От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

Обзор от игрока, прошедшего предыдущие шесть частей франшизы и рассказ о пережитом «синдроме сына рыбака» на пути к признанию величия тайтла.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

Мое знакомство с этой серией началось с ремастеров классической «Трилогии Эрдрика» на Nintendo Switch Lite (которую позже сменил на OLED). Изначально брал консоль именно ради вкатывания в классические JRPG.

Первые две части пролетели быстро, мне даже понравилась эта примитивная система прокачки и простой сказочный сюжет, а вот культовую третью прошёл только процентов на семьдесят, потому что к тому моменту вышел Dragon Quest III HD-2D Remake, который перетянул на себя всё внимание — и это было увлекательно. Появился редактор персонажей, куча классов, мультиклассы, разное начало в зависимости от биографии, масштабный, пусть и всё ещё примитивный, сюжет.

Скриншот из Dragon Quest III HD-2D Remake
Скриншот из Dragon Quest III HD-2D Remake

После третьей части я полюбил серию за её запоминающуюся музыку, уникальный вайб, созданный Юдзи Хории и неповторимый визуал Акиры Ториямы. Затем, в первую очередь ради ремейков «Зенитианской трилогии» (Dragon Quest 4-6) купил Nintendo 3DS, потому что на эмуляторах мне играть не понравилось и хотелось того самого опыта двойного экрана.

Четвертая и пятая части были пройдены с огромным удовольствием: «четвёрка» интересна сюжетами разных героев, которые сходятся в одной точке, а «пятерка» вообще теперь кажется мне эталоном драматургии и одной из лучших частей — сюжет там потрясающий — фатализм, где ты особо-то ничего не решаешь. А вот шестая не так понравилась, охарактеризовал её как «сойдёт» из-за душной механики постоянных прыжков между мирами, да и сама история на фоне предшественниц выглядит блекло.

Моя обожаемая New Nintendo 2DS XL, на которой предстоит пройти ещё много хороших игр
Моя обожаемая New Nintendo 2DS XL, на которой предстоит пройти ещё много хороших игр

К моменту релиза Dragon Quest VII Reimagined франшиза стала для меня тёплым местом, куда нравилось возвращаться даже видя недостатки в виде стагнации и беспощадного гринда, которого в любимых мною четвёртой и пятой частях стало только больше. Мне казалось, что после шести пройденных игр «семёрка» не сможет ни напугать, ни удивить. Если бы. Она смогла сделать и то, и другое.

Первые впечатления

Моё отношение к седьмой части изменилось несколько раз за всё прохождение. На старте понравился очень приятный визуал, атмосфера серии на месте, музыка та самая. Понятно было, что нахожусь в своём любимом Dragon Quest, да теперь ещё и в 3D. Графика этой игры мне зашла даже больше, чем в XI части.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

Однако очень быстро игра задушила меня своим медленным темпом. Конечно, все части начинаются с какой-то прелюдии, но тут прямо-то таки перебор. Первые часы, вместо сражений с монстрами, ты только и занимаешься, что читаешь диалоги, носишься от точки к точке, собираешь какие-то предметы и выполняешь простые задания вроде «принеси отцу сэндвич с сардинами». А говорят, что в оригинальной версии начало было ещё более затянутым. Ужас.

Затем начались первые битвы и вроде снова наступил кайф, особенно от того, что впервые увидел всех знакомых уродцев не в спрайтовом виде, а в потрясающем 3D. Останавливался подраться с каждым монстром, чтобы посмотреть, как они теперь преобразились — это желание не покидало меня до самого конца игры. Объёмный голем всё-таки больше внушает страх, чем пиксельная анимированная наклейка.

Наконец-то убрали бесячие рандомные бои — теперь всех врагов видно на карте и можно убегать от них или пользоваться правилом первого удара. В самой битве твои герои больше не являются бесполезными картинками, а прямо-таки участвуют в бою. Ты видишь, как они дерутся и применяют заклинания. При всей любви к серии, меня раздражали старые битвы от первого лица. Ещё круто то, что оружие и щиты отображаются в руках, а не только в инвентаре. У каждого героя появилась УЛЬТА! Радуюсь как ребёнок тому, что давно есть в других играх много лет.

В общем, франшиза для меня явно преобразилась и сильно порадовала, но спустя какое-то время опять пришла духота. Виной тому затянутый сюжет.

Островные истории

Играете вы за троих подростков, которые мечтают наконец выбраться со своего острова и разговоры взрослых о том, что за его пределами ничего нет, их не убеждают. Главный герой — сын рыбака, Марибэль — его подруга детства и юная волшебница, Кифер — местный принц, представьте. Само собой, батя-король не в восторге, что вместо обучения правлению сын шарится где попало в поисках приключений. Тем не менее, юнца это не останавливает.

Подростки находят заброшенное святилище и каменную скрижаль, сопоставив её с нужной нишей в храме и отправившись в прошлое. Там, в прошлом, они переживают приключение в неизвестных краях и узнают, что их остров и впрямь не один такой во всём великом океане. Пережив местный конфликт и уничтожив главного злодея всей мини-истории, герои затем возвращаются в настоящее время, а остров вдруг становится частью их мира. На самом деле, всегда был. Просто, теперь его видно. Почему так? Это — спойлер.

Затем герои садятся на восстановленный, вдали от взрослых глаз, старый корабль и плывут к недавно появившемуся острову, смотря, как он изменился спустя много эпох и переживая приключения на нём уже в настоящее время. Как в прошлом, так и настоящем, нужно собирать каменные скрижали разного цвета — этакая мозаика для открытия портала к следующей истории.

В таком цикле и проходит большая часть прохождения. Довольно долго игра кормит тебя очень незамысловатыми историями, где у людей есть какое-то бедствие, например, — страх от пробуждения местного вулкана, — затем вы ищете злодея, который этот вулкан пробудил, даёте ему по котелку и возвращаетесь домой. В настоящем времени вас либо узнают как героев из легенд и передают новые скрижали, либо вам не доверяют и нужно немного побегать.

Ну вот никаких потрясений. Надоело мне. Всё настолько однообразно и циклично, что спустя часов 18 игру я вообще удалил и решил, что на этом моя история с ней навсегда заканчивается, но незакрытый гештальт взял своё.

Возненавидеть, чтобы полюбить

Франшиза меня не отпускала. Не мог себе простить, что возьму и пропущу целую игру просто потому что задушился в начале. Спустя примерно полтора месяца, когда эмоции поутихли, а геймерская гордость взяла верх, я решил попробовать ещё раз. Снова установил игру на свой Nintendo Switch, — благо, что сохранения никуда не делись, — выдохнул и с «покерфейсом» проходил её с утра перед работой или под сериал.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

И, о чудо! То ли я поймал нужное настроение, то ли игра наконец-то… раскрылась. Сюжет раскрутился. Одна за одной пошли интересные истории уже без привычной формулы «бедствие—лоханский злодей». То есть, начались какие-то потрясения: тут вас обманом затянули в измерение, где ваши способности не действуют, а при попытке выбраться вы все получаете по лицу; а вот здесь в вашей команде происходит кризис; вдруг оказывается, что острова были скрыты друг от друга не просто так и за этим стоит ужасная тайна, которую теперь предстоит разгадать. Игра начала мне нравиться, всплыли отблески мрака и фатализма пятой части, обнажив глубокую, продуманную и залипательную JRPG, ради которой стоило пройти через ад из сэндвичей и пазлов.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

Такое ощущение, что первоначальная ненависть к Dragon Quest VII — это обязательный этап процесса. Ты должен почувствовать себя маленьким, простым сыном рыбака, обычным юным авантюристом с шилом в заднице, чтобы в итоге добраться до глобальных проблем этого мира и понять, что все эти островные истории не такие уж филлерные и вполне связаны друг с другом.

Пришлось переломить свои привычки и ожидания, сформированные не только современными динамичными RPG, но и даже приобретёнными привычками в прошлых частях Dragon Quest — вот настолько эта игра выделяется. Она требует от тебя доверия к себе, нужно перестать нестись вперёд ради стремления просто её пройти. Для многих прозвучит как бред, но полюбить игру у меня получилось именно из-за её контраста. Не получается кайфануть от её грандиозных масштабов, если до этого не настрадаешься.

Интересная система прокачки

- Если снять костюм, кто ты без него? - Пират и герой, гладиатор и чемпион, шут гороховый и мастер боевых искусств
- Если снять костюм, кто ты без него? - Пират и герой, гладиатор и чемпион, шут гороховый и мастер боевых искусств

Каждый, кто играл в третью и шестую части, помнят Alltrades Abbey (Аббатство смены профессий), где можно было создать крутую спайку из разных классов и одновременно вынеси себе мозг, потому что для каждой настройки билда приходилось прерывать приключение и бежать в чёртов храм. В Dragon Quest VII Reimagined этому ублюдству положили конец. Теперь аббатиса даёт вам хрустальный шар для связи с ней и профессию можно изменить в любой заднице мира «онлайн». Хоть даже посреди подземелья.

Сама система классов стала очень удобной. Именно из-за неё я и словил невероятный кайф от игры. Пока что, из семи пройденных частей, считаю эту систему лучшей. В «тройке» каждый раз после смены профессии нужно было заново качаться с первого уровня — будто в игре без того мало гринда. В шестой такой необходимости больше не возникало, но система оставалась архаичным слиянием классов.

Отдельно стоит отметить сердца монстров — это новые предметы, которые ты получаешь в награду за победу над сильными врагами — они занимают ту же ячейку, что и кольца с амулетами, и расширяют пространство для билдостроения
Отдельно стоит отметить сердца монстров — это новые предметы, которые ты получаешь в награду за победу над сильными врагами — они занимают ту же ячейку, что и кольца с амулетами, и расширяют пространство для билдостроения

В Dragon Quest VII Reimagined вообще разграничили твой уровень и профессии. То есть, уровень со статами качается отдельно, а профессия, отвечающая чисто за активные скилы, — отдельно. Всего в игре целых 26 профессий, позволяющих очень гибко настраивать билд всей партии. Каждому герою можно выбрать одновременно две из них, которые будут качаться параллельно.

Начинают герои с профессий по умолчанию. Главный герой — рыбак (воин-маг с морскими заклинаниями), Марибэль — маленькая мэрша (по-факту — версия мага), Кифер — принц (версия воина). Затем для всех открывается ещё 10 классов, такие как мастер боевых искусств, трубадур, танцор и так далее. Логичным кажется превращение ГГ-рыбака в моряка, Марибэль — в полноценного мага. Ну вы поняли.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

Прокачав две выбранные профессии, ты открываешь профессии среднего уровня. Например, главный герой из спайки моряка и вора превращается в пирата. Мальчик-волк Рафф наконец становится имбовым Охотником на монстров. Марибэль из мага и жреца трансформируется в мудреца — крутой класс ещё со времён третьей части — раньше надо было замучаться, чтобы его получить, или искать специальную книгу. Теперь стало проще.

В конце-концов открываются мощнейшие профессии продвинутого уровня — герой, чемпион, друид —, которые собираются из трёх прокачанных средних профессий. К концу игры мне удалось сделать героем своего главного героя (не обойтись без тавтологии), а чемпионом — рыцаря Сэра Мервина. Остальным не так уж был и нужен продвинутый уровень. Особенно волку Раффу, который оказался у меня самым полезным членом группы. Он призывал, чёрт возьми, целого дракона! Даже ГГ не мог переплюнуть его в нанесении урона.

С такой системой обычный фарм опыта превратился для меня в мега-залипательный процесс. Профессии качать действительно интересно. Каждый раз ты с трепетом бросаешься в драку, чтобы опробовать, как теперь сэр Мэрвин будет вести себя в битве, будучи гладиатором. Серия перестала наказывать геймера за желание попробовать что-то новое, превратив систему профессий в увлекательный конструктор.

Гринда в игре в принципе нет, если вы не навалите максимальную сложность, сами себя этим задушив. И при том, что целенаправленно фармить ничего не приходится, ты тянешься участвовать в битвах ради теста своих билдов. Такого эффекта я не ощущал ни в одной предыдущей части — там везде боёвка со временем начинала меня душить. Тут же вообще можно скипать не нужные бои со слабыми врагами.

Кстати, об этом.

Гибкие настройки и QoL

Одной из главных проблем даже хороших третьей, четвёртой и пятой частей был унылый гринд — монотонное, однообразное, очень долгое избиение мобов для фарма уровня, без чего босс в лёгкую размажет твою партию. Создатели Dragon Quest VII Reimagined поняли, что современным геймерам это нахрен не нужно, поэтому ввели гибкие настройки сложности, которые позволяют полностью сместить акцент с убогой рутины на чистое удовольствие от приключения.

Баланс теперь можно откалибровать так, чтобы продвигаться по сюжету плавно и вообще без надобности гриндить, получая адекватное количество опыта за стычки, а не выкашивая по-нескольку раз одни и те же поляны монстров. Не было ни одного момента, где мне пришлось бы задержаться в одной локации именно ради опыта.

А главное геймдизайнерское решение для спасения нервной системы любого задолбавшегося от гринда ветерана — это мгновенное убийство низких по уровню, относительно твоей команды, монстров на карте.

Сильно бесило, когда на тебя постоянно нападали слабые монстры, до которых тебе уже дела нет и награды с них уже никакой. Вроде бы, расправлялся ты с ними быстро, но это всё же — лишние экраны загрузки, а также иконки с текстом о полученном опыте и луте, отнимающие время. Да, были заклинания на отпугивание слабых монстров, но опять же — это надо было тратить время на то, чтобы зайти в книгу заклинаний и прожать спелл, да ещё по-времени он был ограниченным.

В Reimagined ты не избегаешь сражения полностью и не только сносишь моба одним ударом, но и получаешь опыт с деньгами — меньше, чем если бы дрался честно, но всё равно приятно. Эта механика дает ещё и психологический эффект. Ты наглядно чувствуешь, как вырос твой герой. Те враги, которые ещё раньше были сильными, теперь разбегаются в стороны, едва завидев твоего героя.

В общем, исчезло раздражающее искусственное затягивание игры. Затянут тут только сюжет.

Заключение: я был слишком несправедлив

А знаете, что такое вообще Dragon Quest VII? Это — One Piece, но с путешествиями во времени. Вы также снаряжаете корабль и переживаете приключения от острова к острову, где каждая новая земля — это уникальный мир со своей культурой и локальными проблемами. Тут даже есть свой местный Тони Чоппер, — мальчик Рафф, только превратившийся в человека не из оленя, а из волка.

Прикольно смотреть на то, как твои решения сквозь века изменили чью-то цивилизацию (хотя ты, как игрок, решений конечно же не принимаешь). Игра целиком работает на контрастах. Яркий и сказочный визуал-наследие покойного Акиры Ториямы вкупе с праздничной музыкой Коити Сугиямы маскируют мрак, который творится внутри многих историй. За ширмой детского фэнтези Юдзи Хории спрятал взрослый и мрачный подтекст.

Но обойдёмся без спойлеров.

В игре, кстати, много хорошо нарисованных и анимированных кат-сцен

Стоит ли в это играть? Считаю, что да. Если вы любите JRPG, шанс ей дать определённо стоит. Для меня эта игра теперь и вовсе — одна из любимых в серии. Главное, перетерпеть статус сборщика сардин и дойти до освоения первых профессий. Стоит поймать нужный темп, и «семерка» вознаградит вас классным приключением. Да и, в конце-концов, тут столько QoL, что, при всём уважении к прошлым частям, играется она намного комфортнее, чем они. Добавьте сюда ещё и потрясающее 3D.

Мой вердикт как почти ветерана серии: Dragon Quest VII Reimagined удалась. Не побоюсь сказать, что это: увлекательное приключение о жизненных проблемах, глобальном зле и настоящей дружбе. Игра сильно выделяется, но всё же вписывается в серию, не разрушая её атмосферу.

От сэндвичей с сардинами до призыва драконов: Как Dragon Quest VII Reimagined сначала задушила меня, а потом превратилась в одну из любимых игр

8 из 10 и моя рекомендация к прохождению

Буду рад вашей подписке и реакции под постом

Также пишите своё мнение об игре, если успели заценить — мне интересно узнать

Другое:

50
6
5
4
2
1
1
72 комментария