Работа в крупной геймдев компании VS работа в Инди

Работа в крупной геймдев компании VS работа в Инди

Я больше года работаю в мобильной геймдев студии состоящей из 150+ человек. При этом я также поработал в инди и выпустил 2 с половиной коммерческие игры, две на стим и одну в вебе.

И теперь я хочу сравнить в рамках своего восприятия два этих полярных мира между собой.

Под Инди для большего контраста, я буду подразумевать именно суровое Инди, когда вы совсем небольшой командой без издателя пилите свою игру.

Плюсы работы в большой геймдев студии

Плюс первый: твою документацию действительно читают

Для геймдизайнера это очень важное и, чего греха таить, приятное ощущение.

Ты пишешь документацию и она не уходит в пустоту. Ее читают, комментируют, ревьюят, обсуждают. По ней задают вопросы. На нее ссылаются. Она становится частью общего производственного процесса.

В инди такое встречается далеко не всегда, особенно если это не техническая дока, а более верхнеуровневое описание фичи. Подчас может оказаться, что кроме тебя документацию так никто толком и не откроет. Вот при работе в найме я об этом неприятном факте инди геймдева даже как-то позабыл.

Плюс второй: ты работаешь над продуктом, который точно увидят

Одно из самых важных ощущений, которое я испытываю на работе - это причастность к чему-то большому, к чему-то важному. Куча людей трудится над игрой, в которую поиграют миллионы или даже десятки миллионов людей.

Я планирую создание любой фичи и осознаю, что ее оценит огромное количество игроков. Пока я делал свои инди игрушки, я даже близко не испытывал ничего подобного.

При разработке инди игры ты не уверен, что в твою игру хотя бы сто человек поиграет, про миллионы я даже не заикаюсь. И чем дольше ты эту игру делаешь, тем сильнее может улетучиваться уверенность, что она вообще кому-то будет нужна.

А с нашей игрой на работе мы только-только в софтлонч вышли, а уже появилась куча видео на ютубе с разборами, комментариями, советами и так далее. А ведь это даже не ПК игра. Я раньше и не думал, что по мобильным играм столько видео выходит.

Понятно, что и с инди такое возможно, но это только если вы сделаете популярную игру, что далеко не всегда получится. А в крупной геймдев компании трафика в любом случае нальют, там деньги на маркетинг не жалеют.

Плюс третий: невероятная прокачка софт скилов

Чем больше компания и чем выше пост ты в ней занимаешь, тем лучше она развивает твои софт-скилы. И сказать по правде, для меня это супер важно, ведь мои софт-скилы на момент прихода в эту компанию были ниже плинтуса.

Ты учишься общаться с лидами, QA, программистами, художниками, продюсерами, соседними командами и смежными отделами. Учишься писать задачи, фиксировать договоренности, составлять планы, описывать роадмапы и делать процессы прозрачными.

Но тут нужна важная оговорка: часть этих навыков полезна именно в больших командах. Если ты не собираешься дальше работать в таких структурах, не весь этот опыт будет универсальным.

В инди все может быть куда проще, но коммуникативные скилы от этого совершенно не растут, и будто бы чем дольше ты работаешь в инди секторе, тем сложнее тебе потом будет интегрироваться в большую геймдев студию.

Плюс четвертый: ты понимаешь, как устроена большая команда

Работа в большой компании показывает, как устроена профессиональная производственная машина.

Ты видишь, как работают отделы, зачем собираются ежедневные билды, для чего проводятся дейлики и планинги, каким должно быть код ревью и ревью документации. Как лучше всего осуществлять найм новых сотрудников. Для чего нужны ПМы, кто такой СЕО и чем он отличается от продюсера, как организовать каналы в слаке и эпики в джире, зачем в компаниях так много QA и многое-многое другое. Ты понимаешь, зачем нужны разные роли и как должна масштабироваться команда, чтобы не развалиться под собственным весом.

Опять же, если ты не собираешься покидать инди сектор, такие скилы могут показаться ненужными, но если вдруг вашей команде из трех землекопов вдруг удастся сделать хит, вполне вероятно, что вам придется расширяться и нанимать десятки новых сотрудников. Именно в этот момент тебе может пригодиться знание того, как работают большие команды.

Пятый и самый очевидный плюс: всегда будет что кушать

Тут особо писать нечего. В отличие от работы в инди, тут ты всегда знаешь, что ты не только не уйдешь в минус, но и всегда будешь в плюсе. Даже можешь посчитать сколько именно ты заработаешь по итогу года.

Однако, как ни странно, для меня этот плюс одновременно стал и огромным минусом, но об этом я расскажу чуть позже.

Плюсы сурового инди геймдева

Плюс первый: настоящая свобода графика

Ты можешь два дня подряд работать по 12 часов, потом день не работать. Можешь несколько дней работать по два часа. Можешь заранее подготовить пул задач, расписать документацию, оставить команде понятные материалы и устроить себе небольшой отпуск.

Конечно, это не значит, что можно просто исчезнуть. Если ты работаешь с людьми, тебе нужно отвечать на вопросы и не блокировать чужую работу, однако мне такой формат как раз по душе. Для меня намного проще быть всегда на связи и ответить на вопрос программиста в 12 ночи, нежели каждый будний день вставать на дейлик в 9 утра.

В найме даже “свободный график” часто остается условным: есть дейлики, созвоны, рабочие часы, ожидания команды. В инди же, особенно если ты геймдизайнер, ты полностью властен над своим рабочим календарем и можешь делать с ним, что хочешь.

Плюс второй: ошеломительная скорость работы

В инди путь от идеи до реализации намного-намного-намного короче.

Ты придумал фичу, обдумал ее, расписал, передал программисту и художнику. Они сделали. Ты протестировал, внес правки - все! Я и не догадывался раньше насколько это короткий путь.

В большой компании тот же путь может растянуться на месяцы, а иногда и годы, да, представляете, годы! Сначала презентация, потом фидбэк, потом правки, потом новая презентация, снова фидбэк, потом ожидание свободных разработчиков, потом разработка, тестирование, возврат к геймдизайнеру, настройка, потом может быть новый этап разработки фичи, который снова требует презентации, ревью и так далее.

С одной стороны, это выглядит правильно: ревью, QA, планирование, контроль качества. но лично по моим ощущениям, формат свободного фичер овнерства, когда ты как лид ГД сам за все отвечаешь и контролируешь все процессы - эффективнее, а главное ты так намного быстрее прокачиваешься как геймдизайнер, ведь итераций происходит намного больше.

Короче, если инди команда профессиональная и мотивированная, она может работать реально быстро. До сих пор поражаюсь, как мы довели Mini Painter от идеи до релиза за 4 месяца.

Плюс третий: никаких созвонов

Какое это счастье, когда за одну рабочую неделю в инди вы можете устроить один небольшой мит на пол часика, а все остальное решать в текстовом виде. Или на худой конец созваниваться на десять минуток, чтобы обсудить один конкретный вопрос.

Чем больше компания, тем больше в ней будет митов. И это просто кошмар. Бывают дни, которые почти полностью состоят из созвонов. Уже на пятом часу голова идет кругом.

Возможно это лично моя проблема, но я всеми руками топлю за минимальное количество митов и за максимальный фокус на технических задачах. Миты этот фокус супер жестко размывают.

Четвертый и самый важный плюс: у тебя есть шанс на выстрел

У стабильной зарплаты есть обратная сторона.

При работе в найме ты заранее знаешь, сколько получишь. Что бы ты ни делал, как бы хорошо ни работал, как бы плохо ни работал, в конце месяца сумма всегда будет той, которая написана в договоре. И когда я только пришел на работу - это просто взрывало мне мозг. Честно сказать, за год в этом плане мало что изменилось. Я до сих пор в шоке.

Я 15 лет работал сам на себя и то, сколько я заработаю зависело только от двух вещей:

  • Качество моей работы
  • Удача

Теперь же оба этих пункта практически нивелируются и я просто получаю столько, сколько получаю. И для меня до сих пор загадка, как люди кайфуют от такого порядка вещей.

Самая главная фиха Инди в том, что ты можешь легко потерять 50к баксов и 2 года жизни, как было у меня на первом проекте, но можешь и заработать миллионы, как у меня не было, но было у кого-то другого. В любом случае, я знаю, что чем лучше я работаю, чем выше мои шансы на успех. Они всегда будут далеки от 100 процентов, я бы даже сказал, что до 50% никогда не дойдут, так как удача по-прежнему решает больше всего, но все же скил так или иначе на вероятность успеха влияет - это факт.

В стабильности же очень легко погрязнуть, она засасывает тебя и чем дольше ты в ней находишься, тем сложнее из нее выбраться. Как бы странно это не звучало: пусть стабильности - это крайне опасный путь, если говорить о дистанции в десятки лет.

Вероятно вы ждете, что я напишу какой-то вердикт, что выбираю я, что стоит выбрать вам. Но нет...

Не важно, что выбирает человек, инди геймдев или работу в найме - главное, чтобы он чувствовал, что эта деятельностью действительно ему подходит. Причем вполне может такое быть, что в какой-то период жизни человеку подойдет один вариант, а в какой-то другой.

По акцентам, которые я расставил в этом тексте можно догадаться, к какому варианту тяготею я. Одно могу сказать точно, совмещать оба варианта - это гиблая идея и делать я этого никому не советую. Особенно, если вы геймдизайнер, тут уж точно пиши пропало.

22
8
2
33 комментария