Почему серия Nioh это лучшие souls-лайки(кроме игр From Software)
Сегодня люди уже начали уставать от бесконечных сосаликов, да и еще бы, ведь большая часть таких игр и не пытается придумать что-то свое, просто берут уже набившую оскомину формулу, нацепляют на нее фембоя Пиноккио или грудастых аниме девочек и готово. Но серия Nioh сразу же пошла по своему уникальному пути, о котором я и предлагаю сейчас детально поговорить.
Но сперва мне по доброй традиции хотелось бы сказать парочку слов о разработчиках этой игры, потому что к своей уникальной формуле сосалика они во многом смогли прийти именно благодаря своему богатому бэкграунду. А бэкграунд у них действительно богатый, тут и говорить не о чем, ведь студию Team Ninja, как свою дочернюю компанию, Koei(на тот момент еще не Tecmo) основала в далеком 1995 году, я, кстати, в том же году родился.
И стартовала свою карьеру студия с создания достаточно популярной серии файтингов Dead or Alive, первая часть которой вышла в 1996 году. Что забавно главной отличительной чертой новой серии стала необычная анимация женской груди, ведь во время драки груди постоянно подпрыгивали с неожиданно высокой амплитудой, причём прыгучесть можно было регулировать в игровом меню.
Файтинг стал достаточно успешным и в 1999 вышла вторая часть, а в 2001 третья. 2003 же год обрадовал всех фанатов необычным спин-оффом Dead Or Alive Xtreame Beach Volleyball, где вы не поверите, героини все с той же отлично анимированной грудью играли в пляжный волейбол и занимались другими пляжными забавами. Само-собой в купальниках.
А вот в 2004 году студия наконец-то выпускает свой новый бэнгер, которым становится Ninja Gaiden. Франшиза на самом деле была не нова, ведь оригинальные игры выходили еще конце 80-х начале 90-х на NES, но Team Ninja полностью ее перезапустили, превратив хардкорный 2D платформер в не менее хардкорный слэшер.
Игра довольно быстро заняла нишу требовательного экшена не для всех. Туту была целая куча разного оружия и стилей, непростые враги и требовательные боссы. Все это позволило Ninja Gaiden крайне скоро обрасти пусть и не самой широкой, но очень преданной фанбазой, даже не взирая на эксклюзивность для Xbox. Именно тут и были заложены столпы зубодробительного геймплея, которые потом прокачаются в последующих играх и станут визитной карточкой студии.
Забавный факт, именно в 2004 году будет анонсирована игра под названием Oni, которая как раз таки пройдя через производственный ад и несколько полных перезапусков, ведь изначально игру вообще как jRPG задумывали, превратится таки в Nioh.
Ну а после этого понесется, каждый год у авторов то новая Dead of Alive будет выходить, то Ninja Gaiden, то очередной порт или перезапуск какой-то из старых игр, в общем, дела у студии шли хорошо. По крайней мере вплоть до 2008 года, пока их стены не покинул Томонобу Итагаки, как раз после выхода Ninja Gaiden 2, которую многие считают лучшей игрой в серии.
Он был руководителем Team Ninja с самого основания студии, он же был по сути идеологом всех ее проектов, тот же вездесущий всем играм студии эротизм был именно его фишкой, которую он потом и в свои самостоятельные игры переносил.
С его уходом что-то в Team Ninja надломилось. Они по прежнему делали Dead or Alive, по прежнему выпускали разные версии Ninja Gaiden и даже выпустили для нее триквел, который многие фанаты считают достаточно слабой игрой. Ну слабая она или нет вопрос спорный, но с чем согласно большинство, так это с тем, что она была явно хуже второй части.
Файтинги постепенно сдувались, серия Ninja Gaiden временно тоже заглохла, так что у студии наступили не самые простые времена, в 2014 пришлось даже пошабашить на Nintendo и помочь с разработкой мусоу-экшена Hyrule Warriors.
Студии срочно нужно было найти свою новую идентичность, сделать что-то, что снова покажет всему миру, что Team Ninja могут делать хорошие игры. И такой игрой как раз таки стала первая Nioh, которую анонсировала в 2015 году, а свет она увидит уже в 2017. О ней то детально и предлагаю поговорить.
Сама концепция первой игры в серии представляет из себя странного монстра Франкенштейна, куда вставили костяк из Dark Souls с душами и их потерей после смерти, прикрутили в это все прокаченную боевую систему из слэшеров, которую в узде удерживает только стамина(которая тут называется Ки). А потом это все еще и шлифанули системой шмоток прямиком из этих, каких там их, дебилоидов.
Помимо этого прямиком из сосаликов заехали в эту игру и локации с открываемыми шорткатами. Тут вам правда связанных и цельных миров как у Бабадзаки никто не предоставит, ведь вся игра проходит в относительно небольших миссиях, которые между собой никак не связаны(сюжетно то они может и связаны, но вот географически точно нет).
Есть тут и хилки, что прямо как эстусы восполняются у местных алтарей, что играют функцию костров. В общем, базовые для соуслайков вещи тут тоже на месте, просто они не являются краеугольным камнем всего дизайна, который как раз таки целиком и полностью завязан на боевой системе и билдах, которые вы должны строить из шмоток и разных навыков.
Сами бои тут не просто медленное жужево как в ранних играх от Фромов, тут нам пытаются дать полноценный слэшер, пусть в первой части и на минималках пока что. Начнем с того, что у нас тут есть три стойки: Верхняя, Нижняя и Средняя. У каждой стойки есть свои плюсы и минусы и для каждой есть свои отдельные комбинации, так что для того чтобы грамотно расправляться с врагами вы должны научится их менять под ситуацию.
Из нижней стойки мы можем наносить очень быстрые, но слабые удары, дистанция таких ударов чуть ниже чем в других стойках, так что подходит она для драк не небольшими врагами в тесных пространствах. Средняя стойка, как и следует из названия наиболее сбалансированная, тут обычная скорость атаки и урон, плюс самый устойчивый блок. Подходит она плюс минус ко всем ситуациям, за счет своей уникальности, но с ней вы не сможете показать максимальный боевой потенциал своего самурая. В верхней стойке удары становятся медленными, серии атак сокращаются, но наносят большой урон. Плюс по ощущениям из этой стойки самая высокая дальность поражения, так что подходит она чтобы валить здоровых гадов, в идеале не подпуская их к себе слишком близко.
Разобрались со стойками? Молодцы, но ведь это не единственная механика, которой игра решила разбавлять боевку, тут есть еще и замены выносливости на Ки, и это не просто замена вывески, это реально сильная переработка набившего оскомину инструмента. После каждого удара или уклонения вы можете вовремя прожать кнопку смены стойки, что позволит провести пульсацию Ки и вернёт часть затраченной энергии. Если Ки героя опускается в ноль, то он ловит стан, в условиях игры очень часто становящийся летальным.
В противовес этом и у врагов есть полоска Ки, которую они тратят на удары, а так же вы сами режете ее своими тычками. После того как полоска уходить в ноль, противники входят в уязвимое состояние, при котором любой входящий урон приведёт к длительному стану в момент которого вы можете пробить критический удар. У противников-йокаев Ки работает иначе, она не восстанавливается, а кроме того, они могут создавать зону, в которой замедляется восстановление Ки героя. Развеять зону можно только вовремя нажатой пульсацией Ки. Если духовные силы монстра уйдут в ноль, вы точно так же сможете прописать ему жесткий чапалах.
Еще важной фишкой местной боевой системы можно считать комбо-систему, которая как раз таки с некоторыми упрощениями переехала прямиком из серии Ninja Gaiden. У всех видов оружий есть свой набор особых атак, которые вам по хорошему нужно выучить и запомнить. Есть относительно простые комбинации, формата тех, где просто нужно нажать сильную атаку после череды лёгких, где-то вообще достаточно просто зажать кнопку атаки, а местами есть и очень кинематографичные штуки, вроде особой атаки у катан, для которой нужно удерживать комбинацию убирания оружия в ножны.
Кроме этого всего тут есть еще и свой аналог Rage мода, типа того же Devil Trigger из DMC, когда мы пробуждаем силу своего духа, что дает дополнительную полоску здоровья и позволяет жестко так напихать врагу урона.
Шлифаните это тем, что кроме всего этого есть еще и магия-оммедо и разные ниндзюцу и получите по настоящему самобытную для souls-like игр боевую систему. Однако до полноценного слэшера она не дотягивает, потому что тут авторы сами сковывают свои ноги и руки ограничениями, взятыми уже из Dark Souls. Тут уж загибайте пальцы: герой у нас не особо мобилен, так что шибко резво вы не подвигаетесь; большая часть драк происходит в около дуэльном формате, даже если врагов много, то вы все равно будете разбираться с ними по очереди; та же система Ки будет очень долго ставить вам палки в колеса, ведь ее максимум без прокачки не особо большой, так что свои комбухи вы долго крутить не сможете. Благодаря вот этому вот сочетанию хороших идей, которые не очень хорошо смогли утрамбовать в рамки сосаликов, из Nioh получается очень крутой souls-like, с динамичной боевой, но фанаты Ninja Gaiden, которым хотелось бы хардкорного слэшера, увидят тут лишь какую-то кривоватую возню, где одни механики ломают другие.
Система лута прямиком из Diablo тоже штука очень сильно на любителя. Я знаю, что есть огромное количество людей, которым очень нравится выбивать себе все эти разноцветные шмотки с идеальными статами и строить от этого свой билд. Да чего уж греха таить, мне и самому такое временами заходит, но вот в Nioh лично для меня эта механика работает не очень хорошо, что, однозначно, чистая вкусовщина.
Особенно все ломает система сетов, дающих некислые такие бонусы за то, что вы собираете полный набор. По итогам когда вы находите свой идеальный сет, то весь обильно выпадающий хлам просто начинает проходить мимо вас. И такой сет вы можете найти не где-то в эндгейме, а в середине игры, и все, одна из игровых систем просто перестает для вас работать.
Да и сам перебор катан, которые друг от друга отличаются только цифрами формата +2 к урону не особо веселит. Мне все таки тут ближе Фромовский подход, когда каждое оружие уникально, имеет какой-то свой неповторимый мувсет, свои скейлы и особенности, нежели миллионы одинаковых мечей, которые кардинально игру не меняют.
При всех минусах такой вот концепт очень неплохо зашел аудитории и как будто бы вдохнул в студию Team Ninja новую жизнь. Уже в 2020 году выйдет Nioh 2, которая сделает все то же самое что и первая часть, но добавит еще форму йокая, больше разного снаряжения и больше вариативности.
В 2023 выйдет Wo Long: Fallen Dynasty которая с минимальными изменениями, вроде упора на парирования, перенесет геймплей Nioh в китайский сеттинг. И надо сказать выйдет это довольно таки неплохо, пусть игра немного и затерялась на фоне многих других сосаликов.
А в 2024 году вышла Rise of Ronin, где всю ту же телегу постарались перенести в открытый мир, сделав что-то вроде своего Призрака Цусимы. Получилось очень спорно, но в достаточной степени самобытно, чтобы нельзя было сказать, что пошла чистая дойка концепции. На самом деле про Rise of Ronin мне бы очень хотелось когда-нибудь рассказать отдельно потому что есть в этой игре и очень яркие положительные моменты и не менее яркие отрицательные, что не мешает ей быть моим любимым творением от этой студии.
И вот сейчас, совсем недавно вышла третья часть Nioh, про которую я пока что мало что могу сказать, потому что до конца ее не прошел. Да и вообще за нехваткой времени убил только первых трех боссов, так что прогресс пока что так себе. Но Team Ninja остаются верны себе, снова прикрутили новую фичу со сменой стиля самурая и шиноби, что очень сильно разнообразит геймплей и придаёт ему еще большей глубины. Причесали открытый мир, который теперь не выглядит таким натужным как в Ронине, ну и в целом сделали хорошую формулу еще лучше, так что всем тем, кому стало интересно Nioh попробовать, то рекомендую влетать именно с третей части.
Тем более что каких то сюжетных сложность для начала сразу же с тройки возникнуть не должно, ведь истории в играх этой серии всегда были, мягко говоря так себе. Берут немного японской истории, откуда берут имена героев и основную канву событий, докручивают к этому демонов и волшебных покемонов с различной магией и готово. Тут нет ярких персонажей или каких-то интересных твистов. Да и вообще хоть сколько-то удобоваримым сюжет был только в самой первой части, где был заранее созданный персонаж, который умел нормально реагировать на все происходящее и у которого была своя, пусть и простая но умеренно интересная арка персонажа. Во всех остальных играх от Team Ninja нам просто будут давать болванку, которая играет чисто функциональную роль и какую то историю на этом построить сложно.
Раз уж начали говорить о косяках, что характерны для всей серии, то не могу не отметить и довольно бедный дизайн окружения и врагов. Сам-то дизайн довольно приятный, есть и всякие бумажные домики, и неприступные крепости, и непролазные чащи, да и само-собой уродские пещеры, которые еще обязательно нужно ядовитыми было сделать. Да и враги неплохие, тут и простые самураи и демоны всех мастей, другое дело что их просто мало.
Если взять ту же самую серию Dark Souls, то там у каждой локации был свой неповторимый стиль, в каждой были свои уникальные враги, что дарило интересный опыт. Вам было интересно исследовать этот мир, потому что вы знали, что он всегда сможет подарить вам что-то интересное и уникальное. Формула немного сломалась в Elden Ring, впрочем, моя нелюбовь к Елдарику это тема для отдельного разговора, и сюда ее тащить не стоит.
В играх от Team Ninja же одинаковые японские домики просто постоянно сменяют друг-друга, а в противниках вам везде будут встречаться одни и те же болваны. Справедливости ради, в каждой последующей игре серии ростер врагов растет, но сути это не меняет, одни и те же йокаи будут и в пещере и в городе и где угодно.
Раз уж о минусах и дизайне начали говорить, то всей серии свойственна чисто японская беда с интерфейсом. Он традиционно очень неудобный, со всеми эти вкладками, подвкладками, кучей менюшек и панелек, так еще и местами слишком уж навязчивый. Те же цифры урона ну вообще позорно выглядят, благо их хоть отключить можно.
Собственно говоря тейк, который мне хотелось бы донести до вас этой статьей заключается не в том, что Nioh супер-крутая игра без минусов, как вы понимаете это не так. Едва ли язык повернется назвать ее и какой-то прорывной, ведь все идеи, которые в ней скомпилированы уже раньше где-то были. Однако в рамках souls-like игр, которые очень часто боятся сделать шаг вправо или шаг влево от заданных Миядзаки и From Software канонов, Nioh выглядит как настоящий глоток свежего воздуха. Если условную Lies of P я полюбил просто за то, что она подарила мне классический Dark Souls опыт, который разбазарили в Elden Ring, то серию Nioh я люблю как раз таки за то, что она дарит мне что-то новое.
Честно говоря динамика третей части, со всеми этими двумя формами пока что для меня выглядят немного душновато, возможно я уже становлюсь слишком стар для таких вот экспериментов, однако отрицать того, что это свежо нельзя. Именно поэтому Nioh 3 уже побила все рекорды игр от Koei Tecmo и именно поэтому серия будет жить и развиваться дальше. Очень хочется пожелать студии Team Ninja успехов, чтобы они придумывали что-то крутое и дальше. Лично я же буду ждать Rise of Ronin 2, где смогут причесать все косяки оригинала и выдать что-то по настоящему крутое.