Marathon, который мы потеряли

Marathon, который мы потеряли

Оригинальный директор Marathon, Кристофер Барретт (ветеран Bungie, работавший над Myth, Halo, Destiny), годом ранее рассказывал немного подробностей о том, какой задумывалась игра под его руководством:

- Источником вдохновения был не Tarkov и экстракшен шутеры, а MMO под названием Dark Age of Camelot. Напряженный живой мир, наполненный co-op историями игроков с потенциальной опасностью от враждебных игроков. Механика экстракшена была лишь удобным предлогом, чтобы создать ~15-минутный геймплейный цикл, в котором игроки в одной сессии имеют множество способов выиграть или проиграть;

- Постоянность серверов: зоны были всегда наполнены игроками и можно было присоединиться во время игры. Мир игры опасен и никогда не знаешь, чего ожидать. Это также позволяет присоединиться к сессии мгновенно вместо ожидания подбора игроков;

- Живой мир: упор на динамические события и движимый игроками контент;

- Каждый игрок это уникальный Бегун. Вы сами решаете, как выглядеть, какую оболочку носить и как играть. Никаких "героев";

- Упор на истории игроков: PVE стычки, выживание, командная работа, исследования, открытия и уникальный опыт во время каждого забега;

- Элементы выживания: сломанные конечности, утечка кислорода, психическая паранойя - гарантируют, что каждый забег создает уникальные истории и грамотная адаптация ведет к выживанию (или смерти);

- Отполированные элементы экстракшен шутера, которые могут вывести этот жанр на массовый рынок;

- Уникальные механики, вдохновленные "Marathon", такие как кислород в виде таймера вместо просто времени до конца матча;

- В сессиях цели сфокусированы на лутинге и выживании, чтобы убедиться, что любой стиль игры (стелс, лутинг, поддержка) имеют путь к успеху, не только PVP доминация.

Оригинальный ViDoc по Marathon из 2023 года, удаленный с канала

Концепты оболочек, когда они еще задумывались полностью кастомными.

Кристофер Барретт был уволен* в 2024 году и заменен бывшим директором Valorant Джо Зиглером.

upd: * Кристофер Баррет был уволен из-за обвинений в домогательствах. Он подавал в суд, но безуспешно.

источник:

Если условно разобрать концепцию Барретта, то ключевая задумка была такая: Карта работала по сути как в DayZ, никакого матчмейкинга, просто заходите на слой где есть свободное место и играете. При этом периодически нужно было выходить с карты на свою базу, как в экстракшенах. Чтобы на карте бесконечно не бегать, была придумана механика кислорода, которая ограничивала по времени ваше нахождение на карте. При этом кислород можно было докупить или отобрать у других бегунов, чтобы продлить забег по сравнению с ~15-20 минутами по умолчанию.

4
2
1
9 комментариев