[не]Обзор Корока #11. Pragmata
Pragmata – игра, которая, не попав в список моих ожиданий, вдруг стала большим открытием и подарила тонну ярких впечатлений. Неординарная, богатая на контент, добрая и душевная: такими эпитетами я могу охарактеризовать бесспорно одну из лучших игр моего года. Подобные проекты сейчас на вес золота. Сумбурно делюсь эмоциями и...
...прогреваю вас на покупку этого бриллианта.
Я редко приобретаю игры в первые дни релиза, но, попробовав демо, решил, что Pragmata – тот случай, когда стоит «врываться» прямо сейчас. Геймплей со взломом мне чертовски понравился и концептуально напомнил Astral Chain и Nier: Automata, а точнее – некий их симбиоз, если позволите. Но о геймплее чуть позже.
Завязка, сюжет, лор и герои
Главный герой – инженер по имени Хью. Вместе со своими напарниками он прибывает на станцию Колыбель – огромный комплекс, расположенный на Луне, чтобы выяснить причины разрыва связи с Землёй.
Бригада обнаруживает грандиозных масштабов 3D-принтер, тянущийся в чёрное лунное небо из глубокого кратера, и лишь бездыханную, одинокую тишину вокруг. Похоже, они здесь впервые. Хью и его друзей встречает дружелюбный робот, к которому, однако, герой призывает относиться с осторожностью.
После того, как квартет инженеров, сопровождаемый искусственным гидом, проникает вглубь Колыбели, происходит «лунотрясение» и приводит к разгерметизации отсека. Товарищи Хью гибнут, а сам герой вместе с роботом проваливается на нижние этажи станции, где его и обнаруживает девочка в ярко-синем пуховичке.
Беглое знакомство прерывается атакой обезумевшего «автоматона», но малышка спасает Хью, взломав систему безопасности врага. Мужчина понимает, что перед ним новейший андроид, который сможет помочь установить связь с Землёй и вернуться домой. Прагмата.
Наименование у спутницы сложноватое для запоминания, состоящее из нескольких символов, потому Хью даёт ей более простое и удобное для человеческого восприятия имя, оставив парочку первых букв – d и i. Диана.
Такова завязка: взрослый мужчина и девочка-андроид лет шести-десяти на вид объединяются для того, чтобы выбраться с этой проклятой, богом забытой станции, постепенно выясняя, что стало причиной потери связи, порабощения искусственного интеллекта и кто за этим всем стоит.
Буду честен, здесь нет какой-то великой глубины, философии, размышлений об искусственном интеллекте и его «очеловечивании». Pragmata, на мой взгляд, создана для того, чтобы в первую очередь развлекать, а не душить вопросами о самоидентификации или проблемами отцов и детей.
Главные герои достаточно быстро сближаются. Хью становится заботливой «нянькой», а Диана милым и заинтересованным ребёнком. Между ними нет конфликта, а на протяжении практически всей игры герои остаются неразлучны, что, в общем-то, инсталлируется даже геймплейно.
Впрочем, какие-то мелкие «микро-тычки» с претензией на глубину всё же найдутся: то «пятюню» отобьют, то Хью поинтересуется, как у Дианы дела, то расскажет ей о самом холодном месте на Земле. Всё это задаёт какое-то тёплое настроение СОВМЕСТНОГО приключения. Мы привыкли к атмосфере одиночества и затерянности в холодном космосе (Metroid, Dead Space, Alien Isolation), но Capcom переворачивает представление и предлагает нам насладиться компанией самого милого спутника, которого только можно было вообразить.
Эта славная пара много болтает, что помогает игроку чуть ближе познакомиться с каждым из них. Так, из диалогов мы узнаём, что у Хью нет ребёнка, а сам он вырос в приёмной семье. А Диана, например, питается энергией от пола Колыбели, поэтому передвигается босиком. И даже после поражения от какого-нибудь из мощных врагов девчушка прокомментирует неудачу Хью, приободрит его и даст какой-нибудь совет.
В общем, химия между персонажами зарождается просто невероятная. Мне понравилось взаимодействовать с Дианой, смотреть, как она катается с горки в убежище или стреляет из водяного пистолета, открывать для неё новые наряды, получать рисунки. Кто-то не поверит в её слишком «человеческое» поведение для робота, но я принимаю правила эдакого дурачества.
Помимо диалогов мы находим записки, информационные стенды, голографические записи и дневники. Они раскрывают события, происходящие на лунной станции, предысторию ключевых персонажей, которых уже нет в живых.
Колыбель – обитель добычи лунита. Лунит – феноменальное достижение американской науки, ценный ресурс, из которого производится луноволокно. Из луноволокна, в свою очередь, на станции сделано буквально всё: начиная от «разношёрстных» роботов, заканчивая копией земной флоры. В конце-концов, здесь даже возвели аналог Нью-Йорка. Однако повсюду виднеются следы несовершенства (или непокорности?) главного человеческого инструмента – искусственного интеллекта: город «не допечатан», в небо взмывают огромные шпили луноволокна, на стенах домов неестественно замерли жёлтые автомобили такси, а в помещениях всё перевёрнуто «с ног на голову». Этот монструозный псевдо-город так и кричит о своей фальшивости.
Повествование постепенно расширяется, прослеживается недоверие сотрудников комплекса к ИИ и даже страх и бессилие перед ним.
Это чудесное и забавное совпадение, но буквально за несколько дней до релиза Pragmata я впервые в своей жизни посмотрел WALL·E. Такой контекст лишь усилил мою любовь к игре и эффект погружения. Но не всё так однозначно. Это лишь часть правды. Всё-таки Capcom не удалось уйти от типичного японского концепта «злого зла».
Как итог, история получилась хорошей. Без твистов, «вау-эффектов» и откровений. Но и без каких-то недосказанностей или двойных смыслов. Просто добротный приключенческий рассказ, сильным звеном которого безусловно являются Хью, Диана и их тёплая дружба, забота и поддержка.
С комком в горле на финальной ноте.
Геймплей
А вот теперь к тому, ради чего я, собственно, играю в игры, к тому, что зацепило меня ещё в демо-версии Pragmata, а в полной игре – приятно удивило, расширило восприятие, обросло необычными решениями и навеяло одну простую мысль: «Я хочу больше таких камерных, коротких и насыщенных приключений».
Боевая система: взлом и узлы
В экшен от третьего лица Capcom добавили своеобразную механику взлома, которую в простонародье почему-то обозвали змейкой. Взлом – краеугольный камень Pragmata. Без него ты не сможешь наносить урон, без него стрельба потеряет смысл, без него игра элементарно станет неинтересной.
На первый взгляд всё просто (не в значении «легко», но в значении «однообразно»): когда Хью целится в противника, справа возникает «табло взлома», за которое ответственна Диана. Цель – преодолеть небольшой путь от «старта» к зелёной кнопке, чтобы «раскрыть» противника, и уже по нему наносить увеличенный или даже критический урон.
Кажется, примитивно. Но очень быстро мы находим разнообразные узлы – расходники, пул которых стремительно разрастается. Узлы тоже начинают отображаться в таблице, и, проходя через них, Диана активирует свойство, присущее тому или иному узлу.
Например, можно атаковать трио врагов одновременно, станить их электрическим током, вызывать перегрев, заставлять атаковать друг друга, или вообще лечить главного героя. Причём, если одновременно пройти, допустим, узлы групповой атаки и перегрева, то, соответственно, они дадут суммарный эффект.
Более того, иногда узлы выгоднее не применить, а, наоборот, обойти в «змейке», чтобы сохранить их для противников посерьёзнее. Появляется некий тактический аспект.
Данные расходники ещё и прокачиваются за местную валюту: увеличивается количество атакуемых, урон, скорость перегрева и т.д. В общем, диапазон неслабый.
А ещё у близких к ликвидации роботов образуется особый фиолетовый узел, пройдя который, Диана организует для Хью возможность нанести критический урон. Ещё и ульта прилагается на крайний случай.
Боевая система: оружие, способности, враги и боссы
В довесок к узлам стремительно расширяется и арсенал Хью. Вообще оружие делится на 4 типа:
- Обычный. На самом деле, не знаю, как его обозвать, но здесь герой имеет лишь свой изначальный пистолет, к которому позже добавится скорострельное оружие;
- Атакующий. Наш основной боевой инструмент. То, чем мы будем сносить головы бездушным железякам. Здесь и лазерная пушка, и самонаводящиеся ракеты, и аналог дробовика, который с близкого расстояния при должном внимании к прокачке наносит значительный урон. Но моё любимое – рельсомёт. При продолжительной зарядке выпустит мощнейший залп и аннигилирует всё, что находится на линии огня. Хотя, что скрывать, дробовик всё же тоже хорош;
- Тактический. Тут у Хью вспомогательное оружие. Какие-то штурмовые снаряды, бомбы-липучки, сеть, ненадолго обездвиживающая врагов и позволяющая либо добить их, либо переключиться на более важную цель;
- Оборонительный. Здесь имеется купол, который уже защитит непосредственно нас от робота любого типа, размера и мощи, голограмма-двойник, отвлекающая противников на себя, дроны, ведущие огонь на протяжении какого-то времени. (UPD: странное решение, кстати. Я бы дронов отправил в тактическое, а сеть стазиса в оборонительное).
И это ещё не всё примеры, а лишь те, которыми я сам пользовался чаще других. Там можно и поле взлома уменьшить, и узлов добавить, и ещё много всего. Штука в том, что всё это работает в совокупности и синергии, открывая простор для построения билдов.
Оружие так же, как и узлы, нужно прокачивать. И в конце получается прям хорошо!
Но спешу отметить, что местное оружие – тоже расходник (кроме стартового). Как в Зельде, кек. Тем не менее, переживать не стоит, разбросано оно обильно едва ли не в каждой второй комнате.
Перечень врагов тоже весьма разнообразен. Если сначала нашу парочку встречают вполне обычные и безобидные, едва шагающие роботы, то по мере прохождения и сменяемости локаций появляется всё больше неожиданных противников.
Жуткие гигантские пупсы, как бы чувствующие смерть, обороняют лицо пластинами-антеннами, ограничивающими доступ ко взлому. Сперва их необходимо отстрелить. Парящие на недоступной высоте дроны запускают в Хью и Диану ракеты, которые, кстати, можно взломать и запустить обратно. Одни расставляют мины, другие молниеносно выпускают лазерный луч, третьи входят в режим невидимости и пытаются тебя схватить.
В добавок ко всему, у каждого типа врагов есть свои уязвимые места. То есть, помимо того, чтобы просто взломать робота, тебе нужно ещё и обнаружить его слабое место (привет, Horizon: Zero Dawn). Благо, для этого есть локатор. Но и без него всё хорошо «подсвечено», ведь, повторюсь, цель раскрывается, словно бутон, обнажая свои лазурные «трещинки». Не стоит забывать и про уклонения, ведь просто стоять на месте и играть в мини-игру в правой части экрана вряд ли получится.
В общем, складывается эдакая вкуснейшая солянка из всего и из многого, что приводит в какой-то неимоверный восторг.
Не стоит забывать и про пассивные абилки с ограниченными слотами. Приходится выбирать. Увеличить урон от взлома, уменьшив урон от оружия? Пожалуйста. Наоборот? Почему нет. Сделать последний выстрел из «конечного» оружия более мощным? Можно. Тупо увеличить ХП? Да. Собирать больше валюты? Сделаем.
В общем, классика. Ничего необычного, но тоже можно поковыряться и составить что-то более-менее прикольное. Лично я упарывался в урон от взлома и всё, что с ним связано.
Но и это не конец. В некоторых местах ничего из вышеперечисленного вообще не имеет смысла. Знаете почему? Диана способна просто активировать ловушку и избавиться от всех разом, не прилагая больших усилий. Вот так прозаично.
А что не прозаично, так это боссы. Меня всегда восхищала эта чудовищная склонность японцев к гигантизму, к гротеску. И здесь Capcom не подвели. Впрочем, разве стоило ожидать чего-то иного от создателей классики – серии Resident Evil.
«Главарей» в игре можно пересчитать по пальцам одной руки, но каждый из них запоминающийся, самобытный и величественный. Чего стоит одно лишь появление вот этого исполина. Ну вкуснотища!
Боссы не сложные, но интересные. Понравилось, как Capcom интегрируют классическое QTE в свою главную механику и, по сути, вместо привычного QTE ты играешь в ту же «змейку», что и по ходу всей игры. Это изобретательно. Мне очень понравилось такое стильное решение.
А в финал они вообще тир запихнули с управлением геймпадом без использования стика. Эпично? Эпично. Балдёж? Балдёж. Я люблю, когда в конце игры разработчик подкидывает тебе нечто такое, чего ты и не ждал вовсе. Вспоминается, например, Super Mario Bros. Wonder с его платформингом по титрам или файтинг с Хиггсом как пик катарсиса в первом Death Stranding. Тут то же самое.
Подводя итог по боёвке, хочу повторить, что в этой части игра дико напомнила Astral Chain и Nier: Automata. Первую, конечно, больше, за счёт схожей концепции управления двумя персонажами одновременно. Но и взлом Nier во втором акте в данный ассоциативный ряд легко вплетается.
Нечто подобное было ещё и в Cereza and the Lost Demon от тех же Platinum, но там уже немного другая специфика.
В общем, в боевую систему я прямо-таки влюбился, хотя и признаю, что кому-то такое может не понравиться. Мне не наскучил взлом и не надоели воскресающие враги. Кайфовал до последней секунды.
Исследование
А от чего я ещё кайфовал, так это от исследования. Не ожидал от Pragmata такого качественного эксплоринга. По крайней мере, в демо она мне этого не продемонстрировала.
Несмотря на линейность игры, здесь куча каких-то потайных ходов, ответвлений, аппендиксов, в которых можно отыскать очередной ништячок. Есть что подвигать и где попрыгать. Я такое обожаю.
Что же мы имеем из ништяков?
Во-первых, кусочки драгоценного лора. Запомнилась, например, сотрудница станции по имени Шэрон. Сбегая то от назойливого коллеги, то от обезумевшего ИИ, девушка сооружала из луноволокна стены, за которыми пряталась от преследователей и делала записи. Красной нитью через наше путешествие прошли и воспоминания о её бегстве.
Во-вторых, сундучки с улучшениями, расширениями слотов и местной валютой трёх типов.
В-третьих, Кубики! Аналог «зельдовых» короков. На каждой из локаций спряталась троица таких ребят в тех или иных местах. Опознать их можно лишь по призрачному, доносящемуся из ниоткуда восклицанию: «Мы есть Кубик!». А ещё можно найти жетоны Кубика – тоже очень важная, уже четвёртая валюта.
В-четвёртых, сломанные Кубики. Они дают сведения о новых тренировках, которые можно проходить в специальном терминале убежища (об этом позже).
В-пятых, «красные» комнаты с опасными волнами врагов. На самом деле, ничего там сложного нет в сравнении с теми же испытаниями из убежища, упомянутыми абзацем выше.
В-шестых, НЗИ – накопители земной информации. Одни из самых важных collectibles. НЗИ проектируют в убежище аналоги земных локаций. Так девочка-андроид знакомится с миром людей и взаимодействует с новыми для себя предметами. Это очень мило, сбор НЗИ действительно того стоит, ведь показывает множество забавных ситуаций и ярко демонстрирует всю палитру эмоций, испытываемых ребёнком.
В общем, лабиринты Колыбели приготовили для Хью и Дианы нескончаемую широту исследования. Случается, например, отыскать робота-беглеца, которого необходимо успеть взломать «на ходу», пока он не канул в небытие.
Или сообщение о том, как сотрудники Колыбели жалеют, что больше не смогут поиграть в Monster Hunter.
В поиске поможет локатор. Достаточно быстро на него устанавливается абилка по поиску близлежащих предметов в комплекте с нахождением уязвимостей врагов. А ещё на карте с самого начала отмечается прогресс прохождения локации в процентах, что очень удобно и дружелюбно по отношению к игроку.
Кубиков, правда, придётся искать самому, без подсказки. Я зачистил все локации на 100%, но квартет Кубиков, увы, остался вне поля моего зрения и слуха. Ну ничего, НГ+ мне в помощь.
Хочу отметить и вертикальность локаций. Управление персонажем хоть и дубовенькое, но об этом я расскажу в разделе про испытания. Главное, что мобильность инженера и возможность пролетать небольшие расстояния оправдывает эту самую вертикальность. Левел-дизайн достойный.
К тому же, здесь есть небольшие сегменты, в которые удастся попасть лишь после получения определённых способностей. Метроидванией, конечно, от этого Pragmata не становится, но возвращаться на старые локации для зачистки всего и вся придётся.
В очередной раз повторюсь, что эксплоринг для меня является, пожалуй, самым важным игровым элементом. Я готов отказаться от боевой системы в принципе, от сюжета – подавно. Просто дайте побродить, поисследовать. Чаще всего в такие игры я и играю. И Pragmata эту жажду поиска утолила с лихвой.
Плоды эксплоринга пожинаем в убежище.
Убежище
В начале игры Хью и Диана обнаруживают комнату безопасности, которая становится их домом на ближайшие часы – убежище с универсальным помощником в комплекте, Кубиком.
Поначалу обиталище кажется пустым и холодным, но по мере того, как Хью и Диана притаскиваю сюда НЗИ, оно наполняется уютом, жизнью.
Из НЗИ по кусочкам выстраивается четыре локации, в каждой из которых малявка любит проводить время, мечтая о том, как посетит Землю и познакомится с миром людей.
Посреди просторного зала расположен терминал, в котором Хью прокачивает оружие, взлом, броню, узлы, способности. На столах рядом – фигурки собранных Кубиков в разных нарядах и позах, а с внешней стороны развешены рисунки, нарисованные Дианой.
У выхода стоит Кубик и предлагает изменить фоновую композицию, пройти испытание или сыграть в бинго.
Музыка здесь меланхоличная, больше похожая на космический эмбиент, нежели на полноценную музыку. Ах да, композиция на финальных титрах – любовь.
Ячейки бинго открываются с помощью жетонов Кубика, которые мы ищем на локациях или добываем в челленджах. Прикольная задумка, мотивирующая собрать всё. Здесь можно раздобыть информацию о роботах, ещё немного лора, скинчики для Хью и Дианы.
Всё это достигается постепенно, но, учитывая небольшую продолжительность игры, всё равно стремительно. Заскучать не успеваешь, постоянно наваливают ещё и ещё. Очень классно.
И вот здесь, среди «шкафов» со скинами, терминалов и «отголосков» земли расположена капсула симуляций – 30 челленджей от Кубика разной сложности. И это моя большая боль.
Испытания
Челленджи делятся на три типа: тренировку навыков, тренировку движений и боевую тренировку. А также имеют градацию сложности: от одной звёзды до четырёх + финальный пятизвёздочный вызов.
Испытания не представляют особой сложности, пока ты вдруг не захочешь выполнить их все на «золото».
Условия могут быть разные: успеть за отведённое время, пройти без урона, использовать дружественный огонь или собрать всё контейнеры и т.д. К тому же, на каждое испытание выдаётся своё оружие или абилка, т.е. по факту у тебя есть лишь один способ решения задачи. По крайней мере, один эффективный способ.
Вот пример тренировки навыков взлома:
В общем-то, ничего трудного – пройди за 23 секунды. Однако для получения золотой медали придётся справиться на 8 секунд быстрее. И вот уже здесь любая малейшая заминка или «miss-click» приводит к рестарту.
На данном уровне это не так критично. Но, проходя тренировку движений, ты поймёшь мою боль, потому что платформинг, мягко скажем, далеко не лучший аспект Pragmata. Управление Хью часто не отзывчивое и какое-то ватное. Любой дэш или прыжок может оказаться лишним – и ты в бездне. Но, справедливости ради, когда получается – тогда получается.
Признаюсь, часто я ошибался именно из-за спешки, поэтому, может быть, для других эти испытания не стали какой-то большой проблемой.
Боевая же проверка всегда представляет собой сражение с одной или несколькими волнами определённых врагов. От некоторых из них я прям прибалдел, потому что на десятый раз, испробовав разные подходы, ты вдруг понимаешь, как действовать, на какую волну лучше оставить оружие помощнее, как побыстрее перегреть противников, заучиваешь некий паттерн и разваливаешь их, порой даже толком не давая встать. Самое интересное, что впоследствии это помогает и в сражениях вне «ринга».
Но главная моя боль не в кривоватом платформинге или частых «переигровках». Она в том, что, как бы я ни старался пройти все 30 челленджей на высшую награду, получить золото мне удалось лишь 27 раз.
Завершающие три испытания я добил лишь на «бронзу», а последнее, как и предполагал, стало неимоверно душным вызовом в лучших традициях Нинтендо, где ты обязан пробежать полосу препятствий с врагами, лазерами и прочими прелестями за три минуты (на высшую оценку) и не получив урона. Не получилось? Миша, давай по новой.
Спасибо, Capcom, я пас! 27 из 30.
На этом, пожалуй, о геймплее всё. Повторюсь, игра получилась разносторонней, насыщенной и интересной. Шикарная штука, у которой, я надеюсь, будет всё больше поклонников. Поверьте, оно того стоит. В неё просто интересно играть.
Но давайте я немного расскажу и о визуале: как об арт-дизайне, так и о том, как Pragmata выглядит и работает на Nintendo Switch 2.
Визуал и техническое состяние
На первый взгляд вся игра состоит из серых, невзрачных коридоров, но это не так. Точнее – не совсем так. Да, большую часть времени мы действительно бродим по однотипным и похожим друг на друга локациям, но, знаете ли, это космическая станция, а не парк аттракционов.
Однако я хочу вычленить отсюда бросающиеся в глаза моменты. Ту же копию квартала Нью-Йорка, испещрённую рекламными щитами, или теплицу с её зелёными «насаждениями».
На самом деле, чем более монотонное перед нами окружение, тем заметнее акценты. Игра очень красивая и даже на Nintendo Switch 2 выглядит неплохо, если трезво оценивать способности гибридной консоли.
И да, в данном случае я выбрал режим игры именно в док-станции, несмотря на то, что являюсь консервативным приверженцем портативного гейминга. На телеке Pragmata всё же смотрится гораздо лучше, нежели в портативном режиме, да и работает заметно стабильнее. А как работает – можно видеть по футажам на протяжении всего лонга. Если оценить «на глазок» – 40-60 FPS с редкими просадками до 30. Такой нестабильности, как в Monster Hunter Stories 3, например, совершенно точно не наблюдается.
И держите ещё несколько кадров из игры (со спойлерами):
Ох, какая же здесь впечатляющая постановка! Особенно для Нинтендобоя, который обычно за милю обходит игры с кат-сценами. Я балдею!
А ещё аудио-визуально Pragmata дико напоминает мне Death Stranding. Далеко ходить не буду, просто приведу ярчайший пример сходства, что называется, на лицо.
Да и вообще, кажется, Capcom серьёзно так вдохновлялись творением Кодзимы. Здесь и преобладание синих цветов в интерфейсе, и луноволокно как аналог «тамошнего» хиралия, и «голографические» NPC, и даже действие сканера по ощущениям абсолютно такое же. В конце-концов, я не поверю, чтобы японцы не вдохновились японцем.
А минусы-то будут?
Нет.
К итогам
После сказанного остаётся лишь повториться. Pragmata становится для меня главным претендентом на игру года. Это было какое-то необъяснимо тёплое, уютное и обволакивающее приключение.
Я очень давно не испытывал того самого чувства, когда, находясь на работе, ты истово горишь желанием поскорее вернуться домой и погрузиться в игру, думаешь только о ней и рассказываешь ничего не понимающим окружающим тоже только о ней.
Спасибо Capcom за Pragmata, за то, что бомбят релизами в начале года, в том числе и на Nintendo Switch 2, и, конечно же, за наличие полного перевода, включая дубляж. Такое, я считаю, нужно поддерживать деньгой.
А этот [не]Обзор можно поддержать комментарием и лайком. Я потратил на него много времени и сил и буду благодарен, если он повисит немного в топе ДТФ. Мы же тут ради игр, ведь так?
Всем спасибо. Играйте в хорошие игры.