Про этапы создания уровня

У тебя было такое, что вот появляется идея супер-крутой сцены, создаешь её в движке, но что-то не то? Есть сцена и она неплоха, но стоит посмотреть под другим ракурсом или отойти в сторону, как всё меняется. Вау-эффект пропадает, а что делать игроку и где бегать персонажу в этом уровне вообще не понятно. Что же не так? Всё просто, ты делал не уровень для игры, ты делал сцену для рендера.
Чтобы такого не случалось, уровни нужно строить поэтапно от набросков к деталям, от геометрии к механикам и стилю.

Начни с простого: наметь основные блоки уровня и маршрут игрока по ним. Блоки в данном случае могут отражать всё что тебе нужно: от комнат в помещении до отдельных локаций/биомов/городов/галактик и т.д.

У меня тут уровень «Больница», в планировке которого я накидал нужные по сюжету отделения. Маршрут игрока не покажу, чтобы сохранить интерес и интригу =)

Квадратики!
Квадратики!

После того, как ты наметил основные блоки, их необходимо соединить между собой и детализировать. В данном случае не стоит сильно увлекаться детализацией и вырисовывать, как будет повернут стол в этой комнате и где будет стоять шкаф в том коридоре. Данные вещи, как мне кажется, лучше смотреть непосредственно в движке. Просто добавь в пустой квадрат квадратики поменьше (комнаты/города/базы и тд).
Вот, что получилось у меня:

Много квадратиков!
Много квадратиков!

Теперь добавь элементы, отражающие механику уровня. В моей больнице каждому отделению соответствует определённый цвет. Чтобы попасть в нужное отделение необходимо идти по линии соответствующего цвета. Таким образом игрок должен, ориентируясь по линиям, перейти в соседнее крыло для завершения уровня.

Линии______!
Линии______!

И ещё кое-что, при создании своей карты не забывай про логику. Возьмём мой уровень: это больница, следовательно создавать запутанные коридоры не самая лучшая идея хотя бы потому, что мы редко видим запутанные больницы, если вообще такие есть... Если приглядеться, там везде прямые коридоры, лестницы и лифты. Сделано это для того, чтобы пациентов было удобно перемещать на носилках в случае чего нехорошего. Соответственно, если тебе необходимо в рамках сюжета, чтобы, условно, больница была запутана – сделай её сначала узнаваемой и понятной, а потом постепенно уводи игрока в лабиринты коридоров. У меня такой задачи нет. Я хоть и делаю игру с упором на лабиринты и загадки в них, но в этом случае было решено сделать всё приземлённое и акцентировать внимание на сюжете.

Такой блокинг уровня у меня получился по итогу. Кто регулярно следит или участвует в еженедельной рубрике #screenshotsaturday его уже видел =)

11.04.2026
11.04.2026

И ты меня спросишь: «Но как мне быть с моей крутой сценой?», а я тебе отвечу: встрой её в свой уровень в качестве акцента на чём-либо или просто как красивое место для скриншотов.
Вот несколько примеров:

Ты дочитал этот пост до конца! Красавчик!

Что думаете про такой формат подачи дневника разработки (в виде гайдов по отдельным моментам создания игры)?
Да это ж круто!
Главное, чтоб тебе удобно было
Не оч...
5
11 комментариев