Я хотел просто пройти Resident Evil 2, а в итоге закрыл все ачивки

Игра естественным образом затащила меня в хардкор, затем S+ и полное выбивание достижений, потому что оказалась увлекательным бегом с препятствиями, где тебя догоняют твои же ошибки.

Я хотел просто пройти Resident Evil 2, а в итоге закрыл все ачивки

Расстался с Resident Evil очень давно, ещё во времена оригинальной четвёртой части. Сейчас же вернулся и ворвался в первую часть, которую прошёл когда-то на высокой сложности. Синдрома утёнка не возникло. Сразу ощутил, что игра очень плохо состарилась. Как минимум, в ней неудобная камера, из-за чего сложно ориентироваться в пространстве. HD-версия ситуацию не спасает. Так и дропнул. Zero и Code Veronica даже трогать не буду.

Ремейк Resident Evil 2 стал освобождением от древней духоты. Пример того, почему я всегда был обеими руками за ремейки. Адептов философии «нужно поиграть сперва в оригинал, чтобы почувствовать ДУХ» никогда не понимал. Даже при любви к оригиналу, я выберу ремейк.

На самом деле, мой план изначально был скучным — собирался пройти на средней сложности, посмотреть, что там такого в этом вашем обновлённом RE2, поставить галочку и пойти дальше. Но игра была не согласна, и затянула меня на все новогодние праздники.

Смена восприятия

Resident Evil 2 ощущается как хороший шутер от третьего лица с приятной анимацией попаданий и звуками. Вначале ты стреляешь по привычке, потому что давно не играл в сурвайвал-хорроры. Убиваешь зомби, патроны заканчиваются, а коридоры чище не становятся. Какого хрена игра не награждает меня за меткую стрельбу? А, потому что, не нужно стрелять во всех подряд. Вовсе это не шутер, оказывается.

Бесит, когда не с первого раза

Тут начинаешь привыкать к другому ритму. Убийство зомби проблему не решает, а оставляет тебя с голой жопой перед битвой с боссом. Пули нужны только для ювелирного применения по освобождению пространства, которое ты собираешься правильно использовать. Так я научился стрелять по коленям. Один-два выстрела — и зомбак теряет равновесие, давая тебе просто прошмыгнуть мимо к своей цели. Главное, не терять инерцию и бежать дальше, чтобы никто не очухался и не догнал тебя.

Где-то наоборот стараешься избежать схватки, переходя на шаг. Если не брать прохождения с бесконечным миниганом, я не убил ни одного ликера (лизуна). Все они либо тихонько обходятся, либо контрятся правильным позиционированием — так, чтобы тварь ударила мимо или прыгнула у тебя над головой. Благодаря таким деталям приходит чёткое осознание, что Resident Evil — не шутер, а бег с препятствиями, где остановиться страшнее, чем оставить противника в живых.

Таким образом, чтобы не чистить всю локацию, растрачивая драгоценные патроны, ты подстраиваешься под её условия. Кто сказал, что лечащие спреи и трава — полезный ресурс? С опытом ты начнёшь тратить ячейки на световые гранаты, которые намного полезнее хилок. Гораздо важнее понять, как пройти, где проскочить, кому можно выстрелить в ногу, чем прорываться с боем, быть укушенным и надеяться на лечение.

Серия очень старая и я не открыл сейчас ничего нового, но позвольте мне удивляться. Давно уже не ловил такой сильный кайф от того, как игра перестраивает мышление. Ты перестаёшь целиться во всё подряд, а слушаешь рычание в наушниках, запоминаешь дистанцию и время подъёма врага с пола. Холодная голова решает тут всё. Количество убитых не имеет значения, а вот количество ошибок может похерить всю игру и откатить к печатной машинке.

Причём, что самое удивительное, даже когда я начал уверенно чувствовать себя в Resident Evil 2, мне всё ещё было страшно. Пусть я был уверен, что ликер не тронет меня, он всё равно нагонял жути. Потрясающее напряжение, отличный способ пощекотать нервы.

Путь к S+

После первого прохождения за Клэр на средней сложности я не почувствовал финала. Игра формально закончилась, но внутри осталось лишь ощущение, что я только начал разбираться, как она работает. Поэтому, тут же вспыхнула идея перепройти уже на хардкоре. Иначе мой мозг отказывался ставить галочку, что я поиграл в RE.

Хардкор был чем-то естественным, ведь нормал перестал давать нужное напряжение. С сохранениями только у печатных машинок и более жирными врагами ещё сильнее работала тактика «стреляй по коленям и беги». Ошибка перестала быть мелкой неприятностью, автосохранений то больше нет. Теперь умереть было по-настоящему страшно. Каждый промах начал ощущаться недопустимой тратой патронов. Но это всё ещё был лёгкий режим.

Другое дело — пройти на хардкоре на ранг S+, где сохраниться можно только три раза, а использование бонусного оружия запрещено. Вот он — геймплей, доведённый до предела. Сейвы перестали быть страховкой перед забегом, но к тому времени я уже идеально знал каждый угол, так что — плевать. Сохранялся исключительно перед боссами: перед первой стадией Биркина, перед второй, и перед третьей. Четвёртая уже простая, лишь бы патронов на него хватило.

На S+ череды рестартов не было. Я всего один раз зафейлил забег и очень далеко откатился к печатной машинке. Хотя канализация и сад с зомби-растениями кажутся самыми сложными местами, я всё же пробегал их без сохранений, стараясь сохраняться только у боссов.

Самое классное, что выполняя эти испытания, ты не ощущаешь себя каким-то мега-задротом. Игра естественным способом заманивает тебя на спидраны, а ты потом кайфуешь. Дело тут вообще не в вызове, а в том, что именно так играется крайне интересно. Механики работают честно, не приходится преодолевать кривизну. Эдакий хардкор без усталости, но со страхом ошибиться.

Давление на темп

Тиран постоянно тебя подгоняет. Он является ходячим таймером и не разрешает тупить. Звук его шагов за стенкой давит на психику, даже если ты знаешь, что находишься в безопасной комнате и бояться нечего. Стильный двухметровый мужик в плаще заставляет принимать решения раньше, чем хочется. Всё это напоминает мне Дахаку из Prince of Persia Warrior Within или батю после родительского собрания… если бы он у меня был.

Каждое внезапное появление тирана означает последствия того, что ты где-то опростоволосился. Мне он отбивал почки чаще всего в библиотеке, когда я домкратом опускал книжный шкаф. Только закончил двигать шкафы, а он за спиной. Так что, тиран требует мышления на опережение.

А ещё, какой же был кайф пройти за Клэр на S+, открыть тем самым миниган и за Леона посадить тирана на колени, без нужды от него бегать. Игра словно даёт тебе инструменты для развлечения после того, как ты настрадался.

Теперь вы мне, суки, ответите

В общем, если не брать забеги с бонусным оружием, то Resident Evil 2 упирается в формулу спидран-головоломки. Геймплей поощряет постоянное движение и наказывает за бездумную стрельбу. Это игра про чётко выверенный темп, знание маршрута и хладнокровный самоконтроль. Не везде события предопределены, есть места с рандомными ситуациями — вот в них и нужно уметь не потеряться: где-то флэшку кинуть, где-то вернуться в прошлую комнату, чтобы ликеры залезли на стену. Лучший бой в RE — это тот, который ты обошёл.

Я закончил выбивание всех ачивок с огромной любовью к игре. У меня возникло уважение к системе, работающей на чистом геймплее. Вот как надо делать ремейки. Resident Evil 2 на хардкоре задаёт ритм и смотрит, выдержишь ты его или удовлетворишься одним прохождением на средней сложности.

105
20
15
8
4
3
1
1
1
44 комментария