Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока

Продолжаю серию заметок о дизайне Requiem.

Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока

В Роудс-Хилл есть момент, когда Леон находит записку с кодом от сейфа, который в дальнейшем открывается уже Грейс. Персонажи за этот промежуток времени никак между собой не пересекаются, что отсекает возможность что они обменялись этой информацией даже за кадром. База найденных данных обоих персонажей объединена в меню игры в единое целое, в отличии, например, от инвентаря. Благодаря такой условности или мета надстройке над игровым нарративом - расценивайте как хотите, мы получаем интересную механику, в процессе которой дизайнер обращается напрямую к игроку, минуя персонажей с их ограниченной информацией.

Объединение знаний двух персонажей на уровне восприятия игрока

Именно игрок объединяет полученные знания и применяет их на практике. Вписывается ли это в правдоподобность повествования? Однозначно нет. Момент интересный, но хотелось бы какого-нибудь сюжетного обоснования обмена информацией между Леоном и Грейс. Подобные конфликты с внутриигровым нарративом - издержки комплексного концепта игры с несколькими действующими героями: GTA V, The Last of Us Part 2, Heavy Rain, подставьте сюда свои варианты. В таких играх получение информации игроком не равно тому, что все игровые персонажи также осведомлены об этом.

2
1
7 комментариев