Как я свой хоррор 3 года делал
Всем привет!
Недавно я наконец-то выпустил свой масштабный хоррор и сегодня хочу рассказать о его разработке. Со дня начала разработки и до релиза прошло почти 3 года и за эти годы было много чего интересного, начнём же!
О разработке Пролога и Главы 1 подробно написано в моих блогах о демке:
А теперь пора рассказать про Главу 2.
Делал её я в августе 2025 и сделал за месяц. Это самая большая глава по количеству сцен Unity
Также это первая глава где уровни сменяются плавно, почти без затемнений, как это часто было в Прологе или Главе 1, поэтому первым испытанием стал плавный переход из одной сцены в другую.
Местами переходы получились недостаточно идеальными, особенно в лифте. К счастью, в последующих главах переходы, с ростом навыка, сделаны лучше, особенно в Главе 5, однако перед релизом я подправил переходы и по итогу они слабозаметные. Почему так много разделений? Чтобы легче сохранять прогресс игрока, код “Загрузить сцену 10” явно будет проще кода “Загрузить игрока в сцене 10 после открытия двери и нахождения ключа”, далее я научился так делать, но сделал это только в тех сценах, где игрок может быстро умереть, например, в сцене с побегушками в темном офисе я реализовал загрузку сцены с пропуском начальной катсцены, также это сделано в сцене с побегом от бывшей с ножом, по факту во втором случае даже перезагрузки уровня не происходит, игрок просто отправляется на начальную точку, вместе с бывшей.
Ещё из интересного, Глава 2 — это ремейк моего первого хоррора. Оставлена самая-самая база сюжета про то, как чувака кошмарит бывшая, которая уже не жива, на этот сюжет добавились работа в офисе, сцена с шоуменом…
Сцена с шоуменом! Для меня это главная сцена этой главы. Идеи к ней у меня появились после того, как я прошёл Alan Wake 2, тамошняя Herald of Darkness так сильно запала мне в душу, что я решил сделать своего афроамериканца в очках, ведущего вечернее шоу.
Было довольно сложно реализовать эту сцену – сделать 3 параллельно идущих мини фильма, между которыми игроку нужно будет переключаться да так, чтобы герои фильмов получали увечья только за кадром, потому что так и работает магия кино – через склейки скрыть костыли для реализации того или иного действия.
Ссылка на оригинальную игру –
Кроме Alan Wake 2 часть вдохновения пошла из Dead Space 2, конкретнее – финальная битва, где герой попадает в свой разум и там начинается боссфайт с бывшей.
Лично мне Глава 2 нравится больше всех - я смог в неё добавить пасхалку со своим котом, в ней круче история, получилось построить целый город для поездок и по части пугания она на втором месте после Главы 3.
Глава 3
Эту главу я делал почти всю осень, почему так долго? Я устроился на работу и в месяц мог делать игру максимум 15 дней, также эта глава отличалась от предыдущих тем, что в ней появился боевой геймплей, всего два уровня, но до этого никакого базиса для боёв не было, поэтому пришлось немного заморочиться.
Основным источником вдохновения здесь был Silent Hill 2, тут и прогулки по темному городу, хрупкая напарница, монстры, труба как основное оружие. Ещё я на задний фон добавил звуки летающих орущих существ, которые лично меня пугали во время тестирования, вкупе с жуткой музыкой и монстрами уровни с боями для меня – самые страшные во всей игре. Этих летающих монстров я подсмотрел в первом Silent Hill, птеродактили там были самыми бесячими врагами, одни только звуки которых уже пугали, здесь они не атакуют, это пустые объекты, движущиеся вперёд-назад по улицам, но этого уже достаточно чтобы меня напугать.
Ещё в оригинальных Silent Hill’ах были непонятные загадки, поэтому я их добавил и сюда, после каждой победы над монстрами нужно понять куда идти, единственная подсказка – новые звуки, на которые нужно идти. В магазине есть загадка с расставлением по хронологии, как в Silent Hill 3 с книгами, за прохождение экстремального режима даётся достижение.
Последней загадкой было прохождение главы, в последней сцене главному герою нужно понять, как выбраться из этой темной версий города, однако для него выхода нет, есть только для нас – в кнопке Выход в меню паузы. Мне казалось, что я сильно рискую, вставляя такой способ прохождения главы, вообще все загадки в этой главе заставляли меня задуматься – а смогут ли обычные игроки пройти это? К счастью, первые же сторонние плейтестеры проходили главу без моих подсказок.
Также это первая глава, где было запеченное освещение, до этого оно было динамическим, в этой главе игра начиналась в кинотеатре, в котором много источников света, и если всех них делать динамическими, то Unity ломается и свет начинает мигать.
В общем разработка этой главы была довольно сложной, нужно было реализовать много всякого нового и постараться не налажать, в следующей главе, к счастью, подобных сложностей не было, хотя как сказать…
Глава 4
Разработка этой главы шла параллельно с главой 3, я хотел, чтобы она была готова как можно скорее, чтобы у игры были более высокие шансы выйти в феврале-марте, мне казалось, что чем дальше игра от лета, тем будет лучше, поэтому отдал разработку главы 4 другим людям.
Глава 4 сильно отличалась от всех остальных – марсоход бродит по Марсу, находит лабораторию внутри Олимпа и видит всякое необъяснимое.
Геймплей планировался максимально простым, из сложностей разве что мини игра со сбором камешек на поверхности Марса. Однако команда разработки Главы 4 провалилась вообще со всем, знаете когда появилось первое сообщение в чате разработки Главы 4? Оно появилось 19 октября 2025 года, знаете когда я получил хоть что-то? 19 марта 2026 года. 6 месяцев почти что впустую. Знаете, что я получил? Прикольное управление марсоходом и лабораторию внутри Олимпа с коллайдерами. Всё.
Изначально ещё планировалось, что игра будет про парня с девушкой, которые поздно ночью на научной станции флиртуют, дурачатся и случайно натыкаются на другую цивилизацию, после чего умирают. Диалогов между ними должно было быть много, они были бы в UI похожем на этот.
Когда я всё это увидел 19 марта я был в полнейшем шоке. 9 марта уже началась рекламная кампания, где было заявлено – игра выйдет 30 апреля, у меня тем временем совсем не готова 4 глава, недоделана 5 глава и есть кое какие проблемы с эпилогом. Пришлось перейти к плану Б – полностью переделать главу 4, сделав её не ромком хоррором на Марсе, а жуткой найденной пленкой.
Этот план Б я реализовал менее чем за неделю. Было готово вообще всё – геймплей, музыка, сюжетные сцены. Уже 25 марта вся глава была готова. Думаю, если мне придётся ещё раз кому-то доверять разработку чего-то – нужно будет хорошенько подумать. Почему я поверил в ту команду? У них был опыт, умели программировать и 3д моделировать, также за главу они брались за бесплатно, что меня сильно подкупило и я пошёл делать главу 5, надеясь, что они справятся.
Глава 5
К Главе 5 я приступил, судя по девлогам, где-то в конце 2025 года, разработка Part 3 затянулась, но в начале 2026 года я уже выпускал блоги про разработку Главы 5. Изначальные планы на выпуск в январе-феврале уже явно не могли быть реализованы, так что релиз был перенесен на весну.
Пятая глава это ремейк моей другой игры, вот ссылка:
Вообще изначально эта история должна была быть демо версией, но после того, как я всё обдумал и понял, что подобное быстро не сделать – отклонил эту идею и сделал её гранд финалом всей игры. Интаун покрывается снегом, по улицам начинают бродить замёрзшие фигуры людей, убивающие всех, кто им попадётся на пути.
Здесь главным источником вдохновения был Resident Evil 2, я хотел добавить стрельбу, расчлененку и главного героя полицейского. Самым сложным было реализовать врагов. Я очень долго мучился с одним только их поведением, когда они не ходят, когда ты на них смотришь, а ещё с их расчлененкой, нужно было многое просчитать, например то, а что, если игрок отстрелит ноги – пришлось добавить анимацию ползания. А если игрок отстрелит руки и голову? Теперь замёрзший будет преследовать игрока, но при этом убить его не сможет.
Во время разработки этой главы также были проблемы с локациями – больница, полицейский участок и банный комплекс имеют по две версий, каждая первая версия была отклонена, так как не подходила геймплею. Это произошло из-за того, что первые схемы этих локации были отправлены художнику ещё до моей отправки в армию, т.е. в начале 2024 года и к 2026 году сюжет и геймплей в этих локациях были переделаны.
Так в больнице должна была быть гораздо более масштабная погоня, а полицейский участок должен был быть больше и там планировался гораздо более резиденто подобный геймплей. Банный комплекс тоже был переделан, но самая основа геймплея не сильно поменялась.
Финал историй не изменился – герой спасает человечество от распространения мороза, пожертвовав своей жизнью.
Эпилог
Занятный факт – это самая короткая глава, но при этом самая дорогая. Почему? Из-за финальной песни, лицензия которой стоила больше, чем бюджет любой другой главы.
Эта песня попалась мне в Моей Волне в Яндекс Музыке и только одного прослушивания мне хватило, чтобы понять – я очень хочу, чтобы эта песня играла в конце игры. Она меланхоличная и грустная, прямо так как я себе представляю историю игры в общем.
Изначально эта глава должна была быть больше – всё начиналось бы в полицейском участке, и герои разъезжали по адресам, но по итогу для ускорения выхода игры глава сократилась до двух уровней.
Маркетинг
После того, как моя первая большая игра Life of Slime вышла в релиз почти без маркетинговой поддержки я решил поработать над рекламой. В первую очередь это были шортсы в YouTube и TikTok, там я показывал процесс разработки и некоторые моменты из игры. Ещё игра поучаствовала в фестивале Играм быть, но там игра набрала довольно мало, если сравнивать с другими играм, перед релизом было выпущено два трейлера, которые попали на второй канал IGN, где ролики набрали по 2 тысячи просмотров, довольно мало.
Также я решил, что было бы круто для каждой главы сделать по постеру, помогли они немного, зато теперь у игры есть крутые постеры. Мой самый любимый:
К релизу было собрано 1500 вишлистов и игра за неделю заработала больше Life of Slime за 3 года, но я думаю, что результат мог быть бы лучше – начало у игры, а соответственно и демо получились не особо выразительными, некоторые плейтестеры отмечали, что главы начиная со 2 гораздо веселее.
Итоги
По итогу разработка игры заняла в общем 3 года, но если исключить год армий и считать только месяцы хардкорной разработки, то это будет 18 месяцев или полтора года.
Нравится ли мне та игра что получилась? Безусловно да. Были ли совершены ошибки при разработке? Да и я их исправлю. Буду рад услышать ваш фидбек. Ссылка на игру:
https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares/