятельства на местности без полноценной карты. Если вы в обороне, то врагу будут мешать баррикады, если на открытом поле - то придется биться с большими толпами.
В добавок, эти объекты могут иметь дополнительные свойства. Например, баррикада каждый ход наносит урон от колючей проволоки соседним картам зомби. Красная бочка при попадании по ней взрывается. Шкафы и машины наемники игрока могут обыскивать, а из горы тел с некоторой вероятностью выползает дополнительный зомби.
С помощью таких карт игра подбрасывает и уникальные сражения. В одном бою вам противостоят клоуны с их микроавтобусом, что спавнит дополнительных. В другом, в сражении находится карта запертых ворот, в которые кто-то стучит с той стороны, чтобы прорваться под конец.
Игрок и сам может с этим играться. Среди способностей есть карты, что добавляют объекты в свой ряд (ящики с боезапасом или с медикаментами) или во вражеский (отвлекающий на себя шумогенератор или взрывоопасная бочка).
Не хватает разве что подкидывать игроку что-нибудь в его ряд по сценарию сражения. Например, выжившего, которого надо защищать.
Влияние выживших персонажей
По мере продвижения вы спасаете новых выживших, что поселяются в лагере. Они нужны для его развития, кто-то открывает новые возможности, а кто-то выдает задания на поиск квестовых предметов для апгрейдов.
Локации на глобальной карте курируется 4-мя выжившими в разных комбинациях. Каждый из них имеет свою специальность и боевые бонусы для группы игрока.
Снайпер добавляет способность "снайперский выстрел", взрывотехник с некоторым шансом навешивает на зомби свойство "мина", дающее шанс подрыва зомби на каждом ходу, воровка при активировании ее способности может подкинуть "расходник" команде или с некоторым шансом забрать его себе, фермер навешивает на зомби колючую проволоку, вызывающую кровотечение, а разведчик отвлекает одного зомби из боя каждый третий ход.
Это очень элегантное решение вплести в боевку дополнительных персонажей без прямого участия в бою. Их помощь и влияние ощутимо и вносит дополнительную толику разнообразия.
Зачищая в первый раз и перезачищая локации повторно игрок зарабатывает очки выживших, которые можно вложить в их прокачку, усиливая урон абилок и шансы срабатывания.
Дополнительные свойства бойцов
Помимо очевидных кровотечений, горений, отравлений и усилений бафами эта игра использует механику шире. Для начала, это те самые дополнительные свойства от выживших. Колючая проволока и мина для зомби или вкусный обед для наемника.
Через допсвойства работают и особенности для ходящих мертвецов. Например, в начале вам будут попадаться зомби с ведром на голове и свойством "слепой" на шанс промаха 75%. Зомби-военный имеет способность "подсумок", с 90% шансом дропнуть патроны при смерти. Свойство "голод" задает приоритет на цель с наименьшим здоровьем, а свойство "событие при смерти" вызывает случайное событие в бою при кончине зомбака.
Любопытная задумка, эти свойства частично зависят от типа зомби, а частично рандомятся, привнося каждому отдельном ходуну немного уникальности.
Немного про остальное и впечатления
Игра простая, но затягивающая. Меня прям крепко втянуло. Игровой процесс быстрый и динамичный. По небольшим катсценам в игре видно, что в ней есть трехмерное поле боя, на котором расположены бойцы, а изображение на каждой карточке - это обзор с разных камер.
Разрабы могли бы сделать типичную 3д тактику с перемещением и укрытиями в стиле Хсом, но превратили все в карточки, и это пошло только на пользу динамике. Вы не тратите времени на лишние действия, только атака и расходники.
Прокачка снаряжения выполнена по принципу слияния. Берете два одинаковых предмета снаряжения, объединяете и получаете рангом выше. Помимо него каждое орудие имеет еще и уровень, с повышением которого также растет урон. Разнообразного оружия в игре слишком много, поэтому хорошо, что для слияния нужны 2 копии, а не 3 или больше.
В начале игры упор в основном будет на оружие ближнего боя, но позднее перетечет на огнестрел. Баланс ломает оружие с глушителями, которые не просто меньше шумят, а уменьшают шум не хуже ближнебойного, что сильно перетягивает оделяло в его сторону.
На высоких уровнях выгодным становится скорострел за счет дамага и смены цели посреди очереди при ее кончине. Пистолеты, снайперки, дробовики, луки и арбалеты проигрывают ему с треском. Силы их допсвойств просто не достаточно для конкуренции. Зато хорошо себя проявит огнемет, наносящий стабильный урон в виде процента от общего здоровья цели.
Это хорошая практика привязать урон от статусных эффектов к запасу ХП. Так они не только не теряют актуальность, но и становятся все более востребованными против жирных целей.
Я игрой довольна, в ней простой и быстрый геймплей с кучей любопытных решений, а главное, она не растянута на гринд, пройти можно за пару вечеров.