От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр
Обзор от игрока, прошедшего предыдущие шесть частей франшизы и рассказ о пережитом «синдроме сына рыбака» на пути к признанию величия тайтла.
Мое знакомство с этой серией началось с ремастеров классической «Трилогии Эрдрика» на Nintendo Switch Lite (которую позже сменил на OLED). Изначально брал консоль именно ради вкатывания в классические JRPG.
Первые две части пролетели быстро, мне даже понравилась эта примитивная система прокачки и простой сказочный сюжет, а вот культовую третью прошёл только процентов на семьдесят, потому что к тому моменту вышел Dragon Quest III HD-2D Remake, который перетянул на себя всё внимание — и это было увлекательно. Появился редактор персонажей, куча классов, мультиклассы, разное начало в зависимости от биографии, масштабный, пусть и всё ещё примитивный, сюжет.
После третьей части я полюбил серию за её запоминающуюся музыку, уникальный вайб, созданный Юдзи Хории и неповторимый визуал Акиры Ториямы. Затем, в первую очередь ради ремейков «Зенитианской трилогии» (Dragon Quest 4-6) купил Nintendo 3DS, потому что на эмуляторах мне играть не понравилось и хотелось того самого опыта двойного экрана.
Четвертая и пятая части были пройдены с огромным удовольствием: «четвёрка» интересна сюжетами разных героев, которые сходятся в одной точке, а «пятерка» вообще теперь кажется мне эталоном драматургии и одной из лучших частей — сюжет там потрясающий — фатализм, где ты особо-то ничего не решаешь. А вот шестая не так понравилась, охарактеризовал её как «сойдёт» из-за душной механики постоянных прыжков между мирами, да и сама история на фоне предшественниц выглядит блекло.
К моменту релиза Dragon Quest VII Reimagined франшиза стала для меня тёплым местом, куда нравилось возвращаться даже видя недостатки в виде стагнации и беспощадного гринда, которого в любимых мною четвёртой и пятой частях стало только больше. Мне казалось, что после шести пройденных игр «семёрка» не сможет ни напугать, ни удивить. Если бы. Она смогла сделать и то, и другое.
Первые впечатления
Моё отношение к седьмой части изменилось несколько раз за всё прохождение. На старте понравился очень приятный визуал, атмосфера серии на месте, музыка та самая. Понятно было, что нахожусь в своём любимом Dragon Quest, да теперь ещё и в 3D. Графика этой игры мне зашла даже больше, чем в XI части.
Однако очень быстро игра задушила меня своим медленным темпом. Конечно, все части начинаются с какой-то прелюдии, но тут прямо-то таки перебор. Первые часы, вместо сражений с монстрами, ты только и занимаешься, что читаешь диалоги, носишься от точки к точке, собираешь какие-то предметы и выполняешь простые задания вроде «принеси отцу сэндвич с сардинами». А говорят, что в оригинальной версии начало было ещё более затянутым. Ужас.
Затем начались первые битвы и вроде снова наступил кайф, особенно от того, что впервые увидел всех знакомых уродцев не в спрайтовом виде, а в потрясающем 3D. Останавливался подраться с каждым монстром, чтобы посмотреть, как они теперь преобразились — это желание не покидало меня до самого конца игры. Объёмный голем всё-таки больше внушает страх, чем пиксельная анимированная наклейка.
Наконец-то убрали бесячие рандомные бои — теперь всех врагов видно на карте и можно убегать от них или пользоваться правилом первого удара. В самой битве твои герои больше не являются бесполезными картинками, а прямо-таки участвуют в бою. Ты видишь, как они дерутся и применяют заклинания. При всей любви к серии, меня раздражали старые битвы от первого лица. Ещё круто то, что оружие и щиты отображаются в руках, а не только в инвентаре. У каждого героя появилась УЛЬТА! Радуюсь как ребёнок тому, что давно есть в других играх много лет.
В общем, франшиза для меня явно преобразилась и сильно порадовала, но спустя какое-то время опять пришла духота. Виной тому затянутый сюжет.
Островные истории
Играете вы за троих подростков, которые мечтают наконец выбраться со своего острова и разговоры взрослых о том, что за его пределами ничего нет, их не убеждают. Главный герой — сын рыбака, Марибэль — его подруга детства и юная волшебница, Кифер — местный принц, представьте. Само собой, батя-король не в восторге, что вместо обучения правлению сын шарится где попало в поисках приключений. Тем не менее, юнца это не останавливает.
Подростки находят заброшенное святилище и каменную скрижаль, сопоставив её с нужной нишей в храме и отправившись в прошлое. Там, в прошлом, они переживают приключение в неизвестных краях и узнают, что их остров и впрямь не один такой во всём великом океане. Пережив местный конфликт и уничтожив главного злодея всей мини-истории, герои затем возвращаются в настоящее время, а остров вдруг становится частью их мира. На самом деле, всегда был. Просто, теперь его видно. Почему так? Это — спойлер.
Затем герои садятся на восстановленный, вдали от взрослых глаз, старый корабль и плывут к недавно появившемуся острову, смотря, как он изменился спустя много эпох и переживая приключения на нём уже в настоящее время. Как в прошлом, так и настоящем, нужно собирать каменные скрижали разного цвета — этакая мозаика для открытия портала к следующей истории.
В таком цикле и проходит большая часть прохождения. Довольно долго игра кормит тебя очень незамысловатыми историями, где у людей есть какое-то бедствие, например, — страх от пробуждения местного вулкана, — затем вы ищете злодея, который этот вулкан пробудил, даёте ему по котелку и возвращаетесь домой. В настоящем времени вас либо узнают как героев из легенд и передают новые скрижали, либо вам не доверяют и нужно немного побегать.
Ну вот никаких потрясений. Надоело мне. Всё настолько однообразно и циклично, что спустя часов 18 игру я вообще удалил и решил, что на этом моя история с ней навсегда заканчивается, но незакрытый гештальт взял своё.
Возненавидеть, чтобы полюбить
Франшиза меня не отпускала. Не мог себе простить, что возьму и пропущу целую игру просто потому что задушился в начале. Спустя примерно полтора месяца, когда эмоции поутихли, а геймерская гордость взяла верх, я решил попробовать ещё раз. Снова установил игру на свой Nintendo Switch, — благо, что сохранения никуда не делись, — выдохнул и с «покерфейсом» проходил её с утра перед работой или под сериал.
И, о чудо! То ли я поймал нужное настроение, то ли игра наконец-то… раскрылась. Сюжет раскрутился. Одна за одной пошли интересные истории уже без привычной формулы «бедствие—лоханский злодей». То есть, начались какие-то потрясения: тут вас обманом затянули в измерение, где ваши способности не действуют, а при попытке выбраться вы все получаете по лицу; а вот здесь в вашей команде происходит кризис; вдруг оказывается, что острова были скрыты друг от друга не просто так и за этим стоит ужасная тайна, которую теперь предстоит разгадать. Игра начала мне нравиться, всплыли отблески мрака и фатализма пятой части, обнажив глубокую, продуманную и залипательную JRPG, ради которой стоило пройти через ад из сэндвичей и пазлов.
Такое ощущение, что первоначальная ненависть к Dragon Quest VII — это обязательный этап процесса. Ты должен почувствовать себя маленьким, простым сыном рыбака, обычным юным авантюристом с шилом в заднице, чтобы в итоге добраться до глобальных проблем этого мира и понять, что все эти островные истории не такие уж филлерные и вполне связаны друг с другом.
Пришлось переломить свои привычки и ожидания, сформированные не только современными динамичными RPG, но и даже приобретёнными привычками в прошлых частях Dragon Quest — вот настолько эта игра выделяется. Она требует от тебя доверия к себе, нужно перестать нестись вперёд ради стремления просто её пройти. Для многих прозвучит как бред, но полюбить игру у меня получилось именно из-за её контраста. Не получается кайфануть от её грандиозных масштабов, если до этого не настрадаешься.
Интересная система прокачки
Каждый, кто играл в третью и шестую части, помнят Alltrades Abbey (Аббатство смены профессий), где можно было создать крутую спайку из разных классов и одновременно вынеси себе мозг, потому что для каждой настройки билда приходилось прерывать приключение и бежать в чёртов храм. В Dragon Quest VII Reimagined этому ублюдству положили конец. Теперь аббатиса даёт вам хрустальный шар для связи с ней и профессию можно изменить в любой заднице мира «онлайн». Хоть даже посреди подземелья.
Сама система классов стала очень удобной. Именно из-за неё я и словил невероятный кайф от игры. Пока что, из семи пройденных частей, считаю эту систему лучшей. В «тройке» каждый раз после смены профессии нужно было заново качаться с первого уровня — будто в игре без того мало гринда. В шестой такой необходимости больше не возникало, но система оставалась архаичным слиянием классов.
В Dragon Quest VII Reimagined вообще разграничили твой уровень и профессии. То есть, уровень со статами качается отдельно, а профессия, отвечающая чисто за активные скилы, — отдельно. Всего в игре целых 26 профессий, позволяющих очень гибко настраивать билд всей партии. Каждому герою можно выбрать одновременно две из них, которые будут качаться параллельно.
Начинают герои с профессий по умолчанию. Главный герой — рыбак (воин-маг с морскими заклинаниями), Марибэль — маленькая мэрша (по-факту — версия мага), Кифер — принц (версия воина). Затем для всех открывается ещё 10 классов, такие как мастер боевых искусств, трубадур, танцор и так далее. Логичным кажется превращение ГГ-рыбака в моряка, Марибэль — в полноценного мага. Ну вы поняли.
Прокачав две выбранные профессии, ты открываешь профессии среднего уровня. Например, главный герой из спайки моряка и вора превращается в пирата. Мальчик-волк Рафф наконец становится имбовым Охотником на монстров. Марибэль из мага и жреца трансформируется в мудреца — крутой класс ещё со времён третьей части — раньше надо было замучаться, чтобы его получить, или искать специальную книгу. Теперь стало проще.
В конце-концов открываются мощнейшие профессии продвинутого уровня — герой, чемпион, друид —, которые собираются из трёх прокачанных средних профессий. К концу игры мне удалось сделать героем своего главного героя (не обойтись без тавтологии), а чемпионом — рыцаря Сэра Мервина. Остальным не так уж был и нужен продвинутый уровень. Особенно волку Раффу, который оказался у меня самым полезным членом группы. Он призывал, чёрт возьми, целого дракона! Даже ГГ не мог переплюнуть его в нанесении урона.
С такой системой обычный фарм опыта превратился для меня в мега-залипательный процесс. Профессии качать действительно интересно. Каждый раз ты с трепетом бросаешься в драку, чтобы опробовать, как теперь сэр Мэрвин будет вести себя в битве, будучи гладиатором. Серия перестала наказывать геймера за желание попробовать что-то новое, превратив систему профессий в увлекательный конструктор.
Гринда в игре в принципе нет, если вы не навалите максимальную сложность, сами себя этим задушив. И при том, что целенаправленно фармить ничего не приходится, ты тянешься участвовать в битвах ради теста своих билдов. Такого эффекта я не ощущал ни в одной предыдущей части — там везде боёвка со временем начинала меня душить. Тут же вообще можно скипать не нужные бои со слабыми врагами.
Кстати, об этом.
Гибкие настройки и QoL
Одной из главных проблем даже хороших третьей, четвёртой и пятой частей был унылый гринд — монотонное, однообразное, очень долгое избиение мобов для фарма уровня, без чего босс в лёгкую размажет твою партию. Создатели Dragon Quest VII Reimagined поняли, что современным геймерам это нахрен не нужно, поэтому ввели гибкие настройки сложности, которые позволяют полностью сместить акцент с убогой рутины на чистое удовольствие от приключения.
Баланс теперь можно откалибровать так, чтобы продвигаться по сюжету плавно и вообще без надобности гриндить, получая адекватное количество опыта за стычки, а не выкашивая по-нескольку раз одни и те же поляны монстров. Не было ни одного момента, где мне пришлось бы задержаться в одной локации именно ради опыта.
А главное геймдизайнерское решение для спасения нервной системы любого задолбавшегося от гринда ветерана — это мгновенное убийство низких по уровню, относительно твоей команды, монстров на карте.
Сильно бесило, когда на тебя постоянно нападали слабые монстры, до которых тебе уже дела нет и награды с них уже никакой. Вроде бы, расправлялся ты с ними быстро, но это всё же — лишние экраны загрузки, а также иконки с текстом о полученном опыте и луте, отнимающие время. Да, были заклинания на отпугивание слабых монстров, но опять же — это надо было тратить время на то, чтобы зайти в книгу заклинаний и прожать спелл, да ещё по-времени он был ограниченным.
В Reimagined ты не избегаешь сражения полностью и не только сносишь моба одним ударом, но и получаешь опыт с деньгами — меньше, чем если бы дрался честно, но всё равно приятно. Эта механика дает ещё и психологический эффект. Ты наглядно чувствуешь, как вырос твой герой. Те враги, которые ещё раньше были сильными, теперь разбегаются в стороны, едва завидев твоего героя.
В общем, исчезло раздражающее искусственное затягивание игры. Затянут тут только сюжет.
Заключение: я был слишком несправедлив
А знаете, что такое вообще Dragon Quest VII? Это — One Piece, но с путешествиями во времени. Вы также снаряжаете корабль и переживаете приключения от острова к острову, где каждая новая земля — это уникальный мир со своей культурой и локальными проблемами. Тут даже есть свой местный Тони Чоппер, — мальчик Рафф, только превратившийся в человека не из оленя, а из волка.
Прикольно смотреть на то, как твои решения сквозь века изменили чью-то цивилизацию (хотя ты, как игрок, решений конечно же не принимаешь). Игра целиком работает на контрастах. Яркий и сказочный визуал-наследие покойного Акиры Ториямы вкупе с праздничной музыкой Коити Сугиямы маскируют мрак, который творится внутри многих историй. За ширмой детского фэнтези Юдзи Хории спрятал взрослый и мрачный подтекст.
Но обойдёмся без спойлеров.
Стоит ли в это играть? Считаю, что да. Если вы любите JRPG, шанс ей дать определённо стоит. Для меня эта игра теперь и вовсе — одна из любимых в серии. Главное, перетерпеть статус сборщика сардин и дойти до освоения первых профессий. Стоит поймать нужный темп, и «семерка» вознаградит вас классным приключением. Да и, в конце-концов, тут столько QoL, что, при всём уважении к прошлым частям, играется она намного комфортнее, чем они. Добавьте сюда ещё и потрясающее 3D.
Мой вердикт как почти ветерана серии: Dragon Quest VII Reimagined удалась. Не побоюсь сказать, что это: увлекательное приключение о жизненных проблемах, глобальном зле и настоящей дружбе. Игра сильно выделяется, но всё же вписывается в серию, не разрушая её атмосферу.
8 из 10 и моя рекомендация к прохождению
Буду рад вашей подписке и реакции под постом