Мастер-класс для абитуриентов, поступающих на геймдизайн
В колледже, в котором я преподаю, на дне открытых дверей представители своих направлений делают мастер-классы для тех, кто планирует поступать. Соответственно, материал готовят сами педагоги, и их цель- чтобы ребята примерно понимали, чем они будут заниматься на парах и в жизни, выбрав ту или иную специальность. Ниже я расскажу, что придумала для небольшой демонстрации профессии "геймдизайнер".
Подготовка
Саму по себе задача "познакомить подростка с пониманием профессии геймдизайнер" - уже звучала как вызов. Какие нюансы я должна была учитывать:
-нулевые навыки участников мастер-класса;
-частая путаница в понятиях из-за наличия слова "дизайн" в названии;
-необходимость уложиться в +/- час;
-необходимость донести суть профессии, которая предполагает рутинную писанину (или рутинную работу в движке, это уже зависит от направления).
И помимо прочего предполагалось, что МК должны быть хоть немного интересным, чтобы ребята решили-таки к нам поступать. Хотя в мои прямые обязанности продажи, конечно, не входят.
Все это вместе меня основательно озадачило. Сочетание необходимостей и условий, которые во многом другу другу противоречили, поставили меня в тупик, хотя обычно подобные задачи я решаю быстро.
Идея
В итоге мой мозг выдал следующую идею для мастер-класса:
1.Выбрать несколько самых популярных жанров игр
2.Выбрать несколько самых распространенных сэттингов (и добавить 1-2 наименее популярных, чтобы жизнь медом не казалась 😁)
3.Выбрать 4 сущности, которые есть почти во всех играх, и функции которых можно по пунктам расписать.
4.Придумать для каждой сущности план для описания.
Реализация
Для первого пункта я выбрала РПГ, стратегию, 2д-платформер/метроидвания, приключения/квест и казуалки (мерж2, матч3, хидден обжект).
Для второго- средневековое фэнтези, киберпанк, sci-fi, WWII и барокко (последний-бонусный, как вы понимаете 😁).
Для третьего оставила главного персонажа, второстепенного персонажа, здание и лес/сквер.
И далее я расписала по 8-9 разных вопросов для каждой сущности, по типу как на фото ниже 👇
Большинство пунктов в плане были ближе к задачам конкретно нарративного геймдизайнера, но для целевой аудитории мастер-класса давать что-то сложнее я посчитала бессмысленным.
Как проходил мастер-класс
Ко мне пришло ~10 человек (как мне объяснили, это стандартное нормальное число для такого мероприятия), и после знакомства и объяснения, кто я есть и чем занимаюсь, а также кто такой геймдизайнер, я вызвала 3 самых активных ребят, которые вслепую вытянули записки с сэттингом, жанром и сущностью. Далее они разделились по командам в соответствии со своими предпочтениями и в течение ~30 минут расписывали выпавший им объект по предложенному плану.
После этого каждая команда "защищала" то, что у них получилось, и мы все вместе с остальными ребятами обсуждали, что было интересно, а что вызвало вопросы в созданной идеи.
В конце мастер-класса мы выбирали самую интересную задумку.
Итог
Ребята очень поверхностно познакомились с тем, что им предстоит делать, а некоторые даже сразу пошли к нам поступать (я лично видела, и меня это порадовало 😁).
Этот мастер-класс я проводила уже 2 раза, и в оба раза родились потрясающие идеи, которые однозначно достойны реализации.
Как вы считаете, адекватный вышел практикум для демонстрации профессии геймдизайнера? Что вы бы изменили/добавили? Пишите мысли в комментариях 👇