Обзор и классификация синергии в играх
Разберем что такое синергия, какие взаимодействия сущностей к ней относится, а какие нет, и разнообразие ее форм в играх.
Синергия - это эффект усиления от взаимодействия нескольких элементов, который больше их суммы по отдельности.
К примеру, совмещение нескольких предметов и навыков, дающих бонус +Х к запасу ХП, это не синергия, ведь их наложение не дает никакого дополнительного профита сверх простой суммы свойств.
А что же тогда считается синергией?
Синергия умножения
Самый простой тип. Представим себе, что в вышеуказанном примере мы добавим дополнительный перк/навык/предмет, который увеличивает запас ХП на некоторый процент. Тогда при совмещении его с любым сторонним бонусным свойством, последнее усилит свою величину на этот же процент. Полученный в результате выхлоп и будет эффектом синергии.
Главное, чтобы множитель накладывался не на одно лишь базовое ХП персонажа, иначе не будет синергии с другими бонусами.
Например, в игре Cyberpunk 2077 импланты дают копеечные множители-модификаторы, которые в совокупности превращаются в приличные бафы к характеристикам.
В игре Prey (2017) есть перк, который увеличивает вместимость инвентаря на фиксированное число, это не синергия. А в Blood West есть отдельные свойства добавляющие дополнительные строки и столбцы к инвентарю и увеличивающие количество стакающихся в одном слоте однотипных предметов. В совокупности это даёт эффект синергии расширения вместимости инвентаря.
В Resident Evil 4 игрок регулярно находит разные предметы для продажи. Если собранные сокровища объединить с драгоценными камнями, то полученный в итоге набор будет стоить дороже, чем сумма составляющих, эта разница в цене - синергия.
По аналогии в игре Sulfur находимая еда восстанавливает больше здоровья, если приготовить из нее сложные блюда. К тому же, оно будет занимать меньше места в инвентаре.
А еще рецепт может задействовать откровенно мусорные бесполезные предметы, как палки или камни, наделяя их ценностью.
А синергия ли обычный крафт?
На первый взгляд, да. Мы берем бесполезный мусор и превращаем его в функциональный расходник, оружие или строение, которое очевидно приносит больше пользы, чем отдельные гомно и палки даже сваленные в общую кучу.
Но с другой стороны, крафт это уже отдельная механика, которая не просто совмещает сущности, но делает это часто через посредника в виде отдельного меню. А если крафт доступен напрямую, как готовка на костре в Arx Fatalis, то грань крафт-не крафт и вовсе размывается.
Можно ли его относить к синергии, это отдельный спорный вопрос, не будем слишком глубоко в это сейчас погружаться.
Синергия комплекта
Или синергия условная. Выполняешь условие - получаешь эффект. Самый типовой пример - это наборы брони из РПГ. В качестве примера приведу Dragon Age Origins. Надеваешь весь комплект одноименной брони - получаешь сверху эффект сета.
В Remnant From the Ashes эффект комплекта менее строгий и постепенно усиливается в зависимости от количества экипированных элементов набора.
В TES IV: Oblivion эффект набора собирается вручную. В ней имеется зачарование "хамелеон", делающее персонажа прозрачным на определенный процент, что усложняет его обнаружение в скрытности. Если собрать набор предметов экипировкис суммарным хамелеоном в 100%, то персонаж станет полностью невидимым даже вне режима скрытности.
Никто не запрещает и совмещать разные типы синергии. В TES V: Skyrim нет свойств сетов экипировки (вроде бы), но есть перк в созвездии тяжелой брони, который увеличивает параметр защиты при ношении полного комплекта любого типа.
Дополнительно игрок может получить квестовый баф, дающий дополнительный множитель при ношении конкретно двемерской брони. В итоге получаем взаимное усиление свойств.
Наборы и комплекты могут иметь иные формы. Например, в Binding of Isaak при совмещении нескольких артефактов персонаж кардинально меняет свой внешний вид. Определенные составы героев в Darkest Dungeon обзаводятся уникальным титулом. А комбинации оружия и артефактов в Enter the Gungeon усиливают и наделяют их дополнительными свойствами.
Возможно, есть и другие схожие примеры интересных синергий, напишите в комментах, что вспомните.
Синергия компенсации
Еще один вариант синергии менее очевиден, ведь его эффект не так заметен. Это компенсация недостатков и создания условий для раскрытия потенциала синергирующих свойств.
В одной известной И.Г.Р.Е. (зопрещено) персонаж собирает некие арты, которые имеют несколько бафов и дебафов. Как правило суммарный эффект первых сильнее вторых, что позволяет экипировать их наборы, полностью или частично нивелирующие негативные свойства и оставляющие положительную разницу.
В той же Blood West есть два оружия - духовный лук и ритуальный нож. Первый не требует стрел для выстрела, расходуя вместо них здоровье персонажа, второй восстанавливает здоровье при скрытном убийстве врага.
Лук без кинжала рано или поздно убьет игрока, а кинжал без лука восстановит здоровье на 100% и перестанет реализовывать свое свойство. Вместе они идеально компенсируют минусы друг друга при скрытном стиле игры.
Компенсация и раскрытие потенциала могут сливаться вместе, как с на первый взгляд бесполезным и затрачивающим ману действием "ничего не делать" в Mewgenics. Оно обретает смысл, когда появляются мощные свойства, требующие определенного числа маны. А в Fallout 4 есть перк "Савант", что с некоторой вероятностью сильно увеличивает прирост опыта в моменте. Этот шанс тем выше, чем ниже интеллект героя.
Синергия функциональная
Последний вариант синергии - это получение нового эффекта/сущности при взаимодействии других эффектов/сущностей. Это самый разнообразный ее тип, который начинает выходить за рамки привычного понимания и заходит на территорию других механик.
Например, самой основой геймплея игры Road Not Taken является передвижение и комбинирование окружающих объектов для создания новых, необходимых для лечения, продвижения и выполнения целей.
В Dragon Age Origins существуют комбинации способностей персонажей, позволяющие вместе нанести больше урона или причинить более тяжкий вред.
Сюда же подпадает взаимодействие сред. В серии Magicka мы с одной стороны комбинируем стихийные элементы, чтобы творить заклинания, а с другой с помощью ледяного луча покрываем реку коркой льда.
Глубокая система сред действует в дилогии Divinity OS. Лужа масла загорается при воспламенении, пар распространяет эффект молнии, вода тушит огонь, облако яда взрывается от огня и т.п. По аналогии в серии Thief стрела с водой тушит факел и смывает пятна крови.
Можно зайти на шаг дальше. Толчок противника с ударом о стену в Sifu наносит им дополнительный урон и заполняет шкалу оглушения. Пинок противника в направлении шипов мгновенно убивает в играх Dark Messiah of M&M и Bulletstorm. Применение плазмида огня на бутылке алкоголя в Bioshock превращает ее в коктейль молотова, а скидывание противников в пропасть в SW Jedi Knight 2: Jedi Outcast приводит к их орущей кончине.
Но последнее, пожалуй, уже перебор. Тут мы заходим на территорию моей самой первой статьи о ловушках и боевом окружении в играх.
Такими темпами можно далеко уехать и называть синергией чуть ли не все подряд. Как жанры игр размываются и расползаются, так и синергия вместе с ними из изначального комбинирования циферок в пошаге преобразуется и в реалтайме обретает новые дивные формы.
Но ее природа остается все той же, совмещение разных сущностей приводит к большей выгоде, будь то кулак, лицо, коробка или баф на броне.