Девятая Резня. Всё об игре, её разработке и создателях. Юбилейный УЛЬТРАЛОНГ
Приветствую! Уже совсем скоро - 22-го марта 2026-го года - серии Resident Evil исполнится 30 лет. Великая эпопея о противостоянии людей и порождений корпоративных биоэкспериментов продолжается по сей день, своим примером как вдохновляя новые поколения разработчиков, так и радуя злопыхателей именитого тайтла от Capcom. Причин для искренней любви и праведной ненависти хватало всегда - серия с завидной частотой появляется в информационном поле, то взрывая его анонсом/релизом очередной игры, то предлагая оценить каст дежурного явления себя любимой на большие экраны. Завоевания Резни поистине впечатляют: радиопостановки, комиксы, спектакли, аттракционы, анимационные фильмы, а также, само собой, видеоигры. Последние первостепенны, они давно обосновались на большинстве известных платформ и способны побороться за звание лица поколения среди всех игровых релизов вообще. Столь впечатляющие результаты редкость, они служат доказательством фундаментальной важности Resident Evil.
Редкая серия, раз за разом доказывающая вечную молодость игровой индустрии.
Очевидно, столь важный юбилей - почти треть века, на минуточку - создатели сериала просто таки обязаны были отметить с помпой. К тому же, глупо не воспользоваться правом именинника, которому станет портить праздник лишь самый последний "моральный красавец". Все дороги открыты, мир замер в ожидании. А какой подарок будет наиболее ценен и для издателя/разработчиков, и для сообщества? Конечно же новая большая игра о борьбе с вирусами! Resident Evil Re9uiem и её секреты, её создатели и их прошлое, фанатское творчество и мои наблюдения по мере прохождения - об этом сегодня и пойдёт речь.
Нижеследующий текст появился благодаря отступлению в будущей статье об истории From Software (внезапно!), моим видео о серии RE, а также посту об истории Alone In The Dark, где необходимый контекст релизов игр/фильмов по Одному во тьме включал справку о состоянии жанра хоррор в игровой индустрии. И, как вы понимаете, без Capcom с её Resident Evil обойтись было нельзя.
Итак, к делу. Заранее предупреждаю, что нижеследующий материал отражает исключительно моё видение внутриигровой и иной доступной информации по теме. Также довожу до сведения о присутствии в тексте критических спойлеров к различным частям RE. На месте и лирические вставки вперемежку с цитатами и скриншотами, а также ошибки и шероховатости оформления;)
Планирование и проведение праздника дело не простое. Бессменный ныне продюсер Resident Evil Дзюн Такэути возложил ответственность за выполнение столь важной миссии на плечи двух людей - Коси Наканиси и Масато Миядзаки.
Хорошие знакомые и коллеги, многим фанатам серии известные, уже примелькавшиеся, но кто они такие? Откуда пришли, чем занимались ранее и почему оказались на первых строчках титров RE Re9uiem?
Начнём с рассмотрения профессионального пути первого - мистера Наканиси - и далее, по ходу дела, появится второй - мистер Миядзаки.
Первой работой Коси стала должность ассистента графического оформления в Reel Fishing 1996-го года от Victor Interactive Software - первой игре популярной серии о рыбалке, что насчитывает уже 17 частей, последняя из которых вышла совсем недавно, в 2024-ом.
Следующая остановка Коси - легендарные Acquire, авторы Tenchu. Собственно, над первыми двумя играми великой стелс серии, а также паком миссий для первой, наш герой и трудился как графический художник и CG дизайнер вплоть до 2003-го года.
Средневековая Япония, самураи, синоби, ниндзюцу и так далее на долгие года станут спутниками молодого Наканиси по пути к веришнам игровой индустрии. Уже четвёртый проект в стенах Acquire - Way Of The Samurai 2 - позволит амбициозному парню проявить себя на полную.
То был звёздный час Коси, ибо его назначили уже директором, но игра, к сожалению, провалилась. Низкие продажи, низкие оценки. Однако, данное событие не сломило молодого автора, но даже раззадорило: впоследствии Наканиси возглавит/спродюсирует ещё несколько тематически схожих игр.
Работая в Acquire, Коси не раз пересекался с представителями Agetec, Sony и From Software. Первые две занимались изданием игр и всячески помогали Acquire, а третьи уже являлись владельцами Tenchu с 2004-го года, после Spriggan'а 1999 и Otogi 2002-2004 намереваясь развивать ещё одну вариацию тёмного средневековья, на этот раз своего-родного-японского, венцом которого, в будущем, станет могущественная Sekiro.
В 2008-ом году From Software сотрудничали с Capcom, работая над Ninja Blade для Microsoft. Связь компаний издавна крепка, и многие сотрудники From Software впоследствии нашли себе место именно в Capcom. Тот же фромовский сотрудник Наотокэ Абоси после Armored Core 3 окажется в кресле планировщика Monster Hunter 3-4, а позднее попробует себя как геймдизайнер, к примеру, Monster Hunter Generations и дизайнер врагов в Monster Hunter Rise.
Первоначально игра о ниндзя от From Software - помянутый Ninja Blade - хоть и не была продолжением/переосмыслением шикарной дилогии Otogi с xBox, но, сделаем удивлённое лицо, "каким-то неведомым образом" к её разработке подключили и Такэси Судзуки (главный программер обоих Otogi + главный кодер Ninja Blade), и ответственного за арт Otogi Кэйтиро Огаву (занял кресло режиссёра Ninja Blade), и планировщика Кадзухиру Хаматани (в будущем главный геймдизайнер Bloodborne и со-режиссёр Sekiro), и продюсера Масанори Такэути. Так совпало, бывает, хехе. Ориентируясь на успех трёхмерной версии Ninja Gaiden от Томонобу Итакаги, царствие ему небесное, что взорвала чарты и Японии в том числе, Microsoft захотела ещё чего-то эдакого. И, помятуя об Otogi, ответственные за продвижение xBox обратились к From Software. Те и создали Ninja Blade.
"Специалисты" из Microsoft вмешивались во все процессы при создании игры и даже полностью переписали сценарий, из-за чего, как я считаю, некоторые сцены и сегменты сшиты натурально кое-как.
Наотоси Дзин, президент и основатель From Software, сильно потрёпанный затянувшейся разработкой aRPG для Sony (KF5 в начале пути и Demon's Souls - в конце), потрёпанный плохим приёмом и низкими продажами Enchanted Arms, а также Armored Core 4 - то была первая режиссёрская работа Хидэтаки Миядзаки, Дзин искал способы исправить ещё одну сложную ситуацию и привлекал специалистов со стороны. Так, к примеру, спецы из Capcom занимались дизайном персонажей, изрезанный на куски сценарий помогали переработать сотрудники EDGE Works, а выдающийся во всех смыслах саундтрек для Ninja Blade писали члены команды Gem Impact во главе с Норихико Хибино.
К чему же сие отступление? А к тому, что одним из главных графических дизайнеров Ninja Blade и был второй центральный человек на RE Requiem - Масато Миядзаки. Тоже, внезапно, член команды авторов дилогии Otogi.
Воспитанник Наотоси Дзина, Тосифуми Набэсимы и Масанори Такэути, большую часть своей карьеры Масато находился в штате ответственных за арт и графику. Он начинал свой путь как 3D моделлер Armored Core 2 2000-го года и на протяжении почти десятка лет занимался графическим дизайном уймы различных игр From Software.
Последней игрой мистера Маядзаки в стенах From Software стала та самая Demon's Souls.
Игра, чья мрачная и пугающая, но могущественная внутриигровая стилистика держалась на двух графических лид-дизайнерах - Макото Сато и Масато Миядзаки.
Именно они смогли перенести в 3D традицинное величие художников из From Software.
И если Макото продолжил работать над играми From Software, заняв место главного графического дизайнера Dark Souls 1, и позднее отметившись и в Dark Souls 3, и Sekiro, и Armored Core 6, то Масато сперва перешёл под начало Хидэо Кодзимы и поработал программером MGS: Peace Walker, а после оказался среди сотрудников Capcom, где начал триумфальное восхождение к вершине серии Resident Evil.
2010-е станут для Коси и Масато переломными. Многочисленные знакомства в Sony и Agetec помогают уже набравшемуся опыта специалисту Коси Наканиси также перебраться в Capcom. Acquire в прошлом, а серия Resident Evil отныне его настоящее. Первым же проектом новобранца становится Resident Evil 5.
Коси включается в работу на поздней стадии и оказывается в числе дизайнеров. Приземлённая стилистка серии RE ему близка, подобным подходом к визуалу могли похвастаться и проекты времён Acquire. Параллельно Наканиси занимается мобильным направлением Capcom и экспериментирует с классическим движком серии MT Farmework: вместе с командой они пробуют перенести пятую Резню на Nintendo DS. Коси занимает центральное место в данном мероприятии и позднее становится креативным директором очередной провальной (но весёлой!) мультиплеерно-кооперативной игры от Capcom - Resident Evil: Mercenaries 3D.
Стоит отметить сколь стремительным был карьерный рост мистера Наканиси. По итогам работы над RE: Mercenaries 3D, к директору вопросов не возникло. И тут Коси вновь назначают директором полноценного сюжетного спин-оффа Резни, что должен заполнить событийный пробел между четвёртой и пятой частями RE. Проект получает подзаголовок Revelations (Откровения), разрабатывается под Nintendo DS с учётом особенностей системы (использование гироскопа, двух экранов и т.д.), а на релизе игру ждали преимущественно хорошие отзывы.
Основным "откровением" игры становится частичное возвращение к корням серии, к с тактическому survivol-horror'у с упором на осторожное исследование локаций. Несмотря на заметную бюджетность проекта, намерение команды дать по зубам прибыльному засилью экшена в серии принимается тепло и с пониманием. Впоследствии Revelations получит ещё более необычное продолжение и будет переиздана на старших платформах с различными улучшениями.
Параллельно и Масато Миядзаки получает первое назначение - главный по внутриигровым катсценам в RE6. Результат отличный, к чему-к чему, а к постановке RE6 претензии едва ли возможны. В рамках survival-action'а они шикарны. Следующая остановка Масато - синематики Revelations 2. Результат не уступает RE6.
Успех первой Revelations открывает для Коси ещё более серьёзные перспективы: озабоченный текущим "обезличиванием Resident Evil" основатель Capcom Кэндзо Цудзимото спускается с "небесных виноградников" и даёт по лбу всем ответственным за серию.
Главным по направлению становится один из ветеранов, работающий в Capcom с 1994-го года, а в серии Resident Evil занятый с самой первой части 1996-го года - имя его Дзюн Такэути.
Кендзо поручает Дзюну вернуть былое величие Резне, и второй начинает набирать команду единомышленников, куда попадает и Коси Наканиси, ранее продемонстровавший умение балансировать между новейшими экшен-выживачами в лице RE4-5-6 и классическим хоррор-выживанием времён RE1-2-3. Начало разработки следующей номерной части - уже седьмой по счёту - это, без преувеличения, старт новой эры в истории Capcom и серии Resident Evil. Почти все тщательно подобранные и назначенные на разные должности Дзюном люди займутся будущим сериала о зомби, а обкатанные приёмы свежего подхода к разработке и новый движок RE Engine - они станут стандартом для всех последующих больших проектов студии, начиная от RE7 и Devil May Cry 5 и заканчивая Monster Hunter Wilds и RE Requiem.
Я могу долго и в подробностях рассказывать о создании и получившихся в результате игр, но статья не об этом. Отмечу главное - вдохновлённые инди-играми вроде Outlast, команда Такэути и Наканиси ввели по своей доминанте вид от первого лица, простой стелс и постоянный прессинг преследующими противниками. Само собой, Resident Evil 7-8 в определённый момент, где-то раньше, где-то позже, таки превращался в "карающий шутер" с менеджментом ресурсов и инвентаря, но введение игроков в мир злоключений совершенно нового героя Итана Уинтерса всегда придерживалось шаткого баланса "на грани смерти", что особенно остро ощущалось на максимальных сложностях. Опыт игры на Madhouse и Village of Shadow разительно отличается от обычных режимов.
RE 7-8 создавались руками не только молодёжи, многие члены команды застали ещё самого Синдзи Миками. Коллектив с особыми тщанием и прилежанием старался соединить новое и старое, сохраняя ДНК сериала. В определённый момент к ревизионерам присоединился и Масато Миядзаки. Его должность - ответственный за игровые анимации + анимации в синематиках с учётом смены перспективы на первое лицо. Крайне важная работа, с которой он справился на ура. На этапе обсуждения восьмой части Резни произошли изменения. Коси Наканиси ушёл в тень, обдумывая будущее серии, а режиссёром назначили Моримасу Сато - сценариста Resident Evil 7 (работал он не один, а вместе с Ричардом Пирси, что некогда написал F.E.A.R., отсюда и определённые схожие моменты в RE7 и F.E.A.R.). На RE8 компанию Моримасе составил наш мистер Миядзаки, занявший пост директора игровой презентации.
Должность Масато довольно таки специфична и, зачастую, включает работу нескольких сотрудников, за которыми смотрит обычный директор, в случае с RE8 это Моримаса. Но при создании восьмёрки Дзюн наделил полномочиями одного единственного Масато. Директор игровой презентации это ключевой специалист, ответственный за синергию визуального стиля проекта и пользовательского взаимодействия с объектами мира, с внутриигровыми меню, знаками/маркерами/эффектами, что привлекают внимание игрока и ведут его по сюжету. Его главный приоритет это комфорт и стиль. Директор игровой презентации занимается созданием концепции и контролем реализации меню, навигацией внутри игровых локаций и элементами HUD. Он определяет графический язык игры, дополняемый художественными элементами, контролирует разработку визуальных элементов, которые помогают игроку понять игровой процесс. Для этого занятый тесно сотрудничает с арт-директором, гейм-директором и звукорежиссёром. Всё это необходимо для обеспечения единого и согласованного сообщения стиля и игровых элементов (да-да, повторил одно и то же разными словами несколько раз).
RE7-8 сорвали овации на релизе, хотя и имели ряд спорных моментов, что говорили о жёстких дедлайнах и отсутствии возможности успеть реализовать всё на едином качественном уровне. Тем не менее, впервые со времён RE4 серия претерпела столь серьёзные изменения, и снова всё закончилось более чем хорошо.
Параллельно, вторым важным направлением Capcom становятся ремейки классики. У руля оказываются кто? Правильно, люди занимавшиеся отличной дилогией Revelations, а конкретнее ветеран Ясухиро Анпо, работающий в Capcom с самой первой части Resident Evil 1996-го года, впоследствии оказавшийся в кресле директорв Revelations 2, а позднее - опять же ставший директором - Re2-3-4 Remake, и ещё один ветеран Capcom, некогда ответственный за работу камеры и системное планирование самой первой RE 1996, Кадзунори Кадои. В новейшей истории Резни мистер Кадои отметился как один из геймдизайнеров RE5-6, Revelations 2 и со-директор RE2 Remake и RE4 Remake.
Осовременивание RE2-3-4 прошло более чем успешно, а стержнем вновь стали наработки дилогии Revelations, авторы которой постарались переосмыслить RE4-5-6, отодвинув экшен на второй план и сделав героев более уязвимыми и медленными, противников менее предсказуемыми и опасными даже в количество одного-двух штук. Это вернуло игрокам важные константы серии RE: зависимость от менеджмента ресурсов, внимательного исследования окружения в прокладывании маршрута, добавив к этому стандарт экшен частей - меткость в стрельбе.
По словам мистера Такэути - теперь уже исполнительного продюсера большинства современных ААА проектов Capcom, работа над Resident Evil 9 стартовала примерно в 2019-ом году. На тот шёл набор сотрудников для расширения штата. В интервью Famitsu Дзюн не назвал ответственных за проект, но сказал, что нынешняя стратегия компании это параллельная разработка нескольких игр серии, где на каждую выделяется около двух с половиной лет.
Официальное подтверждение появилось лишь спустя пять лет, из уст Коси Наканиси. Также он раскрыл, что является директором следующей части (что, к слову, сильно скорректировало ожидания публики, вернув фанатов в луизианскую камерную RE7).
Такэути не соврал, едва ли не каждый год Capcom выпускала нечто взрывное, пускай и не всегда всецело одобряемое фанатами. Официальный анонс, как нынче часто бывает, случился на шоу Джефа Кили шестого июня 2025-го года на Summer Game Fest.
Дата выхода - 27.02.2026 - не изменится. Никаких переносов - это ещё одна часть долгосрочной стратегии Capcom после закрепления больших игр студии за Дзюном Такэути. Не то, чтобы та же Резня и ранее когда-то переносилась, но отныне работа в срок стала приоритетом занятых команд.
Новая RE получила подзаголовок Requiem, символизирующий прощание. Кто прощается? Жертвы катастрофы в Раккун-Сити, то есть большинство действующих лиц серии.
Целью авторов девятки стала связь локальных историй с глобальным лором, охватывающая большинство сюжетов сериала и возвращающая в начало, где уже появились ростки новой угрозы.
И вот, в очередной раз настаёт время молодых. Обучение нового поколения героев, передача оружия для борьбы с корпоративным злом и обучение их в боевых условиях прилагается.
Продюсерами RE Requiem выступили двое - ветеран Масатико Кавата, работает в Capcom с 1996-го года, и новобранец Масато Кумадзава. Второй участвовал в различных интервью и пресс-конференциях, подчёркивая своим присутствием омоложение творческой группы авторов. В ноябре 2025-го года Масато приоткрыл завесу тайны производства, затянувшегося на целых шесть лет.
RE Requiem разрабатывался около 6 лет по причине наличия многопользовательского режима в открытом мире. Изначальное кодовое название - Resident Evil: Apocalypse.
Кумадзава подчеркнул, что данное направление включало и умеренную долю хоррора, но внимательно изучив наработки команда пришла к заключению, что фанатам серии не понравится своеобразный ремейк Outbreak'ов. Но идея возвращения Алиссы Эшкрофт таки осталась, хех.
Интересно, что своём интервью Масато сказал именно о возвращении разработки на рельсы синглплеера, из этого можно сделать вывод, что мультиплеерные опции занимали немалую долю геймплея, если не весь. Тем не менее, некоторые первоначальные элементы задуманного многопользовательского режима таки вошли в релизную версию, об этом ещё поговорим в блоке о Раккун-Сити.
Как ни странно, но фан-сообщество предполагало подобное развитие событий ещё за пару лет до анонса, ибо многие считали, что Dragon's Dogma 2 и локация с озером в RE4 Remake - это своего рода пробные запуски новых версий RE Engine'а в локациях с открытым миром и большой дальностью прорисовки. Позднее эти исследования легли в основу Monster Hunter Wilds, а возникшие проблемы с производительностью подтолкнули Capcom отказаться от открытого мира в RE Requiem.
По мере приближения релиза появлялось всё больше и больше новостей, кадров, скриншотов, публиковались даже видео вроде сцены из прошлого Грейс.
Девушка по-прежнему оставалась в центре промо-кампании. Как рассказывал Коси Наканиси, девушка-интроверт оказалась идеальным новым героем. Тут же он обмолвился, что команде такой вариант понравился намного больше, чем условный Леон Кеннеди или Крис Редфилд, которые просто не в состоянии уже трястись от страха.
Но 12-го декабря, на TGA 2025, Capcom официально представили второго играбельного персонажа. Им стал Он.
И фан-сообщество, и разработчики очень привязаны к образу Леона С. Кеннеди, тот же RE7 на одном из этапов своего изобретения подразумевал его участие.
Супротив RE7-8 основной сюжет RE9 изначально выстраивался вокруг истории двух персонажей с разным геймплеем, и замысел стал основой для повествования ещё до фактического начала разработки Реквиема. А основным источником вдохновения вновь стали RE Revelations.
Главное условие на этот раз: ещё больше различий в геймплее и ситуациях.
[Понимаете] Наша Грейс является самой большой трусихой в истории серии Resident Evil, при этом Леон - уверенно действующий опытный ветеран. То, как эти два персонажа, эти две личности взаимодействуют - часть большого плана [должного добавить оттенков сюжету и его восприятию игроками].
Два героя, мужчина и женщина - то классический приём не только первых частей RE, но и прародителя серии о зомби - Alone In The Dark 1992.
(...) Леон не просто красив собой, он крут именно как личность, как человек, что готов жертвовать собой ради других, но делать это он будет без высокомерия (...). Ожидайте юмора и сарказма, доступных только закалённому в боях мужчине (...). [Наша команда очень долго работала над образом Леона, мы старались приблизить его к "икеодзи" или привлекательнму зрелому мужчине по-японски]... Геймплей за обоих героев, конечно же, различен. Ситуации за Грейс основываются на Resident Evil 2 [Remake], а Леон получил мили-систему в духе Resident Evil 4.
Появившийся в трейлерах город Раккун-Сити вызвал немало споров, а масла подлил режиссёр оригинальной RE3:Nemesis 1999- года Кадзухиро Аояма.
Однако, по словами продюсеров RE Requiem, возвращение в Раккун-Сити стало возможным исключительно после учёта всех пожеланий и иных "многочисленных сигналов" фан-сообщества.
В работе над двумя сценариями, что переплетаются и постоянно сбивают темп, подражая американским горкам, авторы также отталкивались от фанатских пожеланий. Дополнительной "настройкой" игровой динамики стала возможность переключения между перспективами: в новой части авторы реализовали и первое, и третье лицо.
К примеру, дизайн RE7-8 не предполагал игру от третьего лица, и даже когда авторы попытались реализовать её в отдельном режиме основного сюжета восьмёрки и её DLC - получилось не очень. В девятой части, помимо всех громких слов о слиянии перспектив, я думаю, что Такэути и Ко также хотели и исправиться, попутно угодив всем.
Различные слухи, домыслы и теории продолжали расти как снежный ком и отголоски некоторых из них ещё встретятся ниже. Релиз состоялся 27-го февраля 2026-го года. Ожидаемо, пресса завалила новую Резню высочайшими оценками ещё за пару дней до релиза, а геймеры едва ли не единогласно поддержали критиков.
Конечно же, отдельные личности получили доступ к игре раньше и начали распространять интересные и не очень детали, предлагая ознакомиться с одной из концовок. Избежать подобных эксцессов невозможно, но, как показывает практика, какими-бы жёсткими и масштабными "сливы" ни были, если произведение хорошее, то и общий приём публики будет соответствующим. Чистить сайты агрегаторы от негатива не придётся.
А теперь - игра.
Информационный шум вокруг новой Резни продолжается и сейчас, и не утихнет до выхода новой части/ремейка. Обещанное разработчиками так или иначе нашло отражение в геймплее и сюжете, но начнём издалека. Ни для кого ни секрет, что одним из главных столпов серии всегда был контраст ультрареалистичной картинки и гиперболизированного действа. И первое на что обращаешь внимание при запуске - это запрятанные неизвестно куда настройки чувствительности кхм-кхм, те есть отличный визуал. Глаза разбегаются от обилия деталей.
Нет, речь не о разнообразии проработанных моделей NPC в офисе ФБР, что "красноречиво говорит" о близящихся ремейках их величества Resident Evil 5-6, хаха, но о вступительной сцене в новом для серии месте - небольшом городе Рэнвуд.
Прибытие Грейс обставлено согласно тропу "возвращение в место неприятных воспоминаний".
Бескомпромиссный реализм усиливает эффект.
Перегруженная объектами, шумная и узкая улица, где, в том числе, немало нависающих объектов - вывески, тенты, локтевые маркизы кафе, строительные леса и прочее - они ещё сильнее "зажимают" персонажа, а вместе с ним оказывают давление на игрока.
Выдающееся качество картинки стало возможным благодаря новейшей версии движка RE Engine (neXt), она рассчитана выжать все соки не только из Playstation 5 и Xbox Series X + S, но и ПК. С сохранением стабильного фреймрейта, конечно же. Однако, как показала практика, не всё так гладко, и заявленная поддержка path-tracing'а - ради реалистичной и динамической симуляции освещения, отражений и теней - вкупе с масштабированием картинки силами DLSS 4 и реконструкцией ray-tracing'а, всё это, тем не менее, понижает FPS и работает наиболее слаженно исключительно при включении всех указанных настроек. При отключении того же path-tracing'а реализм картинки начинает уступать чему-то иному...
Вернёмся к Реквиему.
Впрочем, несмотря на описанные выше странности, со слов Digital Foundry, при ультра настройках, новая версия Reach-To-The-Moon решает некоторые проблемы прошлых частей RE, а именно улучшает глобальное освещение, исправляет затенение, устраняет шум от отражений, делает тени более реалистичными и т.д.
В целом же, свежая итерация RE Engine не более чем очередная попытка Capcom полностью сбросить груз в виде консолей прошлого поколения (заодно и слабые ПК, хехе). Значительное повышение качества эффектов, детализации, увеличение разрешения текстур и усложнение геометрии - всё это как хорошо, так и не прошло бесследно, как можно видеть из жалоб.
Благо, повторюсь, RE Requiem лишь в самом начале, на заливаемой дождём улице Рэнвуда, старается демонстрировать графическое величие, потребляя мощности. Дальше ситуация исправляется и нагрузка снижается. При этом потеря качества картинка не существенна.
Контраст ультрареализма и гиперболизации на этом не заканчивается, ибо окружение скрывает как забавные, так и престранные вещи. Достаточно оглянуться...
...приглядеться и вуаля.
И эти несколько десятков шагов до пункта назначения задают тон новой части: Re9uiem это, одновременно, и самая технологично-красивая часть RE, и самая фансервисная. И выражением сего союза - меня нисколько не смущающего, к слову - станет даже геймплей. Наканиси и Миядзаки не постесняются всячески цитировать предыдущие игры серии, ведя за руку молодую и яркую представительницу нового поколения персонажей RE. Она будет упираться, отбиваться и страдать. В этом есть отличие, пускай и маленькое, от большинства классических героев Резни. Тем не менее, чувство долга таки возобладает.
Но обо всём по порядку. Сейчас девушка направляется в отель Рэнвуд, где восемь лет назад погибла её мать Алисса - повторюсь, она репортёр из Outbreak'ов и важна для сюжета RE Requiem.
События той страшной ночи не отпускают Грейс и служат объяснением тех или иных действий, что девушка совершает на протяжении всей игры.
На концепт-арте можно заметить изображение, где наша героиня лежит среди улик. Исходя из увиденного в игре, такое поведение не вяжется с финальной версией персонажа.
Напрашивется вывод, что Наканиси и Ко вновь использовали разные образы для вдохновения, и один из них, вероятно, это агент Иллиана Скотт в исполнении Анджелины Джоли из психологического триллера 2004-го года "Забирая жизни".
Так или иначе, короткая прогулка до места преступления по узкой и оживлённой улице...
продолжается и на ещё более тесных улочках, но уже настораживающе пустых, по-японски громоздящиеся здания в очередном американском городке вновь заставляют уронить челюсть простотой своих графических изысков...
...а также они заставляют хихикнуть с некоторых текстур при игре от первого лица, ибо деревянные поверхности на фоне металла и сейчас остаются проблемой, то и дело выбиваясь из общей картины. Спасает лишь увеличиение доли дерева на экране. Это понимают и ответственные за арт сотрудники Capcom, коими вновь руководит Томонори Такано: он работает над RE со времён пятой части, а начиная с RE6 числится арт-директором, и является автором изящных красот той же Village.
Для описания стиля RE9 он выбрал слова "нуарный" и "металлический" и основная часть работы заключалась в том, чтобы привести картинку в соответствие с замыслом.
[Как вам известно], нуарное кино почти всегда исполнено в чёрно-белых тонах. Действие тех фильмов разворачивается в мрачном городе, обязательна преступность и напряжённое ожидание или саспенс. Металл в данном случае является материалом, а если добавить сюда компьютерную графику, то это будет означать наличие отражениий. Местом действия предыдущих игр нередко становилась сельская местность, а там по определению много живой природы. В новой же игре [RE:Requiem] будет больше городской среды [у визуала которой свои правила].
Попав в здание отеля и двигаясь дальше, через технические помещения и кухню, игрок видит всё больше "дерева", попадая в ту самую, более живую или природную среду. Металлические материалы окружения "уходят в тень", порой обращаясь чем-то похожим на дерево из-за ржавчины и следов пожара. Таким образом Такано и Ко успешно справляются с задачей плавного перехода.
Хихиканье, тем не менее, продолжится, к примеру, на моменте с фото Грейс, к которому прикреплён ключ и написано приглашение встретиться в номере 204. Девушку правда это не встревожило? Улыбка появляется и глядя на тюль, что развивается на манер трейлеров ранней версии RE4. Анимация очень красивая, но ветер подозрительно утихает, стоит подойти поближе...
Киношный симулятор ходьбы с видом от первого лица в трёхмерном эстетически немного готическом мире - кои в нынешнем виде напоминают Echo Night 1998 от From Software (там даже преследователь был, ага) - сей симулятор предполагает поиск точек в пространстве, что активируют скрипты. Исследование в RE9 работает также. В нужной комнате на кровати разбросаны фото Грейс и Алиссы. Чтобы сюжет двинулся дальше, нужно не только взаимодействовать с точкой интереса, но и сдвинуть камеру для обнаружения дополнительной.
Печально, ведь это разовая акция и в дальнейшем авторы предпочтут традиционное вращение предметов в отдельном меню. С другой стороны, неповторяющиеся мелочи, вроде данного рассмотрения фото на кровати, делают каждый сегмент уникальным. Что лучше: степенно развивающаяся механика или эксклюзивность ситуации, пускай и полностью линейной - каждый решит для себя сам. Хотелось бы и того, и того, ахах.
Отель Рэнвуд выделяется не только этим, но и участием Алиссы, что на артах та ещё красотка.
Не успевает героиня опомниться от флэшбека и напоминания о брутальной гибели матери от рук вдруг-откуда-ни-возьмись появившегося, по виду - заражённого, человека в числе одной штуки...
...как на Грейс совершает нападение полицейский с улицы, что и пропустил девушку в опечатанную зону.
Не нападение Мии из RE7, конечно, но тоже впечатляет.
Воткнутый в глазницу железный прут не останавливает обратившегося в "зомби" полицейского. Необычно и странновато. Обычно голова является слабым местом подобных противников. Значит Наканиси и Ко придумали новый вирус, чьё действие продолжается и после критического урона мозгу. Другой момент: враг кусает героиню, Грейс ничего не остаётся кроме как выбросить атакующего из окна (дабы он разгуливал по Рэнвуду?). Вопросы появляются на каждом шагу, но тут же вспоминается классика: Резня никогда не славилась продуманным лором и непротиворечивым сценарием. Как ни крути, но простор для додумывания был всегда, пускай и его немалые размеры занимали иную плоскость - плоскость не заполнения пробелов, а удобной интерпретации.
Мимика персонажей в RE9 заслуживает отдельной похвалы, особенно если настройки на ультрах - в этом случае игра светотени заставляет аплодировать стоя.
Но что же происходит? Кто дёргает за ниточки? Пока что это таинственный Виктор Гидеон, появление которого в трейлерах породило различные теории, ни одна из которых полностью так и не подтвердилась.
Думается и его образ любители триллеров узнали.
Точнее источник вдохновения, ведь отличия-то есть.
В довесок, данный персонаж представляет собой вариацию гиганта-Тирана. В виду "сосуществования со своей силой" - а Виктор поражён паразитом Немезис - его фигура заставляет вспомнить и старосту Битореса Мендеса из RE4, и "отца" всех Тиранов, бывшего советского полковника Сергея Владимира (ну хоть не ЛШТШФУМ Ащьф), с поправкой: он физически мощный и высокий учёный, не дуболом, а хитрец, порой напоминающий даже Джокера в исполнении гениального Хита Леджера. Прелюбопытнейшее сочетание, эдакий состоявшийся сын Димитреску и Хайзенберга или подросший Рувик из Evil Within, или осатаневший Осмунд Саддлер, хаха.
Виктора сыграл Энтони Бирн, известный по FF XIV, A Plague Tale: Requiem и сериалу Ведьмак.
Тони относится к тем редким, по сути двум актёрам, с кем мне когда-либо приходилось работать и ощущать физический + моральный дискомфорт. [И дело не в его характере] Как человек он невероятно приятный. Но в работе... Понимаете, это доказательство его таланта. Было очень интересно наблюдать, как он вместе с Кейт Саксон [режиссёром постановки RE9] "искал" подходящие жесты и мелкие детали поведения. По окончании съёмок я не раз смеялся просто от нервного напряжения. В голове крутилось что-то типа: "дайте мне уйти отсюда, я не хочу здесь быть!". При этом, повторюсь, Тони очень милый парень.
Встреча перепуганной Грейс и улыбчивого великана заканчивается похищением и чёрным экраном. Девушка отправляется в следующую локацию, а игроки - в объятия второго главного героя... Очевидно, что вся вводная секция Грейс из RE9 является оммажем. Цитирование оных из RE7 (и, отчасти, 8) выходит очень точным. Правда, опробованные в семёрке-восьмёрке приёмы практически не получают развития в девятке.
From Software, Sega и другие в этом не одиноки, да.
Концепт "прогулки по улице с последующим проникновением в предсказуемо опасное место" перенесён чинно-ладно, однако не покидает и ощущение экономиии, ставшей ещё более необходимой в виду экспериментального смешения успешных схем: переход в следующую главу означает переключение на Леона, а смена персонажа в RE9 равна скачку от RE7-8 к RE2-3-4 Remake. О таких суши и рассуждал Коси в интервью выше. Довольно таки смелое решение, учитывая приличную глубину проработки обоих нынешних направлений серии. Насколько авторы справились с сим сложным плетением, удалось ли им выдержать оба сценария на уровне совершенно разных игр? Сейчас и посмотрим.
До последнего утаиваемая звезда шоу оказывается неподалёку. Не такое уж и совпадение, ведь Он также занимается расследованием исчезновений и смертей в Рэнвуде.
Буквальной парой мощных кадров авторы дают понять насколько крут и ценен мистер Кеннеди, насколько значительно его возвращение к роли спасителя.
Хотя и на концепте сцена смотрится...
Леон слышит знакомый голос из наушника и мчится на место пропажи полицейского, что напал на Грейс. В RE9 авторы делают максимальный акцент на аксессуарах героя.
Повторюсь, Наканиси и Ко ценят одного из главных символов серии, поэтому у него лучшие игрушки.
Прибыв на ту самую ультрареалистичную улицу, Лёня застаёт Витю с Гра-Гре-Гри... Эх, в русском нет аналога имени Грейс.
Как только управление переходит к игроку, становится понятно - слухи и отзывы о том, что ощущение геймплея Леона напоминает RE2-4 Remake были правдой. Впрочем, сумбур тех нескольких десятков метров, что необходимо преодолеть в зачинающемся хаосе - а Виктор применил некий вирус - та беготня мало что даёт понять. Великий и ужасный ветеран борьбы с отходами жизнедеятельности корпораций, предсказуемо, ловко орудует мили-атаками, бросает во врагов предметы, выпавшие из их рук, а также забирается на любое авто.
Если не вникать, то геймплей вовсе покажется калькой RE4 Remake, а изменения во внешности агента Кеннеди - не такими уж и большими. Разве что небольшая сутулость и морщины бросаются в глаза, но, для 48-49-летнего мужчины, Леон выглядит более чем хорошо.
А на концептах героя и вовсе сделали скорее печальным, а не старым.
Обязательно нужны какие-то изменения, нельзя просто взять и вернуть героя... Или можно?
Они решили [частично] сосредоточить сюжет на Раккун-Сити. И если уж это делать, то нужно вернуть некоторых персонажей [из RE1, 2, 3]. Нужен кто-то, на кого Раккун-Сити действительно сильно повлиял. [Таких много], но Джилл Валентайн, кажется, сильнее других "пострадала" тогда - но Capcom выбрала Леона. Предполагаю, что большую роль [в решении возвращения завидного "жениха"] сыграла популярность ремейков RE2 и RE4. Ну и разработчики решили не останавливаться на достигнутом, а продолжить историю героя.
Тем не менее, столь громкий камбэк просто таки необходимо было облагородить и показать героя с новой стороны. Вот и агент Кеннеди до самого финала находится на грани смерти, он это понимает, но продолжает бороться, снося боли и не давая намёка на отчаяние. Кажется, смертельная опасность была рядом с ним всегда, но медленное угасание организм, нечто разъедающее изнутри - это что-то новое. Конечно же, у таких героев лучшая сценарная броня из возможных, но режиссура, проработка 3Dмодели персонажа, эффекты, ракурсы, мимика - всё это заставляет переживать, даже зная о неуязвимости Леона.
Предсказуемо, главы за нашего льва ориентированы на экшен: RE9 ускоряется, количество предметов, противников и интерактивных объектов увеличивается. Предсказуемы и проблемы столь резких скачков, коих авторы избежать не смогли, а именно: в RE9 сильно не хватает плавного перехода между отрезками пути (супротив тем же RE7-8 или RE3-4-5 Remake), ибо играются они по-разному. Однако и стоит признать, трудности восприятия наблюдаются исключительно в свете сравнения с предыдущими частями. Можно также попытаться сопоставить чередование глав Requiem'а с сериалом, где двое персонажей двигаются параллельно, но в рамках единой истории. Но и здесь не всё так ладно, ведь продолжительность глав за Леона далеко не всегда соответствует оной за Грейс. Тупик? Как бы не так! Игра делится на две большие части и в первой из них мистер Кеннеди появляется как награда за страдания Грейс. То есть за Грейс это прохождение "уровня", а за Леона - выплеск накопившейся ярости или катарсис, или "босс-файт". Как угодно.
(...) напряжение и разрядка всегда были одной из вещей, что делают геймплей RE интересным. Возможность испытать ужас за Грейс, а затем переключиться на динамичный экшен за Леона, это дарит непередаваемое чувство. Буквально катарсис. В широком смысле, каждая часть нашей серии всегда строилась подобным образом, мы всегда старались добиться баланса напряжения и последующей разрядки.
Во второй половине игры герои "меняются долями экранного времени", но об этом ниже.
Леон таки упускает Виктора, а Грейс оказывается в медицинском центре под названием Роудс-Хилл, что впервые появился в RE: Outbreak File #2, но значился на карте метро Раккун-Сити, а значит должен был находиться внутри города. В Реквиеме же его перенесли (или повторно назвали очередное место действия, быть может пытаясь связать район города и мед.центр). Сей лечебницей и заведует гигант Виктор Гидеон.
(...) я провела много времени, исследуя различные типы панических атак. И я думаю, что Грейс в молодости от них не страдала. А потом, пережив смерть матери, столь сильно травмирующую ситуацию, девушка действительно изменилась. Я много работала, [чтобы передать те сложные перемены личности] (...)
Есть мнение, что актриса даже "чуть перестаралась" и в моменты особой опасности звучит через чур реалистично.
Я, конечно же, другого мнения, ахах. Работа проделана великая.
Продолжим.
Девушка освобождается и игроков ждёт ещё один ознакомительный сегмент (повторюсь), на этот раз посвящённый осторожному перемещению, неубиваемому сталкеру и терпению в ожидании лучшего момента для действий.
Большая часть локации - во тьме, по ней блуждает та самая громадная тварь из первых трейлеров, на деле эдакая вариация-смесь Лизы Тревор из RE1 Remake и Наталии Корда из Revelations 2 (обратись та чем-то подобным). Видится в ней черты Эль-гиганте из оригинального RE4, а строение ног даже слегка напоминает оное у велоцираптора (хы, ремейк Dino Crisis? давай, Capcom!).
Чудовище полностью перекрывает своей тушей проход, заставляя убегать в парочку освещённых комнат.
Простой и знакомый, кому-то набивший оскомину концепт, а целью Наканиси и Ко делают "запуск генератора", ещё один мем, подразумевающий поиск батареи/топлива/предохранителя, чтобы продвинуться дальше. Клише? Вы даже не представляете насколько клишированное клише, хаха. Но оно работает и в процессе не сильно режет глаз в виду акцентирования внимания игроков на угрозе и реалистичности её исполнения/взаимодействия с нею.
Эпизод освобождения и неудачного побега Грейс - а чудовище таки ловит её - вновь параллелит события на манер Revelations 1-2, где кажущаяся безвыходной ситуация разбивается об "удивительное совпадение", о войска Станниса Баратеона, что приходят на помощь в самый удобный момент, хехе.
Небольшой переполох с участием десятка "зомби"-врачей и их помощниц заставляет проникнуться премудростями боевой системы, расширенной по сравнению с RE4 Remake.
Леону доступны комбо из трёх ударов, заряженная атака, быстрые выстрелы и удары вблизи и пэрри топориком, чей запас прочности восстанавливается заточкой. Последнее, в сравнении с RE4 Remake, стало более щадящим: и тайминги, и область применения пэрри увеличились.
Дааааа... С другой стороны, авторы добились большей доступности приёма, сделав боевую систему фановей. Зависимости таймингов от уровня сложности я не заметил, а вот прочность топорика на Безумии улетает очень быстро. Есть Если же хочется настоящего хардкора, то есть мод Easy Parry для настройки окна паррирования.
Леон, как и Грейс, умеет быстро разворачиваться, выпутываться из рук противника если анимация захвата почти закончилась или, если захват таки случился, наносить удар топориком - у девушки на то самодельные ножи. Если топор затупился либо нет ножа, то придётся удерживать кнопку действия, без возможности ускорить высвобождение.
О контекстных анимациях, а также, так называемых, melee prompt'ах и финишерах (активируются вблизи, при замахе врага) уже не раз говорили, я могу лишь подтвердить: они шикарны и подобные элементы хочется видеть в любой игре, где боевая система включает мили атаки.
Играя в RE9, вспоминаешь и брутальность Punisher'а, и эффектность Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, и хлёсткость Sleeping Dogs.
Само по себе временное использование оружия противников - прилично разрекламированное, к слову - добавляет сражениям непредсказуемости, а наиболее сильным средством реализации идеи становится бензопила, ибо это самый проработанный вариант.
О'стальные прутья/капельницы/пожарные топоры работают как одноразовое оружие, что игрок волен применить в конкретный момент близости врага. Могли уж и позволить таскать их с собой хотя бы в пределах арены.
Главным ответственным за боевую систему стал Исаму Хара. Ранее он возглавлял команду геймдизайнеров RE8, присутствовал как геймдизайнер-помощник RE7, а самым первым его проектом является RE0, где он также занимался гейм-дизайном. Поработал Исаму на славу, под его надзором сердцевина геймплея RE9 и была выкована. Конечно, огрехи есть и порой глаз режет различная несуразица, прыгнувшего и упавшего противника, которого Леон не может добить топором ведь он не оглушён, а просто упал и беспомощен. Мда.
Помимо прочего, экшен изумителен ещё и благодаря отличнейше проработанным анимациям. Причём при игре в обоих перспективах.
Учеcть две перспективы оказалось сложнее. Были аспекты, где нам пришлось вносить корректировки для каждого типа игрового обзора. Мы обнаружили, что если просто убрать камеру из головы персонажа и показать его от третьего лица без добавления дополнительных анимаций и проработки реакции персонажей, то они выглядят довольно таки неестественно, напоминая роботов. Проблема в том, что при игре от первого лица, если персонаж, к примеру, просто бежит вперёд, то ему не нужно физически реагировать на окружение. От третьего же всё иначе.
Анимации из RE9, если оценивать в рамках серии, то несомненно пиковая реализация, даже несмотря на ультрашикарную проработку оных из RE2 и 4 Remake. Плавность движений и их ощутимая тяжесть едины в стремлении вывести классический баланс аркады и реализма на новый уровень. Печалит только отсутствие (уже в который раз!) проработаннейшей расчленёнки из RE2 Remake. Нет, в девятке можно отстреливать конечности, но редко и тело врагов далеко не так подробно разваливается на части (а если они уже мертвы, то сколько не маши топором, бить будешь пустоту).
Управляя Грейс ранее, уже можно было прочувствовать это и заметить обилие микродвижений, но геймплей за Леона изначально в разы более активный, а за счёт плавности и живости ИИ противников, становящийся ещё и проактивным, тактическим, но безостановочным. Действовать на опережение - стандарт серии RE, методичная расправа - залог успеха. Но в RE9 сей процесс сравним с танцем, как бы громко и патетично это не звучало.
Конечно же, подобные тирады вы могли читать и о прошлых играх серии, это лишь подтверждает высокую степень погружённости авторов Резни в геймплей. И время зря они не теряют, продолжая совершенствоваться и развивая свою технику.
И вновь, в лучших традициях Revelations1-2, окончившийся сыр-бор подводит к моменту побега Грейс: чудовище хватает девушку и тащит во тьму, но вовремя подоспевший Леон разносит твари часть черепа...
...и оказывается взаперти. Сквозь решётку девушка получает от него гигапистолет Реквием, а Лев оказывается в лапах Виктора. Наконец-то пролог заканчивается и стартует основная игра.
Итак. Большой дом, несколько этажей, запертые комнаты, ограниченный инвентарь, сундуки-телепорты, предметы и ключи в неожиданных местах, сопровождающиеся непременно причудливо обоснованными паззлами, кои в Requiem'е просты донельзя... Как много в этом для сердца геймера слилось. Классика. Венчают перечисленное разнообразные противники, коими всегда славилась RE. Проработка их поведения в RE9, вкупе с тонким расчётом плотности их расстановки, способна побороться за звание лучшей в серии.
Сначала о банальном: умение кудесников из Capcom творить настоящую магию борьбы за жизнь известно с самой первой части RE. Уж к чему, а к порождениям вирусов и противостоянию им претензии если и встречались, то были либо редки, либо надуманны. Шатающиеся фигуры, кое как переваливающиеся с ноги на ногу, шаркающие о пол и издающие бессвязные звуки - они всегда вызывали страх и панику, а методы борьбы от части к части имели серьёзные ограничения, вроде отсутствия возможности ходить при стрельбе, или красться вприсяди, или расталкивать руками скопление из нескольких гнилых мешков в узком коридоре. Каждая из команд, когда либо работавших над серией, вносила свои правки, перерабатывая и переосмысляя. И при создании RE9 ничего не изменилось - Наканиси и Ко подошли к тому самому "трению" персонажей и врагов не просто с должным тщанием, но с амбициями.
Одна из первоначальных идей - придать буквально каждому врагу уникальные черты. Проблема в том, что количество информации, воспринимаемое игроком, строго ограничено. Поэтому в процессе работы акценты сместились в сторону в создания игрового опыта, при котором противники одинаковы на первый взгляд, но при наблюдении или после нескольких стычек они становятся более различимы как индивидуальности. По мере прохождения игры ты начинаешь понимать их особенности и находить способы противостоять им. Как только мы поняли суть замысла, команда с большим энтузиазмом принялась наделять каждого противника уникальностью и даже обычные обрели голоса, детали и даже некий характер.
Всё это не пустые слова: теперь срежиссированные моменты глав за Грейс, вроде внезапно упавшего с потолка кабеля или светильника из шкафа, переплетаются с толпой противников глав за Леона. Их синергия - то поистине выдающийся результат, раздавливающий психику давно напрашивавшейся идеей сохранения остатков сознания - нечто подобное было и раньше, в той же Dead Aim, где некоторые зомби продолжали оставаться прямо на рабочем месте, или первой Revelations с выкриками Мэййййдээээй, Мэйййдэйййй боссом Скагдедом.
Эдакое углубление темы промежуточных стадий превращения, воплощение классического "чешется..вкусно...". На мой взгляд, переосмысление образа зомби тянет на высшую оценку. Именно благодаря наводнившим Роудс-Хилл "дамам и господам" одиссея ужаса Грейс ощущается чем-то большим, нежели оммажем предыдущим частям. Попытка команды Наканиси и Миядзаки продемонстрировать не переложение RE2 Remake, но даже замахнуться на величие Анпо и Кадои таки успешна. Тому способствует и отличный, не слишком коридорный, не слишком лабиринтовый левел-дизайн мекки Гидеона, очевидно вдохновлённой и особняком Спенсера, и полицейским участком Раккун-Сити, и домом Бейкеров, и т.д. В наличии и опциональные места, и небольшой "магазинчик", где, на манер RE7, за монетки "покупаются" предметы.
За те несколько часов, что девушка проведёт в Роудс-Хилле, случится немало событий, а её рост как личности, принимающей всё новые и новые вызовы, авторы подкрепили "прокачкой тела и инвентаря": первое инъекциями (опять же на манер Итана Уинтерса), второе - сумками (очевидно, ага). Чувство прогрессии дополняется и появлением новых типов противников...
... и изменением маршрутов старых, и крафтом предметов из крови (не спрашивайте как это происходит, всё равно ответов не получите), перечень которых расширяется ноутбуком, кхм-кхм, то есть поиском проб крови с последующим решением простенькой задачки у компьютера-"верстака.
Сращение элементов RE7-8 и RE 2 Remake Наканисии и Ко провели более чем успешно, хотя и многие ожидали более глубокой интеграции обеих перспектив, к примеру, использование разрекламированных часов в качестве игрового элемента или части интерфейса (что-то в духе Fallout'а, но проще, само собой). Вишенкой же на торте стал нехитрый стелс аля Revelations 2 и RE4 Remake, что доступен и Грейс, и Леону.
Конечно, обстановка в Requiem'е сложнее. Ситуация усугубляется и фактом того, что на разведку Роудс-Хилла отправляется не Леон, но Грейс. По этой причине более чем обоснована передача девушке аналога Магнума. Несмотря на созвучное с названием игры наименование пистолета, Requiem не играет какую-то особенную роль в сюжете, скорее имеет смысл воспринимать его как символ памяти павшим в беспощадной войне против корпоративного биооружия. По виду Реквием напоминает традиционные для японской масс медиа "большие одноручные пушки", кои можно было видеть в Hellsing'е, DMC или том же Trigun'е.
Прототипом же Реквиема некоторые склонны считать наш РШ12, производства тульского ВКБ.
По-началу кажется, что с такой пушкой Грейс быстренько прогуляется по Роудс-Хиллу и сюжет продолжит развиваться-скакать от одного персонажа к другому. Но нет и нет.
До очередного переключения на Леона, героиня найдёт немало документов, что намекнут на природу происходящего, повстречает Виктора, а также познакомится со слепой девочкой Эмили.
Жёсткое следование тропам классики не прекратится.
Ребёнок в сюжете RE? Значит он должен стать помощником. Как и в случае с Шерри в обеих RE2 или той же Наталией из Revelations 2, взаимодействие с Эмили имеет свои особенности.
Лучшая глава в игре (да-да!) заканчивается заварушкой в изоляторе: пока героиня прыгает туда-сюда через окно, байтя "зомби", Эмили использует знания шрифта Брайля и вводит на панели последнего "сейфа" с последним кварцем нужную комбинацию (которую могла забрутфорсить и сама Грейс, несмотря на отсутствие знаков на панелях). Всё заканчивается возвращением регенирирующей часть своего черепа "Девочки", что проламывает стену как Немезиси или Тиран и утаскивает Эми. Грейс в очередной раз перебарывает страх и отправляется по следу.
В это время связанный Леон слушает томный голос Виктора, который "подходит и уверенно, не трясясь, трогает" ветерана RE за всякое.
Обмен комплиментами заканчивается дракой, побегом Гидеона и босс-файтом на чердаке против гигантской змеи, то есть Чанка. Их двое, они братья, над которыми ставили эксперименты, как подметил Кек Людж. Несмотря на грозный вид, сражение с гигантом скорее расслабляет и, в довесок, заканчивается обретением ружья и множества предметов.
Теперь мистеру Кеннеди доступен весь Роудс-Хилл, где, в первую очередь, имеет смысл открыть поломанные шкафы лута и ради, а также добить выживших при повторном прохождении или игре на сложности Безумие, ибо это даёт столь необходимые очки для магазина (вместо What are you buying? теперь ящик-автомат). Всё остальное, вроде открытия сейфов, лучше было сделать за Грейс, ведь после проникновения в офис директора Гидеона, бойни с участием Пузыреголовых (местные Кримсонхэды из RE1 Remake, коих к приходу Леона кто-то уже нашинковал, может бабушка Ада?), обнаружения данных о Т-вирусе, некоем Элписе и раскрытия личности на-той-стороне-провода...
...после всего перечисленного Грейс вновь оказывается в руках игрока. Она в подвале.
Сия глава призвана вызвать максимальный дискомфорт: некое подземелье или шахта-отстойник, кое-как оборудованная под переработку тел жертв исследований Виктора. Вокруг камни, мусор, ржавые перегородки из железной сетки, механизмы, повсеместное отсутствие электричества, а в качестве добивочки авторы закидывают сюда монструозную "Девочку", намекая, что данное место её новый дом, где она, к примеру, складирует кукол вроде той, что можно видеть в соседнем с комнатой Эмили помещении.
Учитывая цель - подать электричество (очередное "запусти генератор") - и препятствия на пути её достижения - сталкер - приключения в подвале воспринимаются как расширение и углубление начала Роудс-Хилла или третьей главы с поиском отвёртки и предохранителя (другим "запусти генератор!").
Впрочем, увеличение территории для изучения и возможность открывать-закрывать пути, включать-отключать свет в отдельных зонах, саморучно создавая безопасное место (контроль над эксплорингом это всегда хорошо) - всё это сказывается положительно и геймплей продолжает оставаться увлекательным.
После обретения всех штекеров и подачи электричества, темп главы увеличивается: камеры открываются, напоминая тюрьму из RE2 Remake'а, "Девочка" идёт по пятам, Грейс должна нести на руках Эмили к лифту, протискиваясь меж противников, от лифта нужно отбросить мешки, после отбиться от атаки сталкера и...
Грейс и Эмили спаслись, они вновь в Роудс-Хилле, неподалёку оторванная кисть "Девочки", которую можно и нужно взять с собой, ибо она является частью нереального заковыристого суперпаззла, в лучших традициях загадки с пальцем из демки RE7. Вкратце, демка RE7 от 2016-го года под названием Beginning Hour скрывала нечто невероятное, явно добавленное для повышения виральности новой части. Мистер Наканиси с командой решил поиграть с фанатами, предложив понять для чего нужен палец манекена. Решение - крайне неочевидная последовательность действий.
Подробнее можно почитать здесь.
Забавно, что подсказки к решению суперпаззла оформлены эдакой отсылкой к работам Эдварда Гори...
...а среди жертв - Фил, Стэнли, Марлен, Тимми - первой значится девушка по имени Грейс. И теперь, спустя ровно 10 лет - в 2026-ом - уже другая Грейс призвана стать аватаром любознательных игроков и найти решение другой безумной головоломки Наканиси и Ко, теперь ставшей частью официальной системы ачивок и наград игры (напомню, что RE7: Beginning Hour была standalone demo и в основную игру не вошла).
Сообщество долгое время пыталось решить паззл по-честному, но когда терпение истекло - а случилось это спустя несколько дней, вот такое понимаете ли терпение, хаха - блоггер под ником Kyro прибегнул к датамайну и забрутфорсил файлы, после опубликовав решение.
Оказавшись в подвале нужно добраться до комнаты переработки, той самой с бассейном крови, и дождаться пока внутриигровой таймер не насчитает 15 минут ожидания или механизм не скинет 115 трупов в резервуар.
Далее нужно слить кровь, как и задумано по сюжету, спрыгнуть вниз и пережить внезапное нападение "зомби" так, чтобы героиня никого не убила сама - враги должны быть перемолоты жвалами измельчителя-мясорубки.
Выбравшись из подвала и подобрав руку, нужно вернуться в тулает западного крыла Роудс-Хилла и в первой открытой кабинке спустить воду ровно 8 раз. Почему? Точного ответа нет, но есть пара мнений: первое это сумма цифр в имени чудовищной "Девочки" или объекте 170, что появилася на свет после закачки в её тело десятков литров крови - символически сие действие отражено в количестве трупов, что забрасываются в бассейн.
Второе - это фото из отчёта о ходе расследования, где убитый лежит возле унитаза, а рядом кровью написана цифра 8.
Чуть позднее, после того как Грейс и Эми покинут здание...
...встретят несколько подозрительного пилота вертолёта...
...он отправит Грейс искать ключи в дом Виктора Гидеона...
...под строением обнаружится научный комплекс вместе с самим Виктором...
В общем, после случится беготня по колено в крови с использованием против врагов некоего баллона для утилизации, где у кровавой лестницы обнаружится кукла Мари, что дружила с Эми, и сидела в соседней с ней комнате.
Как только кукла окажется в сундуке-телепорте, можно либо допроходить игру, чтобы найти новые подсказки для решения, либо перезагрузиться, откатившись на главу мытарств Грейс в Роудс-Хилле. Задача - ввести другой код на сейфе в комнате главного исследователя, а пароль добывается вычислениями, что связаны с вводимыми на таких сейфах Солнце, Звездой и Луной. Отправной точкой является анализ крови лапы "Девочки" и полученная последовательность GGC-AAG-AUA-ACG-UGU-CAU. Что за буквы? Подсказка для G написана прямо на микроскопе для проб крови, подсказка для U - внутри песочных часов, а подсказка для C - в отчёте по анализу крови нашей Грейс, в научном центре под домом Виктора.
В комбинации GGC-AAG-AUA-ACG-UGU-CAU буква А лишняя. Как это понять? Много позднее, на баскетбольной площадке в Раккун-Сити можно загнать голову "Мистера Везде" из RE7 в баскетбольное кольцо, а затем осмотреть обезглавленную статуэтку в магазине Кендо, появится фраза "Просто игнорируй A".
После исключения литеры A разгадка становится ближе. Теперь в комнате главного исследователя в Роудс-Хилле, имея куклу в инвентаре, нужно ввести на открытом уже сейфе код:
Японцам привычно мыслить в обход логики, особенно ярко это проявляется в художественных произведениях. Их мышление зиждется на чувстве коллективизма, понимании контекста и сохранении гармонии с миром, эти "вещи" работают супротив прямой логики западного мира. Японцы ценят интуицию, недосказанность и принятие обстоятельств (сёганай), зачастую избегая резких споров и прямых отказов. Подобное распространено и в рабочей дисциплине, и синкретическом восприятии мира, где истина многогранна и легко может быть обнаружена за пределами привычных "добра и зла". Те же дзен-буддистские коаны - вопросы или диалоги, у которых, зачастую, нет логической подоплёки, а содержащиеся парадоксы и алогизмы доступны скорее интуитивному пониманию - коаны помогают лучше понять описываемую в настоящем абзаце черту японской (а местами и азиатской) культуры.
Тем не менее, эта самая алогичность в RE9 пробивает потолок сим символическим паззлом, отстоящим на 10 лет от предыдущего. Первая жертва прошлого - Грейс - причудливо отражается в героине новой части, теперь она даёт шанс новым жертвам жестоких демиургов-авторов преодолеть границу жизни и смерти. Трагическая развязка головоломки умиляет и печалит. А учитывая дальнейшие события - добивает, ведь Грейс, Эмили и пилот Гарри Рид таки взлетают, но падают. Гарри умирает, героини бегут куда глаза глядят.
Спасение утопающих в "зомби" вновь ложится на плечи Леона, первая часть его главы является защитой дружественного NPC от волн противников.
Где этого только не было, господа из Capcom очень любят сей приём.
Но очередной мимолётный забега за Леона запоминается не этим и не реюзом "зомби"-повара, хаха, но, наверное, самым подлым расположением мистера Енота, что является местным аналогом помянутого выше коллектаблса из RE7 - футболиста Мистера везде. Еноты-игрушки были и в той же RE2 Remake, и, как и в RE7, они точно также издавали звуки, должные сподвигнуть игрока на поиски.
В RE9 25 енотов, за их обнаружение дают 2000 очков + разблокируется третий уровень улучшений оружия Леона, так что искать их полезное дело.
Вторая часть микроглавы это сражение в церкви, отсылающее к битве с Лепотикой из RE6, происходящей (внезапно!) тоже в церкви.
Помните чуть выше я говорил о "печальном добивании" после решения суперпаззла? Так вот героини, сквозь катсцены из разных RE2, спасаются в парафразе концовки RE0 с лёгким налётом Revelations 2.
Нет, финальный бой с "Девочкой" не предполагает слежение за двумя персонажами, хотя пробежаться и крутануть несколько "вентилей" для открытия створок "во имя победы света над тьмой" таки придётся. Постоянный прессинг прилагается, ибо даже самые страшные монстры хотят жить.
"Девочка" наконец умирает, а за ней и с Эмили начинает твориться нечто ужасное.
Сии элементы мыльной оперы относятся к, так называемой, сугимуровщине, названной в честь одного из главных сценаристов Capcom второй половины 1990-х и первой половины нулевых.
Нобору Сугимура пришёл с телевидения и привнёс живости в создаваемых разработчиками персонажей. В основном, благодаря своей прямолинейности, за что некоторые его и не любят. Однако, так уж сложилось, что именно наполнение ранних игр серии RE до сих пор имеет решающее значение. Основные действующие лица из RE4-5-6, это старички. 7-8 отличается, да, но Итана Уинтерса тоже не жалуют на уровне Леона или Клэр.
И первая половина игры заканчивается. Авторы подводят Грейс к очередному слому: она видит параллели между своими отношениями с матерью и Эмили, их смерть кажется девушке некой закономерностью. Отчаяние берёт верх и под кровавый кашель Леона, призванный усилить драматичный эффект, подавленная, потерянная, измученная, она "переходит" на сторону злодеев.
Из огня да в полымя. Герои и злодеи направляются в руины Раккун-Сити.
Небольшой провинциальный город на Среднем Западе США. Население около ста тысяч человек. На исходе XX-го века Раккун-Сити начинает стремительно развиваться, причина экономического роста - деятельность фармацевтической корпорации Umbrella. Уже к концу 1990-х годов в городе, его окрестностях и даже под ним, располагаются более десятка различных научно-исследовательских центров и лабораторий. В 1998-ом году Раккун-Сити становится эпицентром крупнейшего в истории биологического заражения. Правительство принимает решение об уничтожении, позднее объявляет зону закрытой. Для всего мира город мёртв, но на руинах появляется секретный центр по изучению и предотвращению распространения вирусов.
Что тут ещё добавить?
Ну...
После стольких лет?
Всегда...
Долгие годы возвращение в Раккун-Сити оставалось под большим вопросом. Несмотря на попытки выйти за пределы "города Енотов в сени Арклейских гор" ещё во времена первого Gun Survivor и Code Veronica, лишь после оглушительного успеха RE4 в 2005-ом году герои Резни отправились в кровавое турне по миру и побывали на всех оставшихся материках, кроме Австралии. Но естественно и этот механизм начинает сбоить, и приличное количество недовольных RE5-6 заметно вне каких-либо аналитических исследований. На помощь приходит RE7, а позже Дзюн Такэути и Ко берут новый движок, наработки и опыт создания приключений Итана Уинтерса в Луизиане и выдают на гора мощнейшее переосмысление классики - RE2 Remake. И город воскресает. Памятуя об истории разработки RE9, можно предположить, что возвращение в Раккун-Сити было неизбежно.
Как же использовали потенциал легендарного города и куда направились в поисках возможностей его развития авторы современных RE сейчас и разберёмся.
Нет. Для начала придётся заслужить это самое путешествие в прошлое, хаха. Испытать приятное чувство светлой грусти по дням ушедшим получится лишь после беготни по однотипным серым местам, что не имеют отношения к истории серии, однако и позволяют проникнуться масштабом проделанной над движком работы, а также понять: мимолётные главы за Леона наконец оформились в приличных размеров сценарий со своей динимачески развивающейся геймплейной дистанцией. Пустующие улицы остаются таковыми недолго и первым делом авторы бросают ветерану на съедение босса.
Встряска должна привести игроков в состояние боевой готовности, ведь дальше - бойня без конца и края.
И тут команда Наканиси предпринимает попытку перенести принципы исследования особняка на улицы города, что, отчасти, пытались провернуть авторы RE3 ещё в 1999-ом. Получается у них чуть другое - большая локация, где есть хаб и маяки, коими помечены несколько "данженов". Здесь есть чем заняться, есть множество способов проявить себя в зачистке сегментов, но при выполнении основной задачи - поиске частей детонатора - не отпускает ощущение сессионного забега в многопользовательской игре. Впрочем, учитывая слова продюсера Кумадзавы, что-то такое изначально и затевалось.
Для сюжетно ориентированной игры провисания темпа опасны, ибо сильно бьют по восприятию и выглядят как слитый потенциал. Благо, при исследовании Раккун-Сити образца RE9 авторы предлагают нелинейность, что, вкупе с strong геймплеем и изобретательностью в создании ситуаций, таки поддерживает интерес. Пускай и ситуативность по-настоящему оригинальна разве что в гениальном моменте со стеклянным полом.
Всё остальное так или иначе было в RE4-5-6 и ремейках, интерес прохождения держится исключительно на расширении боевой системы из RE4 Remake. Это помогает отвлечься от "зомби", вылезающих прямо из бетона, хаха.
О внешнем виде города и нарративном наполнении глав, посвящённых ему, можно спорить долго. Авторы довольно таки грубо отменяют уничтожение Раккун-Сити, что имело место не только в оригинале RE3, но и в RE3 Remake.
Наканиси и Ко не пытаются заполнить молчаливый гринд информацией об актуальном положении культовых персонажей серии, к примеру, через общение с той же Шерри. Хочется пожурить и другие моменты: авторы не пытаются подогнать здания под последствия воздействия высоких температур - с одной стороны стены должны быть сильнее оплавлены, с другой - слабее. Противники одинаково гнилые вне зависимости от срока давности их обращения, некоторые сидят на крышах и умудряются вести минимётный огонь. Также в сравнении со всей предыдущей игрой, проседает и общее качество картинки, пускай и не сильно. Причина тому, очевидно, оптимизация работы RE Engine neXt с открытыми пространствами.
Здесь же надо немного вступиться за жёлтую краску, коей становится больше с началом города Енотов. В предыдущих главах Наканиси и Миядзаки (преущественно второй, конечно) постарались минимизировать использование жёлтой краски, белых бинтов и прочих маркеров, направляющих игрока. Для привлечения внимания чаще использовались элементы освещения и саунд-дизайн, что позволило поднять уровень синергии окружения и интерактивных объектов. Этому поспособствовал и более размеренный стелс-геймплей, предполагающий продолжительное наблюдение за окружением. Главы же за Леона, в виду их экшен ориентированности, подобным похвастаться едва ли могут. Темп игры увеличивается, игрок быстрее принимает решения и читаемость окружения должна быть выше.
Вдобавок, даже подвешенные кейсы с предметами, ящики с жёлтым скотчем или зафиксированные жёлтым ремнём лестницы смотрятся органично, ведь разрушенный Раккун-Сити не был заброшен и теперь здесь регулярно появляются различные спецподразделения.
Как станет известно чуть позднее, Раккун-Сити превратился в эдакую Зону, куда стекаются наёмники и различные военнизированные подразделения ради экстракшена. Чем не обоснование многопользовательской мешанины? Но да ладно. Детонатор собран. Двигаемся дальше, в отсылку к тому же RE6 и анимационному фильму 2017-го года RE: Vendetta (вспоминается и Миссия невыполнима 2 Джона Ву и, я уверен, кто-нибудь добавит что-то ещё).
Наконец-то. Добрались. Из лап новых и смелых идей в объятия ностальгии. Герой оказывается ровно там, где и началась его одиссея ужаса в далёком 1998-ом.
Каждый шаг по полицейскому участку навевает... Вспоминика от Capcom работает не хуже, чем оная от Кодзимы и Ко во времена MGS4.
Градус отсылок настолько высок, что наблюдается некая диспропорция относительно вступительного сегмента с поиском частей детонатора: с одной стороны изучение дефолтного постапокалиптического города, а с другой - перегруженный отсылками RPD. Пасхалок и ранее хватало, вроде тех же статуй с кувшинами в Роудс-Хилле, но после погони авторы устраивают почти "вспоминичное цунами". Жаль зоопарк с зомби-слоном не добавили, хаха.
Венчает небольшой забег по волнам памяти экспозиция устами Зено об Эмили-подобных клонах... Сей разговор авторы используют как способ убеждения Грейс довериться злодеям. Модник раскрывает некоторые секреты закулисья вселенной, хотя и мог бы делать это не в разваливающемся RPD, а в новой финальной лаборатории серии RE - ARK'е. Далее вновь - как в случае с фото из отеля Рэнвуд или той же Echo Night от From Software - следует знакомый по RE7 приём: на экране запускается видеозапись, а игроку позволяют самолично поприсутствовать "внутри" неё.
36-ю годами ранее. Исследователи Umbrella'ы копаются в мозгах детей приюта Раккун-Сити, а Наканиси и Ко - копаются в RE2 Remake и достают оттуда ещё одну памятную локацию. Правда, на этот раз бегать придётся не от Брайана "Якубовича" Айронса - печально известного коррумпированного шефа полиции, что некогда подозревался в двойном изнасиловании, но был отпущен из-за отсутствия доказательств и хороших оценок в институте, а позже организовал в здании музея искусств полицейский участок - нет, бегать и прятаться придётся от подопытных.
И да, в 1990-ом году у деятелей Umbrella'ы получилось вывести детей, регенирующих после выстрела в голову. Серьёзное достижение, учитывая, что из более менее удачных экспериментов на тот момент была лишь бедная Лиза Тревор. Да и то, не факт, что и она пережила бы прямое попадание с близкого расстояния пули в череп. Не было Тиранов, Немезиса, Лизунов, Хантеров и т.д., но даже если бы и были, большинство и рядом не стояло бы с детишками из приюта. Появление данного сегмента сродни изобретениями Хьюи Эммериха из MGS: Peace Walker и MGS V, что во многом превосходят и Rex'а и Ray'я из поздних по временной шкале MGS.
Плюс, не исключено, что сии дети лишь на первый взгляд такие сильные Психо Мантисы, но достаточно их облить водой или вывести на свет божий... Или же попытаться взять под контроль, что корпорации первостепенная задача в деле создания БОО. Тот же Тиран и Немезис получили развитие в виду возможности их контролировать. А дети не производят впечатление подчиняющихся приказам. Их поведение, скорее, бьётся с позними словами Виктора об хаосе и анархии...
Вновь RPD 2026. Зено говорит о добыче некоего Элписа в центре ARK, Грейс вновь начинает винить себя, Леон решает ворваться, чтобы увидеть как Зено уворачивается от выстрелов на манер Вескера (где-то наладили поточное производство Альбертов "пятых мушкетёров"?). Фансервис продолжается, когда сверху сваливается Он.
Леон идёт дальше, за здание участка. Я уверен, игравшие в RE2 Remake уже догадались: авторы берут многие тамошние отрезки пути - бензовоз, полицейский участок, выход на другую сторону RPD - и ведут в новую лабораторию, расположенную глубже предыдущей. Герой оказывается у оружейного магазина Кендо, рядом со входом. Здесь ожидает небольшая передышка, флэшбек о судьбе Роберта Кендо, а также оставшиеся записки девочки по имени Мэрил. Ранее их уже можно было найти в отеле Эпплгейт (отсылка к Outbreak? но там апартаменты назывались Эпплтон...) и на автозаправке, но только если куплена Deluxe версия RE9. В обычной сей контент недоступен так как наградой за поиски служит подвеска на увеличение урона при смерти. Хитрость записок, помимо того, что написаны они дочерью Мартина Брэнага из RE2, хитрость заключается в том, что последняя находится за запертой дверью в магазине Кендо. И дверь окрывается, только после обнаружения 4 из 5 записок. То есть сюда нельзя попасть без покупки Deluxe Edition? Серьёзно, Capcom? Также здесь расположился очередной мистер Енот, но его, как мне видится, можно подстрелить и без открытия двери.
Буквально за углом ожидает босс и очевидно какой.
Конкретно в данном сражении качество анимаций при парировании напоминает уже о великой Sekiro, количество микродвижений велико, анимации героя и босса "притёрты" друг к другу очень хорошо. Дополняют сие красивые захваты и проминаемые крыши авто. Один минус - нет второй и третей фаз с таким же качеством проработки, хаха.
На деле, в Раккун-Сити все пространства для чего-то используются. И даже те, что представляют собой казалось бы обычный коридор.
Здесь опять не выходит игнорировать мысли-ассоциации. Такое чувство, что Наканиси, Миядзаки и Такано нарочно то и дело цитируют Evil Within от Миками. Гидеона-Рувика я уже упоминал, теперь это.
Уровень напоминает и наполненные "корнями Мегамицелия" недра из RE8. Ближе к финалу гигантские чёрные "тентакли" вырываются на поверхность. Может и в Раккун-Сити есть что-то от Плесени из восьмёрки?
Наконец - ARK. При входе стоит разное-заразное с логотипами и Umbrella'ы, и Tricell, и вескеровской HCF, что сотрудничала с Connections или Соединенениями во времена создания Эвелин из RE7. Полный набор отсылок к былым временам, не хватает только помянутых "объединяющих" Соединений, но и то по причине их продолжающегося "соединительного воздействия" на лор вселенной.
Лаборатория из RE - она и в Африке лаборатория из RE. Каламбур сос мыслом, ага. Все ниточки, все объяснения, как правило, заботливо разложены по полочкам подобных локаций. Продолжительность и наполнение их варьируется от части к части. В RE9 финальный забег по ультрастильным интерьерам нынешней вариации сердца тьмы влёгкую съедает пару часов, а в отдельных случаях и больше.
Наканиси и Ко пытаются удивить и здесь, выпуская новых для девятки, но старых для серии противников - людей в форме и лизунов.
Для людей даже своего босса сделали, местного [не]ХАНКа, битва с которым отсылает к шикарному сражению на ножах с Краузером из Re4 Remake.
Нельзя не упомянуть, данный субъект не подписан как ХАНК, но помимо внешности и названия топора, он становится ещё и четвёртым выжившим (помимо Грейс, Леона и ещё кое-кого, сделаем вид, что не понимаем), ведь если вернуться к месту битвы с ним - труп исчезает. Скажете "ну и исчезает и исчезает, экономят авторы!". Ан нет, на сложности Безумие его друзья таки остаются лежать. Такие дела. Ещё я бы добавил, что через сего солдата можно подойти к Code Veronica'е, ведь ХАНК изначально тренировался на острове Рокфорт и, по идее, является частью Эшфордской ветви Umbrella'ы.
Но ладно.
Идём дальше.
Если вы думаете, что лаборатория представляет собой полосу препятствий для закрепления опыта игры за Леона, то я вас огорчу. После очередной катсцены с участием Грейс и Зено, который не только двигается как Вескер, но ещё и регенерирует как те дети из приюта и "Девочка" Мари (над ним тоже ставили эксперименты, но он научился держать себя в руках? или же в нём что-то Лас-Плагас из RE4, лол?). Мистеру Стилю нужен пароль к Элпису, его должна знать мисс Эшкрофт. Леон тут лишний, но он чертовски хорош потому Грейс решает припугнуть Зено роскомнадзором, чтобы через несколько мгновений случилась другая попытка роскомнадзора. Даже менее контролируемая, к слову. Герои оказываются в некой выгребной яме, Леон на грани смерти, а наша героиня вновь падает духом.
Кеннеди, само собой, таки приходит в себя, и откровенничает (опять Revelations! ладно-ладно, шучу) дабы вселить уверенность в павшую духом девушку. Она ещё может остановить злодеев, а игроки - ещё могут поуправлять Грейс.
А я говорил, что финальный забег занимает больше обычного. Это неплохо, а кое-где и хорошо, учитывая, что Грейс предстоит встретиться с родными-дорогими лизунами - во все времена интересными и страшными врагами.
Небрежность заключается в излишне долгом времени пребывания лизуна на стекле. Резкое движение всё же сильнее задевает.
Авторы не поскупились на лизунов, расставив их довольно таки часто, а местами перемежая с "зомби", дабы продвижение ещё сильнее давило на нервы. И замедляло, конечно же, хаха, растягивая небольшой отрезок на десятки минут. Не сказать и, что припасов мало, и банальное убийство не вариант - коктейлей молотова и бутылок с кислотой хватает, они хорошо выводят лизунов из строя.
Об этом поговорим ниже, в блоке о сюжете. Сейчас ещё одна небольшая глава за оклемавшегося Леона.
Наканиси и не думает отпускать, ибо, как минимум, нужно дать шанс и мистеру Кеннеди проявить себя в бою с лизунами. Плюс зачем отказываться от очередного blast from the past.
Персонажи на пределе, накопленный за многие года опыт постановки сильных катсцен позволяет это всячески подчеркнуть. Леон валится с ног, пришло время показать игрокам, что RE это серия про взаимовыручку и дух товарищества. Следует последнее переключение на Грейс.
Финальная чехарда эпизодов, будто бы, служит только одной цели - избежать телепортации двух главных героев друг к другу: они ведомы игроком, что поэтапно наблюдает за изменеием их состояния. Опять же нечто подобное разыгрывалось в Revelations 1-2.
В кабинете Спенсера мало интересного, в глаза бросается простенькая инвалидная коляска (не Зиро из MGS4, да), да картина на стене.
Почти боевые почти товарищи воссоединяются. Увиденное на плёнке, услышанное в том интервью Спенсера помогает Грейс понять, что от неё хочет Зено. Бросать Леона в его крестовом походе она более не желает. Его самоотверженность и низведение себя до винтика в огромной машине по борьбе - своего рода синдром спасателя, психологическое расстройство, при котором человек стремится всех спасти, жертвуя здоровьем, потребностями и интересами - всё это влияет на мировосприятие Грейс.
Финал RE9 предлагает две концовки. Явление для серии не новое, в RE1-2-3, 7, дилогии Outbreak и Revelations 2 так или иначе менялись развязки в зависимости от действий. В Реквиеме не требуется особой внимательности, делать что-то неочевидное (привет, Revelations 2) по мере прохождения не нужно. Зено говорит ввести код и либо уничтожить нечто под названием Элпис, либо освободить оное.
Уничтожение ведёт к плохому финалу и внезапным титрам.
А вот высвобождение уже интереснее.
Преданный Спенсеру до конца, олицетворяющий саму Umbrella'у, мистер Гидеон бьёт по самому больному месту, называя Connections или Соединения лишь жалкой пародией Umbrella'ы (либо же под пародией имеется в виду клон Вескера, хз). Символичное обезглавливание Зено тянет на унижение более молодых Connections, что конкурировали с Umbrella'ой из тени как преступный синдикат, в определённый момент начав планомерный захват достижений всемирно признанной корпорации Спенсера. Вынужденное сотрудничество представителей двух организаций - возомнивших себя героями, заговорщиков Зено и Виктора - было необходимо для получения доступа к Элпису, что на деле является антивирусом и способен сделать любое биооружие бесполезным. И авторы демонстрируют действие на примере потерявшего силу Зено и восстающего Леона. Грядёт последний бой.
Точно, на 100%, никаких больше переключений, герой против двухфазного босса. Геймплейно Виктор-почтичеловек не сильно отличается от Тирана, довольно таки просто выводится из строя парированиями. На безумной сложности атакует агрессивнее, чем делает бой намного более интересным. Потеряв часть здоровья, Гидеон начинает изображать драконьего солдата Нокстеллы, давая залпы электричеством по земле и прыгая с последующей AOE атакой. Забавным моментом первой фазы является ракетница, которую Гидеон достаёт и роняет, если вовремя открыть по нему огонь. После Леон волен её подобрать и быстро закончить первую половину боя.
Если же не успеть выбить оружие, то ракету летящую ракету можно спарировать, ахаха. Классный момент.
Как вы помните, в организме Гидеона сидит паразит Немезис, а точнее его новая версия гамма. Не исключено, что по этой причине Виктор и сохранил контроль над телом и способность мыслить (пускай и не всегда логично). А если Немезис внутри врага, то жди чего-нибудь невыразимо чудовищного.
И кажется, что сейчас начнётся чтото предельное, что-то блокбастерное, Леон начнёт скакать по балкам как Клауд из FF7: Advent Children...
... но нет. Реализация сражения отличается крайним минимализмом идей. Расстрел светящихся точек-сфера на теле и последующее добивание - вся тактика. Уворачиваться от большинства атак не нужно, достаточно использовать пэрри. И так даже лучше.
Финал прост на многих уровнях, он не перегружен беготнёй на время, не оттягощён необходимость вынести взвод из всех встреченных за игру противников, в нём минимум разного рода вау-экшена. Создаётся ощущение, что Наканиси и Ко таким образом пытались подчеркнуть камерность истории. Личная линия Грейс, её победа над своими страхами и расстройствами, её исцеление от плохих воспоминаний - всё это не растворяется в потоке взрывов и вау-экшена, а последний бой не оттягивает внимание игроков. Возможно, стоило бы добавить в сражение и девушку, как усложняющий/спасающий элемент, но как сделали так сделали.
За что же сражались персонажи RE9?
Сюжет в играх нередко похож на сюжет порно фильма
Задавать вопросы сюжету RE - дело неблагодарное. Игры серии на 90% состоят из геймплея, крутой постановки и ярких персонажей. Мотивация идти из точки А в точку Б всегда хромала, от части к части становясь то лучше, то хуже. И большинство вопросов к девятке, уже озвученных выше, так и останутся без прямых ответов (потому многие из них не будут повторены в настоящем блоке). Может лишь до выхода новых частей, может до никогда, хаха. Несмотря на это, порядка ради, я всё же постараюсь максимально простым языком вновь проговорить основные моменты пути Леона и Грейс, а после подвести итог.
Приступим.
Неподалёку от Раккун-Сити загадочно умирают люди. Их всех объединяет одно - 28 лет назад они оказались в эпицентре распространения Т-вируса, но выжили и даже спаслись от ракетного удара по городу. ФБР занимается этим делом, а на место последнего происшествия едет Грейс Эшкрофт - умная и наблюдательная, но стеснительная и трусливая сотрудница отдела аналитики. Начальство в лице Нейтана Демпси отправляет её в отель Рэнвуд, где 8 лет назад случился пожар и убили её мать, что расследовала деятельность Umbrella'ы.
Попав в здание отеля, Грейс видит своё фото и приглашение встретиться. В номере находятся фотографии, должные продолжить подталкивать её к мыслям о страшной ночи. Во флэшбеке девушка видит как мать что-то прячет за картиной. Вернувшись в настоящее, Грейс находит тайник и забирает некий диск. После этого на её глазах, неожиданно, полицейский с улицы превращается в агрессивное существо, напоминающее зомби. Спасшись от него, Грейс встречает таинственного Виктора Гидеона - бывшего учёного на службе Umbrella'ы, протеже самого Озвелла Спенсера. По всей видимости, Виктор наблюдал с другой стороны улицы, ожидая пока девушка не войдёт в здание. После он направился следом, вколов вирус охраннику, что после и напал на Грейс. При встрече Гидеон ведёт себя как хищник, носит прибор ночного видения, в теории помогающий выслеживать жертв, с виду напоминает многих персонажей RE и даже самого Озвелла Спенсера в старости. Назвав девушку "избранной", он закрывает силой мысли (?) дверь и атакует её.
Параллельно расследованием убийств занимается и ветеран инцидента в Раккун-Сити, ныне агент на службе правительства, Леон Скотт Кеннеди. Ему сообщают о пропаже полицейского у отеля Рэнвуд, он добирается до места и видит гиганта Виктора с Грейс на плече. Столкновение заканчивается применением некоего оружия, за секунды превращающего людей в подобия зомби. Виктор сбегает, Леон понимает, что Грейс для него важна и отправляется по следу, в медицинский центр Роудс-Хилл.
Демонстрируемая озабоченность смертями - это не только работа, долг или связь с Раккун-Сити, но и наличие симптомов: Леон и его координатор Шерри Биркин (подсидевшая Ингрид Ханиган, полюбившая Bingo), они оба больны, их кожа покрывается чёрными пятнами как и у всех недавно погибших жертв эпидемии Т-вируса.
Шерри оказывается права, в Роудс-Хилле творится классика RE. Леон сражается с обезумившим персоналом, жаждущим плоти и крови, Грейс спасается от огромного существа, похожего на женщину. На мгновение им удаётся встретиться, но Леона захватывает Гидеон, а Грейс начинает познавать закулисье мед.центра.
Согласно документам, Виктор является главой центра. Его исследования вдохновлены работами Спенсера и посвящены преимущественно крови, которая, по мнению наставника, способна даровать возможность переносить воспоминания из одного тела в другое. В ходе экспериментов Гидеон не добился великих результатов, но создал ту большую женщину по имени "Девочка" или объект 170, а также, вновь увеличенного в размерах, толстяка Чанка. Другой экспериментальный образец - слепой ребёнок Эмили, не опасна и даже помогает Грейс бежать из центра. Вынужденные спутники спасаются от идущей по пятам "Девочки", что на деле подруга Эми по имени Мари, она боится комнатного света, а от солнечного - вовсе умирает. В ходе всех этих перемещений Эмили получает ранение и умирает. Тогда-то её тело переходит под контроль спавшего внутри вируса, Эми обращается чудовищем и её приходится "убить". Леон как всегда рядом, хотя и его здоровье ухудшается. Пока он кашляет кровью, пребывающую в шоке Грейс уводят Виктор и некто Зено, похожий на Вескера в своём стремлении манипулировать людей посредством подавления и слома воли.
Злодеи охотятся за чем-то под названием Элпис, что отсылает к греческой богине надежды, оставшейся последним существом на дне ящика Пандоры, после того, как та выпустила все людские бедствия, сохранив для человечества надежду.
В сути своей, Элпис воспринимается как слепая надежда, или надежда до фактических результатов. В контексте сюжета - довольно таки простая метафора. На момент встречи Зено уверен, что Элпис есть нечто грандиозное, финальное биооружие Спенсера, должное даровать господство в мире. Возможно через создание чудовищ и полный их контроль. По мнению Гидеона и Зено, ключом к разгадке тайны Элписа является Грейс. Для них она своего рода био-оружие с генами Спенсера внутри, должное каким-то образом активироваться в ARK'е. Все действующие лица отправляются в закрытую зону уничтоженного бомбардировкой Раккун-Сити. Судя по отсутствию кавалерии помощников у Зено и Виктора, они действуют как заговорщики, некогда заключившие сделку, дабы помочь друг другу и добраться до сердца ARK'а.
Сей подковёрной секретностью внутри и без того сокрытых в тени структур можно объяснить непродуманность и наимпровизированность плана с похищением Грейс. Сюда же относится и излишнее возбуждение, и некая наигранная опереточность Виктора: он был учёным, а теперь буквально злодей из хоррор-боевика, вспомните поведение Хелен Таскер, домохозяйки и жены Шварценеггера из Правдивой лжи, которой внезапно пришлось отыгрывать секретного агента. Не лишним будет добавить и такую черты серии RE, как демонстрация мира вселенной мельком/мимоходом, фокусируясь на переживаниях и решениях героев. Это в крови Резни. Потому и многие важные вещи часто кажутся чем-то невнятным, спонтанным.
В городе обнаруживаются не только тонны бетона и ржавых конструкций, но также зомби, мутанты и оборудование BSAA - борцов с биотерризмом, в рядах которых ныне находятся Джилл Валентайн и Крис Редфилд, а также Барри Бёртон, Шева Аломар, Паркер Лучиани и другие.
Нужная часть города запечатана, но Леону то не помеха. Надо только нагриндить детонатор и победить Виктора. Очередная встреча с Зено и Грейс стала и очередным откровением. Оказывается Грейс это клон или исусственно созданный человек (сделаем удивлённое лицо!). На таких детях из пробирки ставили опыты, пересаживая плазму Спенсера. Ужасные исследования имели место в приюте рядом с полицейским участком Раккун-Сити, а целью было перенесение воспоминаний Озвелла.
Быть может учёные Umbrella'ы и добились бы успеха, но синдикат Connections провёл отличную работу по уничтожению репутации корпы Спенсера, а после и самого Раккун-Сити. Лаборатория ARK оказалась в руках синдиката. Как считает Зено, исследования продолжились и в определённый момент Connections таки смогли создать идеального клона - Грейс, но та пропала. Эмили и Мари это новые попытки создать нечто подобное нашей героине. Если бы не Леон, то Зено рассказал бы и поболее, но нет. Сначала Тиран преграждает путь мистеру Кеннеди, потом Растение образца 43, и наконец он добирается до ARK'а, где Зено продолжает пытаться убедить Грейс сказать пароль к Элпису, ведь она носит гены Озвелла. Любое неверное слово и всё пропало. В разговоре упоминается существование технологий по контролю памяти, они уже существуют. Отсылает ли он к RE7 (Эвелина) или к Revelations 2 (Алекс), или к обоим играм - неизвестно. Расплывчатые фразы Зено интерпретируемы по-разному и без упоминания конкретных лиц, организаций и мест действия - придумать можно разное.
Леон не спит и вновь прерывает разговор, а после сбегает с Грейс, чтобы ещё какое-то время блуждать по ARK'у в поисках откровений. Тут-то девушка и обнаруживает устройство для просмотра дисков, как тот, что её мать Алисса спрятала за картиной в отеле Рэнвуд. Она включает и видит файлы с записью интервью: Алисса Эшкрофт и Спенсер сидят в пустой комнате, старик ещё сильнее погружается в своё безумие (или раскаивается, тут как хотите), и говорит о создании Элписа - антивируса, что способен уничтожить не только Т-вирус, но и любые другие вариации биооружия. Крайне мощная вещь. Пророческая даже, хехе. Озвелл подаёт это как исправление ошибок прошлого, а в качестве подтверждения своих намерений передаёт Алиссе ребёнка. Грейс. Та никакая не избранная, с его слов она обычный человек, не клон, но приёмная дочь.
Отмечу, что данное интервью - как и слова Зено - также можно интерпретировать. А полная картина сложится только после сцены смерти Спенсера от рук Вескера в DLC к ремейку RE5 (он же выйдет?). Спенсер на записи крайне ненадёжен как рассказчик и он мог как лгать о происхождении Грейс, так и сказать правду. Причём в обоих случаях есть аргументы и pro, и contra. К примеру, тот же укус полицейского в начале никак не сказался на самочувствии Грейс (а может ли "зомби" образца RE9 вновь стать человеком, отведав мяса, накачанного антивирем?). Так или иначе, пафосное раскаяние Озвелла, едва ли не главного, наряду с Мирандой и Вескером, злодея серии более чем объяснимо, и это ни хорошо, ни плохо. Человек перешёл все границы, преодолел человеческое, постиг глубины сумасшествия. Такие люди во все времена стремились занять место и лучшего, и худшего. Великий губитель, великий спаситель. Закон божий.
Его интенции реформирования человеческой расы настолько же планетарно масштабны, как и вопрос об угрозе и количестве жертв, если что-то пойдёт не так. Сопоставляя свои усилия по выведению нового вида людей и усилия тех кто попытается его остановить, Спенсер просто таки не мог отказаться от соблазна создать оружие против потенциала собственноручно созданной угрозы. Также не исключено, что Озвелл лучше других понимал чувства своих конкурентов и решил, что противовес также дожен стать делом его рук. Контроль начала и конца запущенной им гонки биовооружений, дабы опаснейшие вирусы стали бесполезными - это сильный ход. И спорный. Ведь во вселенной RE существуют и другие вируcные соединения и паразиты. Где один умирает - другой мутирует в ещё более опасную формулу. Однако, с позиции действующих лиц, на рассуждения нет времени. И герои действуют по обстоятельствам, кажется и не понимая, что который уже раз отрубают головы Гидре.
Узнав правду о своём происхождении, Грейс идёт к Зено. Умирающий Леон рядом. НеВескер не знает, что в героине нет ничего от Спенсера и продолжает ей доверять. Повторюсь, концовка с уничтожением Элписа не канон, даже сами разрабы после неё намекают на переигрыш.
Пароль к Элпису - Hope или Надежда или Элпис (а могли бы закрутить что-то со словом Реквием, как отсылку к Code Veronica, хехе). Всё просто. Высвобождая Надежду из ящика Пандоры, нетерпеливый Зено, ранее прям трясшийся от желания добраться до Элписа, сразу же пробует финальную задумку Спенсера. После введения в тело, антивирус лишает его силы, а выживший и явившийся Виктор насмехается, попутно восхищаясь хитростью наставника и добавляя очков лейтмотиву девятки - двусмысленность, перетекающая в ложь: хаотичный план добычи Элписа, построенный на слепой уверенности понимания Зено и Виктором как провернуть столь сложное дело, двусмысленное раскаяние Озвелла, неопределённость с происхождением Грейс и возможностями Элписа.
Гидеон берёт ситуацию в свои руки и отрубает голову неВескеру - персонажу "шоковой терапии", что будто должен разрушить ожидания игроков. После Виктор атакует и Грейс. Мысль злодея гуляет вокруг гениальности Спенсера и хаоса, что станут прямым следствием распространения антивируса.
Да, Элпис работает. Спенсер и Ко не соврали. А значит и Леона можно поднять, ведь кому-то надо поставить точку в истории. Дальше босс-файт и бла-бла-BLAM! Борьба за исцеление мира от всех вирусов заканчивается победой одной из сторон. В гонке вооружений нет хороших или плохих. Контроль над антивирусом, что позволяет держать в узде одних и полностью развязывает руки другим - это та самая анархия, нарушающая уже сложившийся в мире RE баланс, где государства уже пару десятилетий как меряются длиной биооружия.
Очередное немезисообзраное нечто набирает массу из воздуха...
и умирает. После прибытия BSAA, что помогают героям выбраться из разрушенной лаборатории, начинается интересное. Элпис исцеляет и Шерри, и, казалось, убитую Эмили. На деле вокруг её тела образовался некий монструозный нарост, она же осталась внутри. Невредимой! Видимо дело в разности экспериментов, что ставили над ней и Мари. Отсюда и разное действие. Задуматься - а что бы произошло, вколи ампулу Элписа Мари?
В последней катсцене Леон получает сообщение от Криса. Что-то намечается... Тем временем, лабораторию ARK зачищают от следов BSAA. Этим занимаются солдаты неизвестного подразделения, возможно наёмники Connections.
Продолжение следует.
Ключевым моментом всех причудливостей девятки является, на мой взгляд, стремление выдать сценарий сложнее обычного, на что автор и его помощники оказались способны лишь отчасти. В RE9 за сюжет и текст отвечал Харис Оркин, автор дополнения к RE8 о злоключениях Розмари. Он работает над игровыми сценариями примерно с середины нулевых и, на сегодняшний день, поучаствовал в приличном количестве самых разных проектов.
Мистер Оркин никогда не писал выдающихся сюжетов, а уже вторая работа в серии RE получается странноватой, особенно когда дело доходит до деталей. Причины этого - не самая большая вовлечённость Хариса в лор серии, некий дисконнект между ним и нанимателями из Capcom, а также "интересные" помощники. Помимо Оркина, в титрах присутствуют и другие люди, ответственные за диалоги и текст: трое из них совсем недавно работают в Capcom: Майто Ямада трудился над диалогами и текстом RE3 Remake, Конацу Танияма занимался дизайном DMC5, а сценарии вообще никогда не писал, Хаятэ Гото приложил руку к дизайну Dragon's Dogma 2 и к диалогам/текстам RE4 Remake.
Последний же, но не по значению это Кэндзи Фукусава - некогда он занимал кресло главного геймдизайнера многопользовательской Umbrella Corps. В Requiem'е же на его удачу выпала возможность отвечать за диалоги/тексты + геймдизайн.
Понимаете? Руководство Capcom в лице Такэути приняли решение не только интегрировать в номерную и, что самое главное, юбилейную часть серии наработки автора одной из самых низкооценённых игр в истории RE, но и допустили его до диалогов и внутриигрового текста. Молодцы.
И вся эта компания не нашла ничего лучше, кроме как переработать сшить памятные моменты игр серии посредством ходов сюжета последнего фильма "эпических" экранизаций с Миллой Йовович. На месте всё: таинственный ребёнок, возвращение в Раккун-Сити, под которым новая тайная лаборатория, антивирусное спасение от всех вирусных напастей, приправив исцелением заражённых из Вендетты 2017-го года.
Но ладно, быть может совпадения случайны. У RE9 всё равно получилось забористей ибо игре есть что предложить помимо картинки, актёрки, постановки. И это что - есть шикарный геймплей.
Как бы там ни было, сюжет девятки ещё отразится на сюжетах будущих номерных частей, их DLC и ремейков. А вот каким образом - будет ясно на релизе. В любом случае, "вероятность" появления новой угрозы или побочек старых вирусов была, есть и будет топливом RE, а уже анонсированное дополнение к Реквиему вполне способно всё перевернуть.
Перевернуть и добавить новые отметки на линии канона, что у одних выглядит так...
...Другие меняют старые игры на ремейки и откидывают пару спектаклей - приквелов к RE6-7.
Третьи добавляют каноничную мангу (например, RE: The Marhawa Desire 2012-2013 или RE: Heavenly Island 2015-2017), и уже каноничный комикс (RE: Infinite Darkness - The Beginning), и канониные спектакли (RE: The Stage 2015 и RE: The Experience), и каноничную сопроводительную продукцию: различные документальные фильмы (к примеру, Wesker's Report 1 или Las Plagas: Organisms of War 2012), отчёты (тот же The Baker Incident Report), блог "Experience Kijuju", написанный от лица персонажа из RE5, видео с воспоминаниями Итана о доме Бейкеров "Remembering RE7".
Четвёртые придавливают сие неканоничными комиксами (к примеру, WildStorm: Resident Evil: The Official Comic Magazine 1998-1999, RE: Fire and Ice 2000-2001, RE - Code: Veronica 2002 и RE 2009-2011), неканоничными, порой с изменённым сюжетом, книгами (RE: The Umbrella Conspiracy 1998, RE: City of the Dead 1999, RE: Nemesis 2000, RE - Code: Veronica 2001, RE: Zero Hour 2004, RE: Caliban Cove 1998 и RE: Underworld 1999), неканоничными фанфиками, что выпускались как книги (Resident Evil: To the Liberty 2002, Resident Evil: Rose Blank 2002, Resident Evil: The Black-Winged Resident 2002), неканоничными, но выпускавшимися УЖЕ САМОЙ Capcom романами с уймой иллюстраций (Resident Evil: The True Story Behind Biohazard 1997 и Resident Evil: The Wicked North Sea 1998).
К чему отступление? А к тизеру статьи, коей 100 лет, ахах, кхм-кхм, ладно-лавдно, отступление к тому, что среди всего этого богатства - а указано даже и не всё - представители руководства Capcom выбирали те элементы и ходы, что вызывали положительный отклик у аудитории. Далее к ним добавляли новое, перемешивая и вновь оценивая реакцию. Так было в 1990-х, так японские спецы работают и сейчас. И Реквием не исключение. Не понравившееся широкой публике будет мягко/жёстко отреткнонено, понравившееся - продолжено. Да даже цифры 7-8-9 в названиях последних частей, при желании, можно отменить, учитывая их написание:)
Фанатское творчество
Сообщество RE является одним из самых больших среди всех, что посвящены японским играм и их производным. Столь мощному потоку различного контента позавидуют даже отдельные серии лучших из лучших с запада вроде Rockstar, Valve, Santa Monica или Naughty Dog. Не сложно догадаться, что ещё ДО официального анонса девятки сеть заваливали предиктами и артами по мотивам их. Случившееся же после первого трейлера я хоть и не назвал бы массовой истерией уровня RE2-4 Remake - возвращение самых популярных частей Резни в новой обёртке, всё же, куда более мощный повод творить, однако, бесспорно, новая героиня Грейс Эшкрофт понравилась публике. Не в последнюю очередь по причине связи с Алиссой из Outbreak'ов, связи с теми самыми временами, когда RE купалась в любви, и её авторы ещё не делали через чур резких движений (каламбур, ага), желая угодить более широкой публике и добраться до больших бюджетов. В комьюнити оценили и характер пугливой девушки-интроверта - эдакой Эшли Грэхэм на максималках, и её внешность. Исключительно внимательные даже заметили и давнюю закономерность, хехе.
До релиза интернет уже был завален авторскими видениями Грейс.
Кто-то моделил, кто-то нейронил.
Кто-то мечтал на полную.
А кто-то и мечтателей оставил позади.
В первые дни после релиза деятелей в каждой из категорий увеличилось кратно. Оно и ожидаемо, учитывая заслуженно бешеную популярность подавляющего большинства женских персонажей RE.
Не нашедшие свою фаворитку - держите.
Авторские интерпретации продолжились и по нашу сторону экрана, вылившись, к примеру, в фигурки от Fine Nib Studio
и традиционный косплей от DonnaLoli
или Lada_Lyumos
или Дарьи "Fishy" Кравец.
Вскорости после релиза посыпались и модификации. Как важные вроде мода, жизненно необходимого ценителям "размеров побольше"...
...так и "не очень важные" вроде увеличение качества текстур крови.
Про волну мемов различной степени весёлости и так всё ясно - их количество стремится к бесконечност, все и не покажешь.
За пару недель появилось и немало крутых скринов. С релизом фотомода их количество вырастет, я уверен, а пока вот небольшая подборка, с Эмили в том числе.
Хотя до фактического появления игры на полках, мало кто знал о возвращении Шерри Биркин (догадки были, но прямые доказательства отсутствовали), а после прохождения многие, вдобавок, расстроились и малым количеством её экранного времени - несмотря на всё это новый образ любимой героини также быстро набрал популярность.
Есть и фигурка от тех же Fine Nib Studio.
Немало внимания фанаты уделили и, так называемой, поющей "зомби", что хорошо "запугала" большинство фанатов ещё до релиза игры. Речь об её искреннем страдании на скрине ниже.
А после - пошло поехало. Тут и распрекрасные скриншоты.
И крутой косплей от FAVES, Vasiliel_cos и Alina Rin.
И шикарные арты.
И даже возможность поиграть за Селину Кори - имя певчей птички.
Хмм...
....
....
А никого ли не забыли...
....
....
....
Ахаха, точно! Леона, конечно же, не обделили вниманием. Это просто таки невозможно, а подтверждение тому - великое множество скринов по тексту выше. Добавлю ещё чуть.
Косплееры тоже старались, но всех обошёл Он.
Мистер Кеннеди - вечный генератор контента, модов в том числе. Как вам велосипед для погони?
Или различные забавные преображения?
Ну а Naked Leon Erected (With Physics) сами найдёте, ахах.
Среди прочего интересного, к примеру, есть мод на замену Грейс Леоном.
Имеются и посерьёзнее варианты. Та же ночь в Раккун-Сити, усиливающая хоррор составляющую известного сегмента во сто крат.
Говоря о различных метаморфозах и модификациях, нельзя не упомянуть такой факт: Наканиси и Ко вывели на новый уровень проработку официальных скинов для персонажей, интегрировав их в логику поведение героев.
Не исключено, что именно по причине дополнительных усилий при согласовании различных скинов и сюжетных сцен, Capcom решили изменить защиту новой RE, расширив её до пяти уровней: Steam DRM, Denuvo Anti-Tamper, VMProtect, фирменная система защиты от Capcom, а также SteamStub. Сие нагромождение мешает работе и модов в том числе. Тем не менее, игру взломали уже в первые дни, используя обход через HyperVisor, подразумевающий отключение Secure Boot.
Говоря о защите, нельзя не упомянуть и кольцо на пальце Леона.
Кто она? Ответа нет. Группа фанатов-троллей пыталась зафорсить переиначенные ответы мистера Наканиси, но их разоблачили.
IGN, в свою очередь, устраивали голосование и сообщество почти единогласно выбрало в пару Леону некогда спасённую Шерри Биркин.
Авторы же частично подтвердили наличие связи между героями, использовав в финальной катсцене старомодное обращение жены к мужу либо женщины к очень близкому в интимном плане человеку よかった, あなたが無事で или Yokatta, anata ga bujide. Аналитика от wammy4.
Закругляемся.
Один в комнате, вокруг зеркала
Безусловно, RE Re9uiem удался. Одно название игры - созвучное с мощнейшей пушкой, уже с этим Такэути, Наканиси, Миядзаки и Ко попали не в девятку, но десятку. Идея такого финта крута донельзя. Доля игровой и сюжетной вторичности, конечно же, присутствует, и она велика. Даже так - ВЕЛИКА! Но так уже вышло, что Резня издавна "славится" повторами и в Capcom любят и фансервис, и отсылки. Это касается не только RE, другие серии вроде той же Street Fighter традиционно отдают честь своим ранним частям. Однако, в случае с RE9, сия данность - стремление повторить - становится целью и игра бьёт наповал. Авторы продолжают воспроизводить классическую формулу, аккуратно внося изменения и, по всей видимости, отступать не намерены.
Очевидно, что важнейшая задача юбилейных выпусков - продемонстрировать сложный путь поисков наилучшей формулы для серии - выполнена и перевыполнена. Да, девятая часть это не RE1, RE4 или RE7, что открывали новые горизонты, влияя на всю серию глобально, но, тем не менее, Наканиси и Ко используют праздник не только как возможность закрепить достижения RE7-8 и ремейков, они безнаказанно экспериментируют, смешивая привычные для современных RE перспективы (абсолютно разные, требующие радикально отличающегося дизайнерского подхода) и расширяя пул геймплейных элементов, что помогают в раскрытии классических ситуаций. Быть может, таким образом нынешний рабочий авангард Резни не только получил ценнейший опыт, но и углядел в новом витке реюза и задел на будущее? Кто знает... Отрадно, что авторы хоть и привлекли знакомые лица и даже вернули игроков в Раккун-Сити, но таки смогли удержаться: превращения действа в гротескный капустник аля те же RE6 или Resident Evil: Death Island, чьи плюсы хоть и очевидны, но гораздо реже перевешивают минусы, нежели в случае с RE9, не случилось.
Сценарий вызывает вопросы, но эмоциональная постановка часто заставляет забыть о странностях нарративной логики.
Способствует тому и любопытный, но ровный саундтрек, многие композиции которого я использовал выше в качестве аккомпанемента чтению. Ближе к финалу музыка становится только лучше: холод и защитная отстранённость сменяется воодушевляющими мотивами, они подчёркивают большую вовлечённость Грейс, увеличивая её внимание к собственным переживаниям и не только. И происходит это на фоне дополнительного сближения игрока и виртуального мира в виду давления авторов на ностальгические чувства. Ах, RPD! Конечно, сие действует избирательно, а учитывая нынешнюю популярность серии, в рядах её фанатов находятся и крайне щепетильные личности, кои могут и не принимать простецкую и гармоничную кутерьму, желая видеть/слышать нечто более сложное, тонкое и по-западному логичное в исконно японской серии с прямолинейными сюжетами категории B и музыкой, должной заставить двигаться вперёд, а не очарованно замереть (как происходит лишь в комнатах сохранения). Несомненно, Resident Evil знавал и более крепкие сюжеты, вспомнить ту же дилогию Revelations (великий Дай Сато на сценаристе зарешал), знавал и более ярко выраженные конфликты, как то же противостояние Криса и Леона в RE6 или Итана и Эвелин/Миранды в RE7-8, но для работы над RE9, к сожалению, привлекли других людей, которые расставили акценты по-своему.
На фоне блестящей реализации рядовых противников, многие из которых выделяются и запоминаются как отдельные препятствия, боссы RE9, конечно, меркнут. Быстрые знакомства и последующая расправа как в случае с тем же пауком, вовсе смехотворны. Выдержать баланс у Наканиси и Ко не удалось, особенно на фоне RE7-8, где члены/главы семей чудо хороши и разят харизмой наповал.
Года идут, а авторы RE по-прежнему рассказывают истории об ошибках прошлого, на руинах которого прорастают угрозы будущему. Желание реформировать человеческую расу вновь напоминает о себе, становясь корнем проблем. И в новой части сии интенции сохраняют свои позиции, вновь предупреждая о своей главной характеристике - непредсказуемости, что часто приводит к ужасающим результатам.
По совокупности достижений Requiem стартовал лучше любой из предыдущих частей. И скорость продаж, и оценки, и онлайн - сплошь рекорды.
Рискну предположить, что новая Резня окажется, как минимум, в числе номинантов на игру года. Тем более что поддержка Capcom расписана на года вперёд, а среди наиболее важных и реалистичных слухов есть и такой - RE9 это итог переосмыслений, что робко стартовали с дилогии Revelations, а полноценно изменили курс серии в RE7. В течение следующих лет руководство Capcom и продюсеры серии будут решать в каком направлении двинется Резня дальше, параллельно выпуская схожие по замыслу с новыми RE2-3-4 ремейки RE: Code Veronica и RE:Zero.
Чествование серии не заканчивается на RE9, не так давно вышел документальный фильм с интервью отцов вроде Миками, Камии, Фудзивары, Такэути и других. Очень интересное видеть как сами авторы играют в свои игры. Впереди ещё одна большая премьера - фильм от режиссёра "Орудий" Зака Креггера. Несмотря на то, что от провальных экранизаций RE уже давно ничего не ждёшь, персона мистера Креггера таки вселяет надежду на что-то интересное.
Съёмки начались в Праге ещё в 10-го октября 2025-го года, оператором значит легендарный Дариуш Вольский, снимавший первые четыре фильмы о Пиратах Карибского моря, Марсианина, Сидни Суини Тодда и другие. Звучит неплохо.
Помимо уже вышедшей игры и намеченного фильма, на 2026-ой запланированы открытие специальной зоны Resident Evil в Universal Studios Japan,
некая коллаборация с Babymetal (новый трек? зовите Шиколая, пускай снова порычит), о которой сообщила сама леди Димитреску,
турне симфонического оркестра Biohazard Symphony of Legacy с новыми аранжировками классических тем.
Уверен, что празднества не ограничатся указанным выше и фанатов RE ждёт много интересных ивентов. Видеоигровое пространство также не прощается с Capcom, ибо впереди относительно громкие релизы Pragmata и возвращение легендарной Onimusha'и. Но довольно. Заключение и так понемногу превращается в очень длинное многоточие.
Окажется ли запланированное развитие направления Resident Evil столь же успешным как в последнее десятелитие?
По пути будет ясно.
На сегодня всё!
Величайше-крепчайшего здоровья всем и каждому:) И, как в первый раз, благодарю всех кто подписан на блог и отдельную УЛЬТРАблагодарность шлю этим ВАЖНЕЙШИМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, VladRnNerd oke, Евгений Ельцов, Grimgnaw, Cybercitizen, Андрей Давайзавтра, Plissken, FunPay, eaglecanfly, Труша Груша, Роман Антипов, Terl Kabot, Yager, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, shyyasf, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Кирилл Филиппов, lowwuf, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Sky Fly
Nightreign Мелина, Дремота Енота, Zader, KaNormu, Станиславский, assassin4eg, Пифагор, Иммерсив Сименыч, Phazonoid, Ник СЦК, Gordon_Fomas, Необычные турели (ждём RE9), Усы Сакагути, Timk9, Панам Палмер, Алекс Мерфи, Stanislav Peter, Nekot, Galaction, Resident Кажумба Гений, Люк Кедж, Prosvirov Vlad, DWWR, Обаче, Mr Mysterious NoName, Romix, Kravcev, Налог на IQ, Кардинал Кардиналыч, Просто так, Додимета Метадод Метадодикович, Vino, Катамаранный Дамасин, Tenebrero, Galgamet, Artem, Tashfix и многие другие (полюбому кого-то да забыл).