Сделал гравировку, по итогу пойдёт человеку на аватарку ТГК, вращение как у гироскопа, ну и вроде даже нормально😊
Викторина
Словомер
Сделал гравировку, по итогу пойдёт человеку на аватарку ТГК, вращение как у гироскопа, ну и вроде даже нормально😊
Код простаивает, навалилось куча учёбы, поэтому пока появился свободный часик, сделал незамысловатую композицию.
Этот дневник будет не про фичи. Он про то, что бывает, когда долго идёшь не в ту сторону и наконец это признаёшь.
## Сначала про сложность
Я год делаю шутер один. И весь этот год у меня было ощущение, что я вот-вот разберусь, и дальше пойдёт быстрее. Не пошло. Каждая новая система оказывалась сложнее предыдущей. Паркур был сложным, пока я не взялся з…
Меня давно не было слышно, и причина скучная: я всё это время переписывал фундамент. Никакого нового красивого эффекта, никакой новой способности. Просто в игре про перестрелки до сих пор не было ни здоровья, ни урона, ни смерти, и дальше тянуть было нельзя.
За этот заход у меня получилось лучшее, что было в проекте по картинке, и одновременно я четыре раза подряд провалил задачу попроще. Плюс сделал меню настроек и сломал его за следующие полчаса. Обо всём по порядку.
Некоторое время я ничего не показывал, потому что занимался тем, что обычно откладывают на потом: загрузка, меню, прогрев шейдеров. Скучные вещи, без которых игру нельзя отдать людям.
По дороге выяснилось, что скучные вещи в Unreal преподают самые неожиданные уроки.
В прошлом дневнике я показал первую способность: гасить свет в направлении взгляда, даже сквозь стены. Реакция была тёплая, но человек, c большой студии, что смотрит на игры профессионально, задал мне ровно один вопрос:
> Работа збс, но мало что понятно про свет и зачем он. Без света же не видно. Какой смысл?
Три дневника подряд я показывал паркур. Пора признаться: паркур в Protos - это фундамент, а не сама игра. На этой неделе я наконец начал строить то, ради чего всё затевалось - ядро. И оно про связь игрока с пространством, а не про то, как он по нему прыгает.
В прошлой серии персонаж отыгрывал шаги разбега в воздух, а я обещал с этим разобраться. Разобрался радикально: вскрыл систему траверсала Epic до винтика, узнал, что половина моих представлений о ней - мифы, и переписал свою с нуля. Теперь у Protos паркур, которому не нужна разметка уровня. Вообще.
День второй. В прошлой серии мантл научился класть руки на кромку, а вольт молча возвращал пустоту. Сегодня: как я три дня искал убийцу вольтов и нашёл троих, зачем камере жить внутри головы, и большой вопрос к тем, кто делал полнотелый FP.
Привет. Я учусь геймдеву, C++ и Unreal Engine осваиваю прямо по ходу первого серьёзного проекта. Делаю прототип паркур-шутера от первого лица, референс The Finals: спринт, слайд, мантл, вольт, и всё это на скорости. Человек из индустрии, который иногда тыкает меня носом в правильную сторону, сказал: «веди блог, собирай мнения». Ну вот, веду. Это пе…