Когда захотели вписать интерфейс в окружение

Когда захотели вписать интерфейс в окружение

Диегетический интерфейс без HUD поверх экрана всегда улучшает погружение в игру. Только не забывайте, что такие информационные и навигационные элементы должны быть вплетены в контекст уровня.

2

Обзор квестов (№12) Starfield с точки зрения геймдизайна (лонг)

Игра настоялась в уме, и теперь я готова обозреть ее в рамках рабора квестов. В этот раз буду больше хвалить, чем ругать, и предложу вариант сюжета, при котором НГ+ станет еще болле важной частью нарратива, чем есть сейчас.

30
8
3
3
1
1

Позабытые механики игр серии Total War (часть 2)

Продолжаем вспоминать позабытые механики знаменитой серии глобальных стратегий. Как и раньше, не буду озвучивать очевидное, вроде, морских сражений и синхронных анимаций. Сделаю упор на другие геймплейные и визуальные элементы.

207
13
10
6
4
2
2
1
1
1

За кадром Requiem или почему feature cut так важен

16

Создание 3d приборов для игры

Всем, Ку!

Прежде всего хочется сказать огромное спасибо всем кто проявил интерес к прошлому выпуску. Честно говоря, это было неожиданно и крайне радостно! Спасибо за сообщения и общение, сейчас это очень ценно и придает силы)

4
1

Dragon Warrior 2 HD Remake - Блеск и нищета геймдизайна

Недавно я поиграл в HD римейк Dragon Warrior 2 и обнаружил, что в этой игре блестящие геймдизайнерские решения соседствуют с дремучей отсталостью. Давайте разбираться, как же так вышло.

Dragon Warrior 2 HD Remake - Блеск и нищета геймдизайна
1

Темнота как физическое препятствие

Продолжаю серию заметок о дизайне RE9uiem.

Темнота как физическое препятствие
2

Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока

Продолжаю серию заметок о дизайне Requiem.

Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока
3
1

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.

11

Проблема ручных сохранений на примере Starfield

Проблема ручных сохранений на примере Starfield

В новом апдейте, чтобы интереснее было исследовать мир игры, Тодд добавил специальный редкий ресурс X-Tech, которым можно улучшать экипировку добавляя ей легендарные модификаторы. Подразумевается, что для того чтобы получить крутые и нужные ему модификаторы, игрок потратит огромное количество ресурсов, потому что они присваиваются случайным образом…

16
2
2
2

Да кто такие эти ваши жанры компьютерных игр?

За время существования игр возникает все больше игровых жанров, а вместе с ними менялись и методики их классификации. Когда жанры активно смешиваются, стало трудно определять игру в какую-то одну категорию, и даже две игры одного жанра могут быть чуть ли не совершенно разными. Вместе с тем, есть мнение, что жанры - это не место игры среди других, а…

Да кто такие эти ваши жанры компьютерных игр?
10
3
2
1
1

ОТКРЫТЫЕ ПЛЕЙТЕСТЫ НА ВЫСТАВКАХ

Ничто так не освежает взгляд на собственную игру, как открытый плейтест на выставке! За месяцы разработки взгляд неизбежно замыливается, и без тестеров-добровольцев не обойтись. Даже необязательно просить их поделиться впечатлениями. Достаточно стоять рядом и смотреть, как разные люди играют и сталкиваются с одними и теми же проблемами в освоении и…

3