Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Не буду подробно расписывать ни сюжет, ни закапываться с головой в тезисы разряда "ах, если бы была бы физика, как в Skyrim, а ещё чтобы меня могли арестовать за убийство курицы". Но немного затрону нюансы игры, а также похвалю и поругаю игру. Есть за что и там, и там.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Тезисы "Как жаль, что это не (название игры) потому что там есть (механика)":
* Физика. Безусловно, игра бы получила больше, не будь бы всё приколочено гвоздями - от листа бумаги до корзины с фруктами. Разрушаемые объекты есть, но это - конкретные ящики, деревяшки и некоторые секретные проходы. Хотелось бы большего. Враги, кстати, умеют физично отлетать от сильных атак или особых навыков. Враг лежит? Значит, не может атаковать. Приятно.

* Живость мира. НПС не реагируют ни на атаки оружием, ни на то, что ты буквально у них из под носа забрал вещи из их сундука. Справедливости ради, один нпс-компаньон в одной из первых встреч реагирует на такую наглость, но лишь голосом. Кстати, появилась возможность умервщлять мелких животных! На релизе её, кажется, не было. Но НПС этому всё равно не придают значения.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Тезисы "Да как же у меня полыхает от этой механики!":
* Баланс и прокачка экипировки. И вот тут я разольюсь душой. Баланс в игре придуман очень странно. Как он устроен:

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

У нашего персонажа есть уровень и характеристики (классическое "Маг 15-го левела": интеллект 10, сила 4 и т.д.), а также есть экипировка (оружие/пара и доспехи), у которой есть своя градация качества: I, II, III, IV, V. В каждой градации есть четыре подуровня: 0, 1, 2, 3. Собирая по всему миру ресурсы, мы прокачиваем экипировку на новый уровень и затем - на новую ступень градации качества. В каждой ступени будет требоваться свой набор ресурсов.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Градациями качества наделены также и враги. Если наша экипировка - II (3), а враг - I (0), то он будет наносить нам ничтожный урон, а мы по нему - наоборот.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Но работает и в обратную сторону. Если мы недостаточно прокачаем свой эквип, то у врага над иконкой уровня качества появится черепок (порой и не один), а это значит, что нами выбрана неправильная дверь. Помимо того, что такой враг сильнее нас, мы получаем штраф за то, что мы одеты как бомж, а перед нами - Молодой Лесной Ползун Огня Карающий Террор Льда Безупречный Стальной Порока Огня Мощи Бессмертный Огня Огня Мучитель. Какой именно штраф? Мы наносим пониженный урон такому врагу, а по нам прилетает урон повышенный. Чем выше уровень сложности, на котором играем - тем больнее будет нам и тем терпимее ко входящему урону будет враг. Казалось бы, логичная механика: хочешь противостоять более крутым врагам - качай шмотки, пылесось локацию.

Так-то оно так, но есть ещё один нюанс. Мы ни при каких обстоятельствах не найдём в магазине/у врага ресурс следующей ступени качества, если врагов такого качества нет в текущем акте игры. Мы никогда не станем сильно мощнее врагов, с которыми сталкиваемся по ходу сюжета. Безусловно, если мы вернёмся назад - то Ксаурип-собиратель всё ещё будет I (0) и мы размотаем его в хлам. Но такого никогда не произойдёт, если мы идём по сюжету вперёд, даже если пылесосить все сундуки и делать все побочки. Встретил сюжетного босса IV (3) и ты сам IV (3) и тебе сложно? Увы, круче ты не станешь на этом моменте времени, превозмогай. Подкачаться не выйдет.

С этой же механикой прокачки эквипа связан болезненный нюанс: ресурсы и их количество. В сундуках и со врагов вы будете получать одни и те же ресурсы для прокачки пушек и брони. Сундуков на карте много, врагов много, а оружие вы менять не будете и вот почему.

* Оружие, его виды и уникальность. Оружия есть множество видов - одноручное и двуручное холодное, щиты, луки, пистолеты, аркебузы, волшебные палочки и гримуары.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Даже одноручное отличается друг от друга (мечи быстрые, молоты наносят повышенное оглушение и т.д., не суть). Всё не-уникальное оружие (которое не имеет своего названия типа Упорство или Удар небесный) - это одни и те же оружия без каких-либо уникальных свойств. Даже щиты одного и того же качества стакаются друг в друга, что видно на скриншоте. 99% шмоток, что вы будете находить, будут распылены. С бронёй - ровно то же самое. Но и уникальное оружие - это тот же тип оружия с теми же статами (если мы берём пушку одинакового уровня качества), что и не-уникальное, но с отличием: у него есть особое свойство (например, атака замедляет врага, если он под эффектом кровотечения). И такие уникальные вещи в единичном экземпляре разбросаны по всей игре. Поэтому когда вы найдёте свой тип оружия и свою уникальную пушку, которая подходит вам по эффекту - то весь поиск сундуков и обыск трупов будет исключительно ради ресурсов для прокачки своих шмоток, чтобы не помереть от Молодого Лесного Ползуна Огня. Что? Молодой Лесной Ползун? А может быть, пятнадцать Ползунов?! Как вам такое, а? Откуда взялось 15, когда мы сражались с одним? А вот это - третья проблема игры, на мой взгляд.

* Спавн новых врагов во время боя. Я особенно хорошо прочувствовал эту проблему на контракте за голову ещё в первом акте. Необходимо убить некоего Октава Бронзоборода: чудит, грабит, ворует, покоя не даёт.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Пришёл в лагерь. Смотрю - лежат два трупа и патрулируют три врага. Один из них - явно Октав.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Убил парочку (один труп не оставил добычи, поэтому крестик прибавился лишь один), но зато из кустов выскочили ещё трое врагов. Изначально бой задумывался не с тремя врагами, а с шестью! Откуда вы выскочили? Вас не было!! Но это были ещё цветочки.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Такое стало появляться повсеместно. Больше всего запомнился бой против огра. Сидит один огр, квестовый, надо убить. Думаю - выходи раз на раз, ты, я и мои спутники. Честный бой! Он решил, что надо уравнять шансы.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

И откуда-то заспавнились скелеты. Причём огр не был призывателем скелетов, некромантом и т.д. Он был кем угодно, но не саммонером. И скелеты появились обособленно от него.

А вишенкой на торте является специализация врагов. Некоторые (в том числе и новопоявившиеся) могут оказаться саммонерами и вызывать аддов или, не дай Бог, лекарями. Лечить они умеют отлично и в толпе выцеливать таких умников бывало порой сложно и даже летально. На высокой сложности любой дальнобойный враг был готов выцеливать тебя с ювелирной точностью и сносить половину НР одним выстрелом (конечно же, я пользовался дэшем). Добавьте к этому разницу уровней качества и зайдя в такую толпу врагов (которая не была толпой изначально!) бои могли быть выматывающими. А под конец появились АОЕ-заклинания у врагов. Даже самый простой, на первый взгляд, жук научился колдовать своей задницей (анимация так и выглядела) молнии с неба на место, где я стою. И если я не успевал этого увидеть или среагировать - я умирал. Жаль, нельзя посмотреть статистику своих смертей - лишь количество убитых жуков-скелетов. Вдогонку к этой третьей претензии скажу, что если поначалу враги старались быть уникальными от акта к акту, то потом на это забилось и даже в 4-й локации могли появляться враги со 2-й. Но отдельным пунктом это выносить не буду, это не фундаментальная проблема.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Но мне есть за что хвалить игру. Не подумайте, что я потратил на неё два прохождения и много часов и каждую минуту плевался - это не так.

Тезисы "Это очень удобная игра!":

* Враги не забирают твой лут после смерти. Если мы решили вытолкнуть врага с обрыва - он умрёт (а не будет плясать у подножья горы и пытаться до нас дойти). Более того, умерший вне зоны нашей досягаемости враг оставляет мешочек с лутом.

* Это быстрая игра и в неё комфортно играть. Не смотря на большой фундаментальный провал с балансом боя, разнообразием пушек и спавном врагов, сами бои очень динамичны (я проходил за мага). Прыжки, подкаты, карабканья - всё можно делать в бою, персонаж реагирует отзывчиво. Есть стаггеры врагов и накопление статусных эффектов и их последствия. Лежит тело? Навёл прицел, зажал F - всё подобрал, никаких лишних анимаций нет. К именно этому аспекту боя, к мувменту и ко способам эксплоринга у меня нет претензий.

* Любопытная деталь с кастом и отбиранием управления в принципе. Если кастуется заклинание из гримуара, которое на кулдауне, происходит анимация - персонаж листает страницы гримуара и пожимает плечами, мол, не может скастовать. Но если в начале этой анимации кулдаун успевает пройти - заклинание кастуется само. Мелочь? А приятно. Я в целом не замел, чтобы игра отбирала у меня управление в каких-либо анимациях или действиях. Можно даже зелья лечения пить на бегу. Не на ходу, а именно в спринте. А зелья маны - почему-то нет. А сам спринт не прерывается, если мы вскарабкались куда-либо, а до этого бежали. Знаю, что некоторые игры грешат вот такими вот шероховатостями - отобрали управление тут, персонаж бежал, запыхался, стоит в анимации усталости. А тут даже стамина не тратится на бег. Только на рывки и атаки оружием.

* Гандикап здоровья и маны.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Если мы съедим еду, которая даёт здоровье/ману и съедим больше, чем еда бы нам восстановила, циферный запас этого ресурса уйдёт в гандикап. Что-то вроде эффекта сытости, который медленно пропадает и при трате ресурса медленно (или быстро вне боя) его восстанавливает.

* Распыление одной кнопкой. Не смотря на огромное количество шмоток, их всё же было удобно распылять зажатием одной кнопки, либо отправлять в лагерь нажатием этой же кнопки.

* Инвентарь и вес предметов. Сам инвентарь мне показался очень удобным - особенно то, что ничего не имеет веса, кроме оружия и брони. Ингридиенты, квестовые предметы, гранаты, деньги, еда, кольца, амулеты, обувь, перчатки - всё невесомое. Получил перевес? Быстро распылил ненужные пушки и гуляешь дальше.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

* История диалогов и пояснение тезисов. Не новая фича для игр с обилием диалогов, но болтовню можно поставить на паузу и перечитать, а также подсвеченные слова будут истолкованы.

Сама игра в целом понравилась. Я не стал докапываться до совсем уж мелких деталей или хвалить что-то совсем незначительное. Помимо вышеперечисленных плюсов, вкратце похвалю и остальное. Сюжет понравился, выборы понравились, компаньоны понравились, графика понравилась. Очень жду вторую часть и искренне верю, что три фундаментальных косяка игры будут исправлены.

Ещё чуть скриншотов:

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей

Ставлю Абобе 8 похотливых розовых шерстяных бабулек-магов из 10-ти.

Прошёл Avowed на подсолнух. Пара мыслей
48
18
9
3
2
2
2
1
32 комментария