Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

На первый взгляд игры серии NieR кажутся пустыми. История подается рваными кусками, заставляя игрока додумывать нарратив за автора. Этим же грешит и геймдизайн: локации здесь — лишь красивые декорации с крошечным размахом для интерактива. Открытый мир существует исключительно на словах.

Но эта пустота обманчива. NieR — не самостоятельная игровая вселенная, а фасад. Лишь миниатюрный кусочек огромного пазла под названием ЙокоВёрс. В самих играх лежит меньше половины истории. Чтобы собрать картину воедино, вам придется читать гайдбуки, посещать театральные пьесы в Японии, слушать CD-драмы и, как бы смешно это ни звучало, пройти мобильную гачу, которая является хронологическим финалом франшизы.

Осторожно: спойлеры. Текст раскрывает важные детали сюжета NieR.
А всё нижеизложенное — субъективный взгляд автора.

Обаяние несовершенства

Почему монструозный ЙокоВёрс остался за порогом игр, ставших шедеврами вопреки своей пустоте? Фанаты, конечно же, найдут в этом глубокий авторский замысел. Скажут, что сюжетная недосказанность и пустота локаций — это гениальная метафора одиночества.

Но я предпочту быть честным. Мой ответ гораздо прозаичнее: я думаю, у них просто не получилось. Не вышло. У разработчиков не хватило бюджета или мастерства, чтобы адекватно впихнуть эту десятитысячелетнюю глыбу в рамки РПГ. И эта ограниченность видна во всем.

По сути, NieR — это классические «коридорные» игры эпохи PlayStation 2 и PSP, просто с очень широкими стенами. И знаете, для меня это даже плюс. Всё своё детство я провёл именно в таких коридорных «бродилках». Сейчас они выглядят нелепо и криво, но для меня они родные, и я чувствую ту же самую душу, то же самое ядро в NieR.

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Отдельно стоит упомянуть выбор сложности. Я прошёл обе игры на Hard, и реализация, мягко говоря, хромает. На «нормале» проблем не будет никаких, но на «сложном» всё превращается в абсурд.

В Replicant все враги — это бесконечно толстые губки для урона, однако боссы по ощущению сложнее не становятся. Моё «любимое» — бронированные гигантские тени. Даже с топ-1 оружием, вкачанным до упора, вы можете долбить такого «рядового» моба минут по пятнадцать.

Ultraheavy Raider
Ultraheavy Raider

Automata в этом плане чуть лучше: после взрыва Dark Souls ситуация изменилась. Вас всё ещё ваншотает каждый олень, но хотя бы нет бесконечных ХП-баров. Врагам умножили урон в 5 раз, сделали их агрессивнее, а у Пода отключили автонаводку — целиться будете сами.

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Краткий совет: в Replicant хард не советую (растянете игру в 2 раза), в Automata — попробовать можно.

Но давайте отложим боевку в сторону. Ведь в NieR геймдизайн служит другой, куда более важной цели.

То, что осталось за бортом

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Разработчики не смогли уместить весь важный лор в игру, но именно это сыграло ей на руку. Сюжетная недосказанность дала пространство для атмосферы, и этот вакуум идеально срезонировал с «коридорностью». Произошёл идеальный мэтч. У команды был ограниченный бюджет, и слава богу, что был — результат идеален именно в своём несовершенстве.

Но чтобы вы понимали масштаб того, что не влезло в игру:

В играх вам не расскажут, как Нир продавал собственное тело ради обезболивающих для сестры. Это превращает его в гораздо более изломанного, более трагичного персонажа, чем кажется на первый взгляд.

Гримуары — это оцифрованные дети. В играх это просто ворчливые магические фолианты. А в лоре — результат жесточайшего эксперимента над людьми. Тот же самый Гримуар Вайс когда-то был живым солдатом, которого буквально перемололи в квантовый суперкомпьютер.

Проект YoRHa — как спланированный суицид. Если в игре падение Бункера выглядит как вирусная атака, то в дополнительных материалах всё куда циничнее. Проект YoRHa изначально был обречен на уничтожение. Андроид под номером 9, узнав правду про «Черные Ящики», лично вшил в систему Бункера «бэкдор», чтобы Машины уничтожили всех андроидов.

А2 — не дезертир, а «черновик». Театральные постановки раскрывают, что высадка А2 в Пёрл-Харбор была не военной операцией, а лабораторным замером. Её отряд отправили на убой специально, чтобы собрать данные и на их костях построить следующие, совершенные модели — 2B и 9S.

Как же разработчики вдохнули жизнь в эту пустоту?

Ответ один — музыка. Саундтрек Кэйичи Окабэ — душа этого мёртвого мира. Если геймдизайн оставил в игре вакуум, то музыка Окабэ заполнила его до краёв. Именно его творчество и заставляет нас плакать над грудой пиксельного металлолома.

Но эта атмосфера грустной сказки — не только для эмоций. Это еще и идеальный камуфляж.

Маскировка и Огонь Прометея

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Мне безумно нравится, как мастерски Йоко Таро маскирует сеттинг. В Replicant вы бегаете с мечом по деревням и наивно думаете, что попали в аналог условной «Зельды», но затем маски срываются. Обнажается дуальность мира: магические книги оказываются вовсе не книгами, а ваши, казалось бы, друзья — биороботами.

Маэстро полностью переворачивает нарративную доску, меняя всех местами. Тени оказываются настоящими людьми, а Машины в итоге выглядят куда человечнее андроидов. Этот приём — подмена понятий и разрушение ожиданий — проходит красной нитью через все его игры. И ярче всего этот скрытый сай-фай расцветает за пределами самих игр.

Когда начинаешь копать скрытый лор, поражаешься его концептуальной мощи. Мой любимый пример — новелла «Огонь Прометея».

Это история древнего робота P-33, созданного людьми ещё в эпоху Проекта Гештальт. Спустя тысячи лет после смерти человечества, P-33 пробуждается и обнаруживает, что мир превратился в бесконечную бойню. Но он больше не случайный робот. Он осознал себя как личность и начал передавать этот импульс — этот «Огонь Прометея» — другим.

В какой-то момент P-33 сливается с сотнями других роботов в единый колоссальный разум. Но вместо того чтобы плодить насилие, он делает нечто невероятное. Увидев, как андроиды и машины истребляют друг друга по приказу создателей, он взламывает их всех. Он не убивает их, но дарует им самое страшное и прекрасное наказание: свободу выбора. После чего этот новый, коллективный разум покидает Землю, улетая к звёздам.

Это буквальное воплощение концепции «Пост-биологического интеллекта». Разум необязательно должен быть белковым, чтобы обладать тем, что мы называем человечностью. Научная фантастика о технологической сингулярности, спрятанная за фасадом анимешных девочек с большими мечами.

📚 Мой перевод новелл по NieR:

Мне было чудовищно лень искать русскую адаптацию этой истории. Не выдержав, я сделал свой собственный перевод новелл по Nier (включая «Огонь Прометея»). Всё это выложено в моем Telegram-канале.

Логика vs Эмоции (Steins;Gate vs Evangelion)

Neon Genesis Evangelion
Neon Genesis Evangelion

В этой депрессивной эстетике просто невозможно не заметить тень «Евангелиона». Параллели колоссальны. Вспомните про LCL в аниме и соляную «хлорку» в NieR. Из чего сделаны Евангелионы (из тел Ангелов) и из чего собраны «чёрные ящики» YoRHa (из ядер Машин). Внутри Ев запечатаны души людей, а в Replicant души должны были вернуться в свои сосуды.

Но чтобы до конца понять специфику этого сторителлинга, нам необходим контраст.

Steins;Gate
Steins;Gate

Моё любимейшее произведение — Steins;Gate. Это безумно детализированная новелла, где всё завязано на жестких причинно-следственных связях. Поистине монолитная, закольцованная история.

Но NieR и Evangelion совсем другие. Они работают не по законам логики, а по законам психологической травмы. Здесь никто не собирался строить безупречную систему. Авторы не постыдились бить метафорами и символикой, открыто давить на эмоции, полностью растворяя тебя в атмосфере и боли.

Для меня лично NieR доказал простую вещь: истории не обязательно быть идеальной, чтобы стать шедевром и выжечь тебе душу. И этот рваный, недосказанный мир растрогал меня на том же уровне, что и математически выверенные «Врата Штейна».

Наследие

Эта шероховатая искренность и роднит Таро с его главным кумиром. Йоко Таро никогда не скрывал своего восхищения работой Хидэаки Анно. И знаете, что? Медаль нашла своего героя. Сценаристом нового аниме по вселенной Neon Genesis Evangelion станет именно Йоко Таро. А музыку к нему напишет не кто иной, как Кэйичи Окабэ.

Анонс нового «Евангелиона»
Анонс нового «Евангелиона»

Подобно самому NieR, круг замкнулся. Создатель «пустых» игр, чей лор так и остался стоять за порогом, теперь сам будет творить легенду, на которой вырос. И если вы всё ещё спрашиваете себя, в чём истинный смысл этой пустоты... ответ прост. Всё дело в эт…

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

Если вы хотите погрузиться в эту десятитысячелетнюю историю в динамике и под атмосферную музыку — я приглашаю вас посмотреть моё видео. В нем я связал все эти факты воедино.

Вы не видели NieR. Почему Йоко Таро оставил 70% лора за бортом игр?

📺 P.S. Буду рад вашим мыслям в комментариях. Как вы относитесь к тому, что 70% лора лежит ВНЕ игр? Это гениальная метафора или все же низкий бюджет?

57
4
2
1
1
55 комментариев