Обзор и классификация синергии в играх

Разберем что такое синергия, какие взаимодействия сущностей к ней относится, а какие нет, и разнообразие ее форм в играх.

Третьего не дано?
Третьего не дано?

Синергия - это эффект усиления от взаимодействия нескольких элементов, который больше их суммы по отдельности.

К примеру, совмещение нескольких предметов и навыков, дающих бонус +Х к запасу ХП, это не синергия, ведь их наложение не дает никакого дополнительного профита сверх простой суммы свойств.

Это не синергия
Это не синергия

А что же тогда считается синергией?

Синергия умножения

Самый простой тип. Представим себе, что в вышеуказанном примере мы добавим дополнительный перк/навык/предмет, который увеличивает запас ХП на некоторый процент. Тогда при совмещении его с любым сторонним бонусным свойством, последнее усилит свою величину на этот же процент. Полученный в результате выхлоп и будет эффектом синергии.

Главное, чтобы множитель накладывался не на одно лишь базовое ХП персонажа, иначе не будет синергии с другими бонусами.

Однако, она будет с уровнем персонажа, если от него зависит базовое ХП.

Например, в игре Cyberpunk 2077 импланты дают копеечные множители-модификаторы, которые в совокупности превращаются в приличные бафы к характеристикам.

Но на них надо смотреть с лупой... в обоих смыслах
Но на них надо смотреть с лупой... в обоих смыслах

В игре Prey (2017) есть перк, который увеличивает вместимость инвентаря на фиксированное число, это не синергия. А в Blood West есть отдельные свойства добавляющие дополнительные строки и столбцы к инвентарю и увеличивающие количество стакающихся в одном слоте однотипных предметов. В совокупности это даёт эффект синергии расширения вместимости инвентаря.

В Resident Evil 4 игрок регулярно находит разные предметы для продажи. Если собранные сокровища объединить с драгоценными камнями, то полученный в итоге набор будет стоить дороже, чем сумма составляющих, эта разница в цене - синергия.

Синергия еще больше, если собирать набор из одинаковых камней

По аналогии в игре Sulfur находимая еда восстанавливает больше здоровья, если приготовить из нее сложные блюда. К тому же, оно будет занимать меньше места в инвентаре.

Радость грибника
Радость грибника

А еще рецепт может задействовать откровенно мусорные бесполезные предметы, как палки или камни, наделяя их ценностью.

Что наводит на мысль...

А синергия ли обычный крафт?

На первый взгляд, да. Мы берем бесполезный мусор и превращаем его в функциональный расходник, оружие или строение, которое очевидно приносит больше пользы, чем отдельные гомно и палки даже сваленные в общую кучу.

Но с другой стороны, крафт это уже отдельная механика, которая не просто совмещает сущности, но делает это часто через посредника в виде отдельного меню. А если крафт доступен напрямую, как готовка на костре в Arx Fatalis, то грань крафт-не крафт и вовсе размывается.

Кратос "крафтит" себе фонарь
Кратос "крафтит" себе фонарь

Можно ли его относить к синергии, это отдельный спорный вопрос, не будем слишком глубоко в это сейчас погружаться.

Синергия комплекта

Или синергия условная. Выполняешь условие - получаешь эффект. Самый типовой пример - это наборы брони из РПГ. В качестве примера приведу Dragon Age Origins. Надеваешь весь комплект одноименной брони - получаешь сверху эффект сета.

Забыл хотя бы шапку - не получаешь
Забыл хотя бы шапку - не получаешь

В Remnant From the Ashes эффект комплекта менее строгий и постепенно усиливается в зависимости от количества экипированных элементов набора.

Вот только выхлоп копеечный
Вот только выхлоп копеечный

В TES IV: Oblivion эффект набора собирается вручную. В ней имеется зачарование "хамелеон", делающее персонажа прозрачным на определенный процент, что усложняет его обнаружение в скрытности. Если собрать набор предметов экипировкис суммарным хамелеоном в 100%, то персонаж станет полностью невидимым даже вне режима скрытности.

Хвост выдает
Хвост выдает

Никто не запрещает и совмещать разные типы синергии. В TES V: Skyrim нет свойств сетов экипировки (вроде бы), но есть перк в созвездии тяжелой брони, который увеличивает параметр защиты при ношении полного комплекта любого типа.

Дополнительно игрок может получить квестовый баф, дающий дополнительный множитель при ношении конкретно двемерской брони. В итоге получаем взаимное усиление свойств.

Наборы и комплекты могут иметь иные формы. Например, в Binding of Isaak при совмещении нескольких артефактов персонаж кардинально меняет свой внешний вид. Определенные составы героев в Darkest Dungeon обзаводятся уникальным титулом. А комбинации оружия и артефактов в Enter the Gungeon усиливают и наделяют их дополнительными свойствами.

Возможно, есть и другие схожие примеры интересных синергий, напишите в комментах, что вспомните.

Синергия компенсации

Еще один вариант синергии менее очевиден, ведь его эффект не так заметен. Это компенсация недостатков и создания условий для раскрытия потенциала синергирующих свойств.

В одной известной И.Г.Р.Е. (зопрещено) персонаж собирает некие арты, которые имеют несколько бафов и дебафов. Как правило суммарный эффект первых сильнее вторых, что позволяет экипировать их наборы, полностью или частично нивелирующие негативные свойства и оставляющие положительную разницу.

Менять или не менять?
Менять или не менять?

В той же Blood West есть два оружия - духовный лук и ритуальный нож. Первый не требует стрел для выстрела, расходуя вместо них здоровье персонажа, второй восстанавливает здоровье при скрытном убийстве врага.

Но придется раскошелиться
Но придется раскошелиться

Лук без кинжала рано или поздно убьет игрока, а кинжал без лука восстановит здоровье на 100% и перестанет реализовывать свое свойство. Вместе они идеально компенсируют минусы друг друга при скрытном стиле игры.

Компенсация и раскрытие потенциала могут сливаться вместе, как с на первый взгляд бесполезным и затрачивающим ману действием "ничего не делать" в Mewgenics. Оно обретает смысл, когда появляются мощные свойства, требующие определенного числа маны. А в Fallout 4 есть перк "Савант", что с некоторой вероятностью сильно увеличивает прирост опыта в моменте. Этот шанс тем выше, чем ниже интеллект героя.

Синергия функциональная

Последний вариант синергии - это получение нового эффекта/сущности при взаимодействии других эффектов/сущностей. Это самый разнообразный ее тип, который начинает выходить за рамки привычного понимания и заходит на территорию других механик.

Например, самой основой геймплея игры Road Not Taken является передвижение и комбинирование окружающих объектов для создания новых, необходимых для лечения, продвижения и выполнения целей.

Это головоломка с элементами сокобана

В Dragon Age Origins существуют комбинации способностей персонажей, позволяющие вместе нанести больше урона или причинить более тяжкий вред.

Алистер не доволен
Алистер не доволен

Сюда же подпадает взаимодействие сред. В серии Magicka мы с одной стороны комбинируем стихийные элементы, чтобы творить заклинания, а с другой с помощью ледяного луча покрываем реку коркой льда.

Глубокая система сред действует в дилогии Divinity OS. Лужа масла загорается при воспламенении, пар распространяет эффект молнии, вода тушит огонь, облако яда взрывается от огня и т.п. По аналогии в серии Thief стрела с водой тушит факел и смывает пятна крови.

Можно зайти на шаг дальше. Толчок противника с ударом о стену в Sifu наносит им дополнительный урон и заполняет шкалу оглушения. Пинок противника в направлении шипов мгновенно убивает в играх Dark Messiah of M&M и Bulletstorm. Применение плазмида огня на бутылке алкоголя в Bioshock превращает ее в коктейль молотова, а скидывание противников в пропасть в SW Jedi Knight 2: Jedi Outcast приводит к их орущей кончине.

Но последнее, пожалуй, уже перебор. Тут мы заходим на территорию моей самой первой статьи о ловушках и боевом окружении в играх.

Такими темпами можно далеко уехать и называть синергией чуть ли не все подряд. Как жанры игр размываются и расползаются, так и синергия вместе с ними из изначального комбинирования циферок в пошаге преобразуется и в реалтайме обретает новые дивные формы.

Но ее природа остается все той же, совмещение разных сущностей приводит к большей выгоде, будь то кулак, лицо, коробка или баф на броне.

10
2
2
1
18 комментариев