Полгода назад я решил сделать свою игру. Рассказываю, как вообще до этого дошёл.

Всем привет.

Долго думал, писать этот пост сейчас или ещё подождать. Потому что вроде бы демо ещё нет, трейлера нет, страницы в Steam нет, красивого набора скриншотов тоже пока нет. Есть документы, первые заготовки, главное меню с заглушками, куча планов и понимание, что дальше уже надо не просто думать, а делать.

Но потом я поймал себя на мысли: если ждать момента, когда “будет не стыдно”, то можно не написать вообще никогда.

В разработке, особенно когда ты один, всегда кажется, что надо ещё чуть-чуть. Ещё одну сцену. Ещё один фон. Ещё одну систему. Ещё один нормальный скрин. Ещё чуть-чуть привести всё в порядок.

А потом проходит месяц, второй, третий, и ты всё ещё сидишь где-то у себя в папках, чатах, документах и никому ничего не показываешь.

Поэтому решил написать сейчас.

Это не рекламный пост и не попытка показать, что у меня уже почти готовая игра. Нет. Скорее это большой рассказ о том, как я вообще пришёл к мысли сделать свою игру, что произошло за полгода, где я ошибался, что понял, и почему сейчас для меня это уже не просто “идея в голове”, а нормальный проект, который я хочу довести хотя бы до демо.

Ориентир по стилю такой, но позже добавиться больше акварели.
Ориентир по стилю такой, но позже добавиться больше акварели.

Меня зовут Сергей. Мне 31 год.

Я не программист. Не художник. Не композитор. Не человек из игровой индустрии. Я обычный продавец.

Работать я начал рано. Ещё подростком стоял на стойках МТС, потом был DNS и подобный формат работы, сейчас устраиваюсь грузчиком в Fix Price.

Это я пишу не для того, чтобы меня пожалели. Просто хочу сразу показать, из какой точки я стартую. Я не пришёл в разработку из IT. Не работал в студии. Не сидел с детства за кодом. Не имел команды, где один человек отвечает за сценарий, другой за арты, третий за звук, четвёртый за сборку.

У меня обычная жизнь: работа, семья, жена, ребёнок, быт, и вечная нехватка времени. После работы ты не садишься за проект бодрым и вдохновлённым, как в красивых роликах про инди-разработку. Чаще ты просто садишься вечером и пытаешься за пару часов хоть что-то сдвинуть.

И вот из такой точки я начал делать свою визуальную новеллу.

Она называется «Пузырьки».

С чего всё вообще началось

Игры были со мной давно.

Примерно в 2012 году, когда мне было около 17 лет, я много играл в DayZ. Не в Standalone, а ещё в тот самый мод на Arma. Кто помнит то время, тот, наверное, поймёт: пиратки, разные сборки, странные серверы, скрипты, вечные проблемы, инструкции, где половина уже не работает, а другая половина работает только если ты сделал всё в правильном порядке, но никто не знает, в каком именно.

Где-то через год или полтора я решил, что хочу свой сервер.

Сейчас это звучит просто: ну сервер и сервер. Но тогда для меня это была отдельная история. Я играл на пиратке, и чтобы что-то собрать, приходилось лезть в скрипты, программы, настройки, какие-то приложения, где реально чёрт ногу сломит. Иногда я вообще не понимал до конца, почему оно заработало. Просто делал, пробовал, ломал, снова пробовал.

В итоге сервер я сделал.

Не огромный, не коммерческий, не какой-то популярный. Скорее сервер “для своих”. Но он работал.

И вот сейчас, когда я вспоминаю это, понимаю, что уже тогда мне было интересно не только играть. Мне было интересно ковыряться внутри. Настраивать. Переделывать. Проверять. Смотреть, как из набора непонятных файлов, инструкций и действий появляется что-то, куда могут зайти люди.

При этом я вообще не думал, что когда-нибудь буду делать свою игру.

Я учился совсем не на программиста. Направление было связано с биохимическим производством, профессия техник-эколог. IT для меня не было чем-то родным. Я не из тех людей, кто в 12 лет писал первые программы и мечтал стать разработчиком.

Я просто любил игры.

И иногда мне хотелось понять, как они устроены.

Почему я вообще решил делать игру

Тут надо честно сказать: деньги были одной из главных причин.

Я не вижу смысла это скрывать. Когда ты работаешь, устаёшь, а накопить нормально всё равно не получается, начинаешь думать, как выбраться. Как сделать что-то своё. Как перестать жить только по кругу “работа — дом — работа — снова денег нет”.

Но при этом я не думал: “О, сделаю игру, это легко и быстро принесёт деньги”. Нет. Чем больше я начал в это погружаться, тем быстрее понял, что игра — это сложно. Очень сложно.

Я выбрал визуальную новеллу и Ren’Py не потому, что это какой-то лёгкий способ заработать. Скорее потому, что это самый доступный для меня вход в разработку.

Ren’Py показался мне самым понятным вариантом. Не потому что там вообще ничего не надо уметь. Надо. И ещё как. Но это не 3D-экшен, не онлайн-игра, не шутер, не огромный открытый мир и не проект, который с первого дня требует команду из десяти человек.

В визуальной новелле можно начать с того, что мне ближе: текст, персонажи, атмосфера, картинки, музыка, выборы и состояние.

А мне всегда хотелось сделать именно историю.

Не игру-сервис. Не набор механик ради удержания игрока. Не что-то, где всё строится вокруг доната. А историю, которая может задеть.

Чтобы человек прошёл и потом ещё какое-то время думал о персонажах. О выборе. О том, кого он не успел поддержать. О том, что правильного ответа, возможно, вообще не было.

Я хорошо помню, как проходил первый сезон The Walking Dead от Telltale. Я фанат “Ходячих мертвецов”, но тогда игра меня удивила. Там не было какого-то невероятного геймплея, сложной боёвки или огромного мира. Но персонажи, выборы и последствия работали так, что меня реально пробивало до слёз.

И я тогда очень хорошо понял одну вещь: игра может быть сильной не только потому, что в ней много механик или дорогая графика.

Она может быть сильной потому, что тебе стал дорог человек на экране.

Потому что ты сделал выбор и теперь живёшь с ним.

Потому что история попала не в голову, а куда-то глубже.

Вот такого эффекта мне всегда хотелось.

Не скопировать The Walking Dead. Не сделать “как у Telltale”. А поймать само ощущение: история, персонажи и выбор могут работать сильнее любой дорогой обёртки.

Как я пришёл к визуальным новеллам

С визуальными новеллами я познакомился не сразу.

Раньше я играл в основном в экшены, хорроры и сюжетные игры. Penumbra, Amnesia, The Walking Dead — вот такие вещи мне были ближе. Мне нравилось, когда игра не просто развлекает, а создаёт состояние. Когда тебе неуютно находиться в мире игры. Когда страшно не только из-за монстра, а из-за атмосферы и того, что происходит с людьми.

Визуальные новеллы я открыл для себя позже, примерно в 2020 году.

Тогда у меня не было нормального ПК, был слабый телефон. Я недавно переехал в новый город, погода была не для прогулок, и я искал, во что можно поиграть. Так я наткнулся на текстовую новеллу «Там, где нас не было».

И меня удивило, насколько простая форма может работать.

Текст.

Музыка.

Картинки.

Атмосфера.

Вроде бы ничего сверхъестественного. Но история цепляла.

Я тогда поймал себя на мысли, что это очень сильный формат. Да, он не для всех. Да, кому-то нужно больше активного геймплея. Но если тебе важны персонажи, текст, настроение, выборы и внутреннее состояние, визуальная новелла даёт для этого очень много.

После этого я начал больше смотреть и играть в визуальные новеллы. И постепенно понял, что это, возможно, именно тот формат, который мне нужен.

Не потому что он простой. Как потом выяснилось, он вообще не простой.

А потому что он позволяет сосредоточиться на том, что мне интересно: персонажи, отношения, диалоги, выборы, музыка, картинки, атмосфера и последствия.

У меня вообще интерес к художественной литературе начался не с детства. Я раньше не был человеком, который много читает. Больше играл. Но примерно после 20 лет начал понемногу открывать для себя книги, рассказы, разные миры, идеи.

И понял, что есть огромное количество историй, которые можно было бы перенести в фильмы, сериалы или игры.

Наверное, где-то на стыке всего этого и начала появляться мысль: а может, я тоже могу попробовать?

Первый заход к ИИ

Примерно в декабре я начал просто баловаться с ИИ.

Без большого плана. Просто посмотреть, что он умеет. Можно ли придумать сцену? Можно ли получить картинку? Можно ли собрать структуру? Можно ли вообще человеку без опыта с помощью таких инструментов подступиться к игре?

Сначала это было именно “побаловаться”.

Потом я стал думать серьёзнее.

Потому что у меня не было набора навыков, который обычно нужен для игры. Я не художник, не композитор, не программист, не сценарист с опытом, не продюсер. Если смотреть трезво, то задача почти неподъёмная.

Но ИИ дал ощущение, что хотя бы попробовать можно.

Сразу скажу: ИИ — это не кнопка “сделай мне игру”.

Это вообще не так работает.

Он ошибается. Он пишет лишнее. Он может уверенно нести ерунду. Он часто делает красиво, но не туда. Ему нужно объяснять, править, проверять, отбрасывать, переделывать. Иногда проще самому написать кусок, чем десять раз объяснять, почему предложенный вариант не работает.

Но как инструмент — это мощно.

ChatGPT мне особенно помог со структурой. Разложить мысли. Собрать GDD. Не потеряться в идеях. Понять объём. Отделить демо от полной версии. Разобрать, что сейчас делать, а что отложить.

DeepSeek, Qwen, Gemini, Stable Diffusion — всё это я тоже пробовал. У каждого инструмента свои плюсы. Что-то подходит для быстрых черновиков, что-то для картинок, что-то для поиска вариантов, что-то для простых задач.

Но в большом проекте лично мне больше всего помог именно ChatGPT, потому что с ним проще удерживать структуру и приводить всё в порядок.

Хотя и за ним приходится очень многое перелопачивать.

ИИ не делает игру за меня.

Он помогает не утонуть.

Первые проблемы

Проблемы начались почти сразу.

Первая — доступы и оплата.

В России это отдельная боль. VPN, лимиты, невозможность нормально оплатить, сервисы, которые работают через раз, генерации по две картинки в день, попытки найти обходы, вечное “ну почему опять не работает”.

Я думаю, многие понимают, о чём я. Кто виноват и почему так сложилось — это обсуждать тут не хочу. Просто факт: это сильно усложняет работу.

В какой-то момент меня это так выбесило, что я забросил всё примерно на полтора месяца.

Потом вернулся.

Вторая проблема — слабый ПК.

У меня старое железо: DDR3, 16 ГБ оперативки, GTX 1660 Super и старый процессор. Для Stable Diffusion и локальной генерации это не полный конец, но это медленно. А когда тебе нужно сделать десятки попыток ради одного нормального результата, скорость начинает решать очень многое.

Да, можно пользоваться веб-сервисами. Но там опять деньги, лимиты, подписки, доступы, ограничения. В итоге всё равно упираешься либо во время, либо в деньги.

Тоже из старых попыток . (геморрой тот еще )
Тоже из старых попыток . (геморрой тот еще )

Третья проблема — промты.

Я думал, что визуальный стиль найти будет проще. Написал пару слов, получил красивую картинку, поправил — и готово.

Нет.

Я потратил примерно два с половиной месяца, чтобы нащупать стиль, который мне подходит. То слишком глянцево. То слишком пластиково. То не тот свет. То не тот тон. То картинка красивая, но вообще не про мою игру.

И это отдельное страдание: объяснить не “сделай красиво”, а добиться конкретного ощущения.

В итоге направление я всё-таки нашёл.

Не финальное на сто процентов. Не идеальное. Но уже то, от чего можно отталкиваться.

Собственно из крайних генераций.
Собственно из крайних генераций.
Собственно из крайних генераций.
Собственно из крайних генераций.

Когда я понял, что это уже не просто баловство

Первый раз по-настоящему я это понял где-то в марте.

Я тогда сел за проект во второй раз. Уже не просто “поиграться с ИИ”, не просто проверить, может ли он что-то выдать, а именно осознанно сел и понял: я правда пытаюсь сделать игру.

Не “когда-нибудь”.

Не “было бы прикольно”.

А конкретный проект.

Потом был переезд, и уже после этого я начал заниматься этим намного основательнее. Где-то с мая всё стало серьёзнее: документы, структура, визуальный стиль, Ren’Py, демо, ограничения, попытки понять, как из этого собрать рабочую игру.

Вот это был важный перелом.

До этого всё было набором мыслей и попыток. А потом постепенно начало превращаться в систему.

Я понял, что мне нужен не просто чат с идеями, а нормальный документ.

Не просто “сюжет в голове”, а GDD.

Не попытка сделать сразу всю игру, а демо.

Не бесконечное “добавлю ещё персонажа”, а понятные границы.

И вот тогда «Пузырьки» начали становиться для меня реальным проектом.

Что такое «Пузырьки»

«Пузырьки» — это визуальная новелла / психологический хоррор с элементами выживания, иммерсивности и социальной научной фантастики.

Сюжет строится вокруг подростков в обычном мире. У них есть свои проблемы: школа, экзамены, родители, дружба, любовь, ревность, усталость от ожиданий, страх будущего, недосказанность.

То есть в начале это не “мир после конца света”.

Это обычная жизнь.

Люди спорят, влюбляются, устают, обижаются, переживают из-за экзаменов, не понимают родителей, пытаются казаться взрослее, чем они есть.

А потом появляется странное явление.

Пузырьки.

Просто красивые светящиеся пузырьки. Они появляются снаружи, висят в воздухе, светятся, а внутри у них будто чёрная жидкость.

Сначала люди не понимают, что происходит. Снимают видео, спорят, шутят, называют всё фейком, монтажом, ИИ, чем угодно. Кто-то лезет ближе. Кто-то пытается потрогать. Кто-то выкладывает посты.

А потом становится понятно, что прикосновение к пузырькам меняет людей.

И меняет не всех одинаково.

Кто-то становится пустым.

Кто-то мутирует.

Кто-то растворяется.

Кто-то остаётся похожим на человека, но внутри уже совсем другой.

При этом игра не про спасение мира. Не про лабораторию, где всё объяснят. Не про героев, которые найдут источник угрозы и всех победят.

Мне интереснее другое.

Что происходит с людьми, когда объяснений нет?

Когда взрослые больше не могут всё решить?

Когда связь рвётся?

Когда дом вроде бы безопасен, но постепенно становится клеткой?

Когда рядом остаются люди, которых ты боишься потерять, но не можешь спасти всех?

Главная мысль игры сейчас звучит так:

Нет правильного или неправильного выбора. Есть люди, которые нам дороги, и цена, которую мы готовы заплатить ради них.

Для меня «Пузырьки» не про апокалипсис как событие.

Это история про людей, которых мы пытаемся удержать, когда привычный мир больше не держит нас самих.

Я даже себе обои такие сделал для ПК.
Я даже себе обои такие сделал для ПК.

Персонажи

В первом демо главный персонаж — Наташа.

Ей 16 лет. Она устала ещё до катастрофы. Экзамены, тревога за родителей, страх потерять друзей, чувства к Лёхе, сложная дружба с Соней, ощущение, что всё вокруг трещит, а взрослые делают вид, что всё нормально.

У Наташи есть младший брат Вася. Ему 13.

Он любознательный, добрый, тёплый, любит энциклопедии, космос, природу и пытается понять происходящее через знания.

Для Наташи Вася — не просто “ребёнок, которого нужно защищать”. Он живой человек. Иногда раздражающий. Иногда смешной. Иногда очень беззащитный.

И именно он становится главным эмоциональным центром её линии.

Наташа пытается быть взрослой для Васи, но сама остаётся ребёнком, которому страшно.

Есть ещё Соня и Лёха.

Соня внешне яркая, весёлая, добрая. Но внутри у неё много подавленной злости, страха быть лишней и привычки винить себя.

Лёха — друг Наташи и Сони. Человек с двойной жизнью. Рядом с ними он один, а вне этой дружбы — другой: опасные люди, больная мать, сложный отец и среда, из которой он не может просто выйти.

В полной версии у Сони и Лёхи будут большие линии. Но первое демо сосредоточено на Наташе, Васе, доме, смартфоне и начале катастрофы.

Мне важно, чтобы персонажи не были просто функциями.

Вася — не просто “младший брат, которого надо спасти”.

Соня — не просто “подруга”.

Лёха — не просто “любовный интерес”.

У каждого из них должна быть своя боль, свой страх, свой способ держаться и свой способ ломаться.

То к чему я долго шел.
То к чему я долго шел.
Вот такие вот косяки постоянно.
Вот такие вот косяки постоянно.
Самое что не на есть первая генерация.
Самое что не на есть первая генерация.

Что я реально сделал за полгода

За полгода я прошёл путь от странной идеи до нормальной рабочей основы проекта.

Сейчас у меня есть большой GDD v3.0 FINAL WORKING.

Это дизайн-документ, где зафиксированы мир, персонажи, правила пузырьков, структура полной игры, демо, системы, смартфон, хабы, визуальный стиль, звук, технический план и основные направления финалов.

И это оказалось очень важным.

Потому что без документа проект начал расползаться.

Сначала я хотел сделать одного играбельного персонажа. Потом понял, что этого мало. Добавил ещё двух. Потом захотел добавить ещё и ещё. Потом начали расти локации, ветки, механики, финалы, идеи.

И в какой-то момент я понял, что не остановлюсь.

Проект будет расти, а демо так и не появится.

Потом я полез в код и понял, что базы под всё это тоже нет. Начал делать одно — тут же возникли другие вопросы. Что куда класть? Как структурировать Ren’Py-проект? Где хранить статы? Где флаги? Как делать смартфон? Как потом не переписывать всё заново?

В итоге снова потерялся.

И вот тут до меня дошла простая вещь: дизайн-документ — это не просто красивая штука для порядка. Это способ перестать каждый день заново спорить с самим собой.

Что входит в демо?

Кто главный герой?

Где заканчивается первая версия?

Что точно не делаем сейчас?

Какие системы нужны?

Что выносим на потом?

Пока этого нет, ты тратишь силы не на разработку, а на то, что, куда и зачем.

Поэтому GDD стал для меня способом поставить границы.

После него я сделал Demo Production Scope v0.1.

Это уже не документ о том, какая игра вообще. Это конкретный план первого демо: что входит, что не входит, какие сцены нужны, какие системы, какие ассеты и какой технический минимум.

Фокус демо сейчас такой:

День -1, День 0 и ключевой участок Дня 1.

Финал демо — вечер/ночь Дня 1.

Главный POV — Наташа.

Главный эмоциональный центр — Вася.

Основные системы — смартфон v0.5, новости, чаты, дом-хаб, скрытые последствия выборов и базовое время.

Это пока не готовая игра.

Но это уже не просто мечта в голове.

Это набор конкретных задач.

Часть того что будет.
Часть того что будет.

Что уже есть в проекте

Сейчас у меня есть ранняя заготовка главного меню.

Пока это не финальный вариант. Фон, скорее всего, ещё будет меняться. Кнопки нажимаются, текст меняется, но переходов пока нет — стоят заглушки.

То есть это ещё не тот момент, когда можно сказать: “вот, всё работает”. Нет. Это ранний технический кусок.

Но для меня даже это важно.

Потому что когда ты долго работаешь только с документами, текстом, идеями и чатами, очень легко ощущать, что игры как будто ещё нет. Всё в голове, в файлах, в обсуждениях, в планах.

А когда у тебя появляется экран, фон, кнопки, пусть даже с заглушками — проект начинает ощущаться физически.

Не как мысль.

А как то, что уже можно открыть.

Пока что такая вот заглушка фона главного меню.
Пока что такая вот заглушка фона главного меню.

Почему демо будет небольшим

Я специально ограничил первое демо.

В него не входят полноценные POV Сони и Лёхи. Не входят поздние дни, финалы, бункер, заброшенный дом, полный хаб кафе, полный хаб гаража и вся большая система выживания.

Всё это есть в плане полной версии, но не в первом демо.

Потому что иначе я просто утону.

Очень легко захотеть показать сразу всё. Особенно когда в голове уже есть большая история, разные персонажи, финалы, поздние сцены и сильные драматические моменты. Хочется рассказать всё сразу.

Но если делать всё сразу, можно не сделать ничего.

Поэтому первая цель — компактный вертикальный срез на 40–90 минут.

Чтобы игрок понял:

кто такая Наташа;

почему Вася важен;

как работает смартфон;

почему дом не просто безопасная база;

какой тон у игры;

почему пузырьки страшны не нападением, а воздействием;

почему выборы здесь не про “правильно” и “неправильно”.

Для меня демо должно быть не пересказом полной игры, а доказательством, что основа работает.

Что атмосфера есть.

Что персонажи могут быть живыми.

Что смартфон и дом-хаб имеют смысл.

Что из этого можно собрать полноценный проект.

Какие системы я хочу проверить

Главная система — смартфон.

Через него игрок будет видеть новости, мемы, панику, отрицание, чаты, задержки, молчание и постепенный распад связи. Мне хочется, чтобы телефон был не просто меню, а частью тревоги.

Сначала телефон связывает с миром.

Потом показывает, как мир начинает сходить с ума.

Потом остаётся архивом того, что уже не отвечает.

Вторая важная штука — дом-хаб Наташи.

Квартира должна сначала казаться укрытием, а потом постепенно становиться местом ожидания, ответственности и вины. Комната Наташи, угол Васи, кухня, ванная, гостиная, окно, прихожая — всё это должно работать не как список кнопок, а как пространство, где каждое действие что-то значит.

Поговорить с Васей.

Проверить воду.

Открыть телефон.

Посмотреть в окно.

Промолчать.

Лечь и не заснуть.

Кажется, что это мелочи. Но в такой игре именно мелочи и должны накапливаться.

Ещё будут скрытые параметры.

Я не хочу показывать игроку “+1 доверие” или “-1 стабильность”. Не хочу, чтобы игра превращалась в таблицу. Но хочу, чтобы выборы влияли на тон текста, поведение Васи, внутренние реакции Наташи, доступные реплики и будущие сцены.

И ещё важно время.

Не таймер на экране. Не “осталось 3 действия”. А ощущение, что день уходит: темнеет окно, меняется звук, новости становятся хуже, а ты понимаешь, что не успеешь всё.

Мне хочется, чтобы игрок чувствовал: он выбирает не просто реплику.

Он выбирает, кому отдать внимание.

А внимание — это тоже ресурс.

Самое сложное

Самое сложное для меня оказалось не одно конкретное дело.

Не только Ren’Py.

Не только картинки.

Не только промты.

Не только доступы.

Сложнее всего оказалось удержать всё вместе.

Когда ты один, у тебя нет отдела сценария, отдела арта, программиста, продюсера и человека, который скажет: “Так, сегодня делаем вот это”. Ты сам себе всё сразу. И если нет плана, ты очень быстро начинаешь прыгать с одного на другое.

Сегодня код.

Через двадцать минут уже думаешь о финале.

Ещё через час генерируешь персонажа.

Потом читаешь про фестивали.

Потом открываешь Ren’Py и понимаешь, что за вечер почти ничего не сделал.

Я уже так делал.

Больше не хочу.

Именно поэтому мне пришлось делать не только GDD, но и рабочий график. Сейчас я пришёл к системе 1.1.1.1:

первая неделя — код;

вторая — сценарий;

третья — изображения;

четвёртая — сведение, сборка и тесты.

Планирую работать каждый день примерно с 20:00 до 23:00. Понятно, что жизнь есть жизнь, и идеально не всегда получится. Но без графика я точно снова расползусь.

А с графиком хотя бы понятно, что делать сегодня, а что не трогать до следующей недели.

Выйдет или нет время покажет.
Выйдет или нет время покажет.

Про деньги, поддержку и реальность

Отдельная тема — деньги.

Когда делаешь игру один и без бюджета, быстро понимаешь: если не платишь деньгами, платишь временем.

Нужно железо — дорого.

Нужны сервисы — подписки.

Нужны картинки — время, модели, лицензии, настройки.

Нужна музыка — снова деньги или время.

Нужен код — учись.

Нужен текст — пиши, правь, переписывай.

Нужен план — собирай сам.

ИИ сильно помогает, но не отменяет всей этой работы.

Он не делает игру за тебя. Он просто даёт шанс человеку без команды хотя бы начать двигаться.

И да, я честно надеюсь, что когда будет демо, проект сможет кому-то понравиться настолько, чтобы появилась поддержка: аудитория, Boosty, издатель, инвестор, грант или какой-то другой вариант развития.

Я не знаю, как именно это будет.

Может, ничего не выйдет.

Может, демо никто не заметит.

Может, окажется, что проект интересен только мне.

Но я лучше попробую, чем буду просто сидеть и думать, что “когда-нибудь надо было начать”.

Сейчас главная цель — собрать демо.

Но я не скрываю: если проекту удастся найти поддержку, это сильно увеличит шансы довести его до полной версии.

Что есть прямо сейчас

Сейчас у проекта есть:

GDD v3.0 FINAL WORKING;

Demo Production Scope v0.1;

рабочий график до сентября;

фон главного меню;

первые кликабельные элементы с заглушками;

визуальное направление;

понимание демо-среза;

план первой недели кода.

Звучит, может, не так эффектно, как “вот вам трейлер и демо”, но для меня это огромная точка.

Потому что полгода назад была просто мысль.

А сейчас есть основа, от которой можно реально работать.

Я понимаю, что со стороны это может выглядеть так: “Ну и что? Документы, планы, заглушки — это ещё не игра”.

И это правда.

Но для человека, который начинал почти с нуля, даже дойти до этого этапа — уже большая работа.

Потому что самое сложное иногда не сделать финальный билд.

Самое сложное — пройти путь от хаотичной мечты до конкретного списка задач.

Что дальше

Дальше начинается неделя кода.

Первая задача — не писать новые сцены и не лезть в арты, а собрать технический каркас Ren’Py: структуру файлов, базовые системы, время, флаги, скрытые параметры, смартфон-заглушку, дом-хаб-заглушку и перенос готового материала Дня -1.

То есть проект переходит из состояния “я собираю и продумываю основу” в состояние “я начинаю собирать демо”.

Для меня это важный момент.

Потому что до этого можно было сказать: я думаю над игрой, пишу документы, ищу стиль, собираю идеи.

А теперь задача другая: открыть проект и сделать так, чтобы оно запускалось, работало, переходило между сценами, реагировало на выборы и постепенно превращалось в демо.

Зачем я это пишу

Во-первых, хочу зафиксировать, что удалось сделать за полгода.

Во-вторых, хочу начать показывать проект людям, а не держать всё только в своих чатах и папках.

В-третьих, мне правда нужна обратная связь.

Мне нужны советы, критика, мнения, комментарии. Особенно от людей, которым близки визуальные новеллы, психологический хоррор, Ren’Py, инди-разработка и истории, где важнее не победа над миром, а люди, которых ты пытаешься удержать.

Поддержка тоже важна.

Когда делаешь такой большой проект почти с нуля, очень легко начать думать, что всё это никому не нужно. Поэтому любые комментарии, советы, подписки и просто живой интерес правда помогают.

Отдельно хочется сказать взрослым людям, у которых есть дети, младшие братья, сёстры или просто близкие, которые чем-то горят.

Поддерживайте их.

Даже если вам кажется, что это “просто игры”, “просто рисунки”, “просто книжки” или “просто странное увлечение”. Никогда заранее не знаешь, во что это может вырасти.

Хобби может стать профессией.

Увлечение может стать делом.

Интерес может однажды вытащить человека из состояния, где он просто работает, устаёт и не понимает, куда идёт.

Я не знаю, получится ли у меня.

Но я уже точно знаю, что если не пробовать, не получится вообще ничего.

Я простой продавец, который не умеет нормально ни в код, ни в рисунок, ни в музыку. Но за полгода я смог понять, какую игру хочу сделать, собрать документы, найти визуальное направление и дойти до первого производственного этапа.

Это ещё не финал.

Это начало.

И, наверное, впервые я могу сказать не “я хочу когда-нибудь сделать игру”, а:

я делаю игру.

Буду рад комментариям, советам и любой поддержке. Подписывайтесь, если интересно следить за разработкой «Пузырьков». Дальше буду показывать процесс уже ближе к делу: код, сцены, арты, интерфейс и первые сборки.

Группа проекта во ВК: https://vk.com/club238351161

Как вам ?
Как вам ?

Не совершает ошибок только тот, кто ничего не делает.

А из нуля вложенных сил не выйдет ничего.

66
27
17
3
2
2
1
1