Еще больше производительности и возможностей настроек...которыми все равно никто не воспользуется? ;)
Еще больше производительности и возможностей настроек...которыми все равно никто не воспользуется? ;)
Там еще жучки-паучки всякие ползают, бабочки летают, трава мнется, вода красиво приливает на берегу. А звуки! Как приятно в дождь по грязи шлепает персонаж!
UE5 и UEFN будут превращены в единую структуру.
Здесь можно посмотреть ранний тизер, опубликованный 4 месяца назад. Скоро планируем расширенный показ опубликовать. Остальное внизу.
Почему MetaHuman не позволяет настривать размер бубсов? Почему MetaHuman не позволяет настривать размер ягодиц? Человечество давно определило идельную форму: бубсы где-то 5 размера, ягодицы не огромные но заметные через штаны, фигура около-тонкая чтобы стройная, рост 180 сантиметров. Я пытался создать такую форму в MetaHuman, но из-за ограничений в…
Компания Epic Games полноценно объявила о разработке Unreal Engine 6 и подтвердила, что Rocket League станет первым проектом на новой технологии. Анонс прозвучал во время турнира Paris Major, однако сроки выхода обновления для игры пока не раскрываются. Примечательно, что Rocket League до сих пор работает на старой версии движка и так и не получила…
Компания Epic Games полноценно объявила о разработке Unreal Engine 6 и подтвердила, что Rocket League станет первым проектом на новой технологии. Анонс прозвучал во время турнира Paris Major, однако сроки выхода обновления для игры пока не раскрываются. Примечательно, что Rocket League до сих пор работает на старой версии движка и так и не получила…
Игрок не выбирает маршрут в пространстве самостоятельно. Уровень подсвечивает путь. Свет, цвет, геометрия и движение работают на подсознание. Когда визуальные якоря выстроены верно, игрок уверен, что дошёл до цели сам.
🎮 Диктатура Unreal Engine: Как один движок убивает уникальность и оптимизацию видеоигр
Вам не кажется, что современный геймдев превратился в конвейер одинаковых пластиковых миров? Заходишь в новый ААА-экшен — а там знакомый до боли «кинематографичный» пластик, одинаковое размытие в движении, характерный перегруз шейдеров и... статтеры. О да, фирмен…