Диегетический интерфейс без HUD поверх экрана всегда улучшает погружение в игру. Только не забывайте, что такие информационные и навигационные элементы должны быть вплетены в контекст уровня.
Диегетический интерфейс без HUD поверх экрана всегда улучшает погружение в игру. Только не забывайте, что такие информационные и навигационные элементы должны быть вплетены в контекст уровня.
Игра настоялась в уме, и теперь я готова обозреть ее в рамках рабора квестов. В этот раз буду больше хвалить, чем ругать, и предложу вариант сюжета, при котором НГ+ станет еще болле важной частью нарратива, чем есть сейчас.
Продолжаем вспоминать позабытые механики знаменитой серии глобальных стратегий. Как и раньше, не буду озвучивать очевидное, вроде, морских сражений и синхронных анимаций. Сделаю упор на другие геймплейные и визуальные элементы.
После своего лонга о левел-дизайне игры, я хочу дополнить тему еще несколькими постами. Недавно в сети всплыла информация от датамайнеров о предполагаемом вырезанном контенте из Requiem. Я хочу развить эту тему, но свои заключения сделаю не на основе анализа файлов и кода и…
Всем, Ку!
Прежде всего хочется сказать огромное спасибо всем кто проявил интерес к прошлому выпуску. Честно говоря, это было неожиданно и крайне радостно! Спасибо за сообщения и общение, сейчас это очень ценно и придает силы)
Недавно я поиграл в HD римейк Dragon Warrior 2 и обнаружил, что в этой игре блестящие геймдизайнерские решения соседствуют с дремучей отсталостью. Давайте разбираться, как же так вышло.
Продолжаю серию заметок о дизайне Requiem.
Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.
В новом апдейте, чтобы интереснее было исследовать мир игры, Тодд добавил специальный редкий ресурс X-Tech, которым можно улучшать экипировку добавляя ей легендарные модификаторы. Подразумевается, что для того чтобы получить крутые и нужные ему модификаторы, игрок потратит огромное количество ресурсов, потому что они присваиваются случайным образом…
За время существования игр возникает все больше игровых жанров, а вместе с ними менялись и методики их классификации. Когда жанры активно смешиваются, стало трудно определять игру в какую-то одну категорию, и даже две игры одного жанра могут быть чуть ли не совершенно разными. Вместе с тем, есть мнение, что жанры - это не место игры среди других, а…
Ничто так не освежает взгляд на собственную игру, как открытый плейтест на выставке! За месяцы разработки взгляд неизбежно замыливается, и без тестеров-добровольцев не обойтись. Даже необязательно просить их поделиться впечатлениями. Достаточно стоять рядом и смотреть, как разные люди играют и сталкиваются с одними и теми же проблемами в освоении и…