Создаю свою хардкор фэнтези RPG

Я в одиночку пилю карточную хардкор RPG на Unity. И, честно говоря, за последние недели я знатно выгорел.

Индустрия мобильных и кроссплатформенных фэнтези RPG сейчас шагает куда-то совсем не туда. Крупные студии думают только о том, как продать пиксельных героев за бешеные деньги и забанить в сообществах любого, кто открыто недоволен балансом (как это произошло со мной). Недавно закончились "траблы" с одной Кипрской игровой компанией, которая ради цензуры критики их игры на ютуб навешала на все мои видео по их игре страйки, что является абсолютно вопреки закокам США, РФ и правил ютуб. Из-за страйков в бан ушла вся сетка каналов, даже те каналы которые не имели отношения к видео. Каналы я без проблем восстановил, страйки снял, так как моя пощиция была полностью защищена. Эти ребята даже не соизволили почитать правила ютуб и законы, прежде чем использовать страйки как карательный инструмент в целях цензуры. Это и делит разработчиков игр на 2 лагеря: импульсивные любители и профессионалы.

Раз мне запретили обозревать чужое — я создаю СВОЁ.

Я собираю проект на основе своего многолетнего опыта в MMO. Здесь будет живая экономика, глубокий крафт, гибкие герои, слоистая система гильдий в духе EVE Online, свобода статов экипировки (хотите одеть мага в тяжелые латы из Diablo — пожалуйста!) и глубокий, живой лор, под который я пишу полноценный небольшой роман.


Сейчас я накидываю вертикальный срез игры. И сегодня хочу подклиться с вами внутренней кухней двух главных экранов, логику которых я сейчас полностью пересобираю.

Часть 1. Наш Главный Город

Изначально я планировал сделать главный экран города (где игрок находится между вылазками) в виде парящих в облаках островов. С технической точки зрения это казалось удобным: все ключевые постройки отлично влезали на экран смартфона, оставались крупными, и по ним было легко кликать. Это дешовое и легкое решение. Но когда я начал прописывать Лор, понял: летающие острова напрочь ломают атмосферу логики фэнтези. Откуда в этом мире парящие куски земли?

Старый макет главного экрана
Старый макет главного экрана

Это рушило всё погружение.

Какое решение я нашел?

Я полностью отказываюсь от «облачного» города и переношу его на почву. Город станет настоящей цитаделью, в кольце крепостных стен.

Главный визуальный якорь: Кольцо стен будет замыкаться на горе. Именно в подножии этой горе вход в Подземелья (Данжи) — это будет самый крупный объект на экране.

Инфраструктура цитадели: Чтобы сохранить удобное расположение зданий и не превратить экран телефона в мелкую кашу, используется ракурс 2.5D (диорама под углом сверху). Ближнюю стену мы «срезаем» для идеального обзора. На площади внутри кольца стен разместятся: Трактир, Портал, Академия наук, Экспедиции, Зал славы и Рынок. Клик по любому зданию полностью скрывает город и открывает меню этой постройки.

Адаптивная камера: На ПК эта диорама будет видна целиком, а на узких экранах телефонов камера будет аккуратно приближена. Игрок сможет легким движением пальца сдвигать экран в стороны, чтобы оглядывать окрестности крепости и с комфортом тапать по зданиям.

Часть 2. Первый данж (Экран Подземелья)

Когда игрок кликает на Гору в городе, экран хаба полностью закрывается. Открывается совершенно другой режим — Карта Подземелья. Первое из них логово гоблинов.


Я полностью переписал визуальную логику карт подземелий, превратив их в интерактивную 2.5D диораму с параллакс-эффектом, где задний бэкграунд (каменные своды, цепи) реалистично двигается слоями. Игрок продвигается по гоблинскому логову поэтапно:


Автоматический скролл дороги:

На экране всегда отображается текущий отрезок пути с двумя башнями, которые пронумерованы строгими римскими цифрами. Игроку не нужно крутить карту вручную. Как только вы побеждаете во второй башне на экране, дорога автоматически пролистывается вперед, открывая следующие две башни.


Свобода возврата: Автоматический скролл не запирает вас в ловушке. Если новые этажи окажутся сложными, на экране всегда доступна стрелочка назад, позволяющая вернуться на прошлые этапы, чтобы перепройти их, подкачать отряд или собрать ресурсы.


10 уровней штурма: Всего на пути к финалу вас ждут 10 башен, которые делятся на три типа.

Простые башни (рядовые PvE-враги) выглядят скромно и потрепанно. По лору это штурм окраин — Гнилого пригорода и Трущоб гоблинов.

Механика Ключа: Башня под номером V (середина данжа) — уникальна. Она монументальная, а охраняет её промежуточный сильный босс. Именно в пятой башне спрятан Ключ, необходимый для открытия следующего, более высокого уровня сложности всего этого подземелья.


Башня X: Финал данжа. Ззамок, где засел Главный Босс с редкой наградой. После клика по любой конкретной башне открывается предбоевое Боевое Лобби (экран тактического формирования отряда перед боем).

Часть 3. Боевое лобби (и разведка врага до начала битвы)

Только после того, как игрок кликает на конкретную башню в данже, открывается третий, финальный этап перед дракой — Боевое Лобби.

В хардкорной игре победа должна коваться умом, а не слепым рандомом прихода карт, поэтому идти в бой вслепую вы не будете.


Прямо в боевом лобби вы можете открыть «паспорт» любой карты противника и полностью её просканировать:


Полные характеристики: здоровье, шанс крита, критический урон, точность, уклонение, парирование, блокирование, сопротивление итд.

Экипировка: вы сможете изучить статы и бонусы надетого на врага снаряжения.


Противники делятся на типы атак: физическая, магическая или комбинированная. Если разведка показывает, что враг наносит чистый магический урон и слаб в физике, разумным способом будет выбрать легкое снаряжение, так как его базовая характеристика — сопротивление магии. Пойдете в тяжелых латах против магов — это верная смерть.

Экран просмотра противника 
Экран просмотра противника 

В PvE-режиме на рамке портрета врага отображаются ранги в виде «лычек» (от 1 до 6). Количество лычек строго равно числу навыков у противника. Враг I ранга имеет всего 1 навык, а супер-босс VI ранга (карта которого в PvE визуально намного больше остальных, выделяя главаря) применит против вас комбо из 6 пассивных и активных умений. В PvP, к слову, все карты всегда будут одинакового размера, чтобы игроки были в равных условиях.


Чтобы игрок подсознательно понимал, чей паспорт он сейчас смотрит, интерфейс игрока выполнен в персидском зеленом цвете, а всё, что касается противников — в кожаном или коричневом стиле.

Что дальше?

Сейчас проект проходит через стадию технической очистки кода. Я разделяю архитектуру, навожу порядок в ассетах и связываю логику интерфейсов с сервером, чтобы данные не хранились локально на устройствах.

Как только этот фундамент будет готов — я сяду за боевое ядро.

В игре не будет ии генераций или ии контента, вся графика рисуется вручную художниками, озвучка выполнена профессионалами, а звуки воссозданы на лицензионном по.


Буду рад первым участникам нашего сообщества.Те, кто захочет, смогут стать первыми альфа-тестерами онлайн-режима и вертикального среза, чтобы помочь мне настроить баланс.


Следить за разработкой и принять участие в будущих тестах можно тут:


ВКонтакте: https://vk.com/project_hardcore_rpg

Telegram: https://t.me/+H6TsrI1YEOIwZGYy


Всем добра!

7
7 комментариев