Оказывается, бывают геймджемы по настолкам
Среди участников был один яркий кандидат с простыми правилами, который навел меня на мысль, что в его основе лежит типовой шаблон игровой механики. Вот о нем и поговорим - где встречался в компьютерных играх и как его можно применять в своих проектах.
Ссылка на сам джем с остальными кандидатами, но там больше не на что смотреть.
Деконструкция механики
В основе лежат три сущности: одно число и два действия:
- Число - вероятность успеха
- Действие - повысить вероятность успеха
- Действие - совершить действие с некоторым шансом (по вышеуказанному числу)
Это база, но, чтобы она превратилась в игру, нужно наложить на нее некоторые ограничения.
В примере выше это гонка с соперником, кто быстрее попадет в оппонента, тот и победил. При этом есть и ограничение по числу выстрелов, что в совокупности создает азарт и стимул рисковать даже при малом шансе на успех.
Варианты реализации
В игре Nightmare Knight Sacred Maiden Fallen Magic эта механика используется в мини игре на продажу алкоголя клиентам. Нужно всячески обрабатывать их по одному, чтобы повышать шанс на впаривание все более дорогих напитков, а ограничителем выступал лимит на число действий за рабочую смену. Игрок по итогу получает процент с продаж.
Частным случаем механики можно назвать игру в 21 очко. Здесь вы также имеете условное число, определяющее ваш шанс победить, которое должно быть как можно ближе к 21, но не превышать его. Разница в том, что "действие - увеличить шанс" само по себе несет риск, ведь величина повышения теперь рандомна и рискует перевалить через назначенный потолок.
Голую реализацию мы имеем в виде блекджека в казино Fallout New Vegas или в модифицированном варианте в виде мини игры в Пазаак из серии игр KOTOR.
Интегрированной в боевку эта механика была в игре Dicey Dungeons за персонажа Робот. Вместо броска кубиков для распределения по действиям игрок нажимал на кнопку, бросая кубики по одному, но так, чтобы их сумма не превысила назначенный предел.
Как еще можно применять
Любую отдельную механику можно внедрить в виде мини игры, части других систем или даже сделать всю игру на ее основе.
Пример 1
Представим себе двух сражающихся воинов на мечах. В фехтовании есть такая тактика - перегрузить противника кучей атак с разных направлений, чтобы он совершил ошибку и открылся для фатального удара.
Это можно реализовать как шанс успешной "финальной атаки", возрастающий с каждой "атакой нагружающей". Игрок может решать, какую атаку наносить, а ограничителем выступит его выносливость и риск того, что противник с небольшим шансом перехватит инициативу при защите от "нагружающей атаки". Этот риск может тоже встречно возрастать, подгоняя игрока.
Пример 2
Двое сражаются в рукопашную. Один совершает захват игрока. Последнему нужно одним действием "собираться с силами", увеличивая шанс, чтобы "вырваться" другим действием. В это время оппонент и его союзники мутузят беззащитного героя, подгоняя и сподвигая вырываться даже с меньшим шансом.
Захватчик может отдельным действием "усиливать хват", периодически снижая шанс на успех "вырваться" игроку.
Пример 3
Сама по себе механика подразумевает наличие пошаговости с выбором одного варианта из двух каждый шаг, но в играх в реальном времени аналогом шагов может выступать игровое время.
К примеру, в условном Ведьмаке игрок получает заказ спасти кошку, проглоченную огромной жабой. Можно сразиться с мощным врагом или замуровать ее в пещере, выжидая, пока она не помрет от жажды.
Тогда с каждым днем жаба будет становиться слабее, в какой-то день помрет и начнет разлагаться. Задача игрока поймать день, когда жаба уже откиснет, но кот внутри еще не переварится.
А для поиска верного тайминга можно прочитать в бестиарии данные о жабе, ее пищеварении и узнать у свидетелей день пропажи кота.
Пример 4
Вариант с условным блекджеком может быть выполнен как зарядка опасного оружия на случайную величину перед выстрелом с его детонацией при перегреве.
Чем выше заряд, тем больше урон, но порог лучше не превышать, иначе конец игры. С другой стороны слабый урон не убьет врага и даст ему шанс прикончить игрока, так что риск поджимает последнего с двух направлений.
Пример 5
Можно сделать и целую игру, основанную на одной этой механике. Например, симулятор свиданий от лица манипулятора. Вы знакомитесь с персонажами, наваливаете им комплиментов, вызывая симпатию, а потом пропадаете и не отвечаете на сообщения несколько игровых дней, играя в эмоциональные качели.
Ответите раньше времени - манипуляция не получится, ответите слишком поздно - жертва сорвется с крючка. Ваша задача узнать их получше, чтобы прикинуть идеальные тайминги и собрать свой гарем.
И куда все это может прикатиться?
В первой игре про продажу алкоголя героине доступно аж 3 действия повышения шанса успешной продажи, и они тоже имеют шанс успеха, возрастающий по сложности вместе с силой их эффекта.
Логика здесь в том, что каждый все более дорогой сорт алкоголя требует все более высокий шанс на успех, отличающийся на порядок от предыдущего.
Фактически там сравниваются две цифры. Первая - накопленное действиями расположение клиента, а вторая - стоимость в расположении для каждой бутылочки.
Шанс успеха зависит от соотношения этих цифр и отличается для каждого напитка. Соответственно, разные действия "повышения шанса" повышают расположение на разную величину.
Но и сами эти действия имеют цифру расположения, необходимую для их успеха.
Поэтому нужно начинать с простых нерискованных действий, увеличивать шанс ими, потом переходить к средним и сложным, постепенно прогревая клиента на самый дорогой алкоголь.
В общем, я к тому, что можно расширять механику не только ограничениями, но и вариацией доступных действий, а затем навешивать ограничения уже на них и раскручивать-раскручивать систему до посинения.
Быстрая статейка про одну механику. Если зайдет, то можно будет ввести целую рубрику небольших заметок про них.