Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

За каждой сумасшедшей семьей в глуши, за каждым захваченным вирусом городком неизменно скрывается зловещая корпорация, только ближе к концу игры демонстрирующая свою нутро в виде гладких и стерильных уровней, так контрастирующих со всеми предваряющими локациями. Хорошо, не всегда это блестящие лаборатории, как например, в RE7 и Village, но переход от абстрактных монстров к истинной корпоративной угрозе прослеживается всегда.

Пролом в подвале как буфферная зона, отделяющий помещение приюта от скрытой области.
Пролом в подвале как буфферная зона, отделяющий помещение приюта от скрытой области.

Таким способом, Resident Evil, будучи клишированным зомби-хоррором, всегда имеет второе дно, на манер игр From Software, также изначально скрывающих истинный конфликт за явными угрозами на поверхности. Кристофер Тоттен, в своей книге «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование», ссылаясь в свою очередь на «Тысячеликого героя» Джосефа Кэмпбелла и «Истоки архитектурного удовольствия» Гранта Хильдербранда, рассказывает о том, как окружение меняется для отражения внутреннего пути героя, и проводит параллель с прогрессией игрока, используя такие закрепленные в масс-медиа образы, как хоббиты, начинающие путь из уютного Шира и заканчивающие его в мрачном Мордоре, Одиссей, плывущий через опасные моря из родного дома в Трою, или Марио, с зеленых лужаек и кустов попадающий в огненный замок Боузера.

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

У Resident Evil этот паттерн наблюдается постоянно. Именно лаборатории являются местным Мордором, а Umbrella и ее дочерние компании настоящим злом, на манер Саурона. Что орки, что пораженные Т-вирусом зомби - всего лишь препятствия, ведущие к истинному конфликту.

Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя

А в Requiem, авторы даже представляют мини-версию традиционной секвенции в рамках короткого выделенного пятнадцатиминутного эпизода, в течении которого бытовое окружение сначала презентует скрытое зловещее пространство, а затем и вовсе уводит персонажа в подземную лабораторию. Буквально игра в игре.

Наглядный пример резкой смены антуража, когда промышленное окружение меняет настрой происходящего.
Наглядный пример резкой смены антуража, когда промышленное окружение меняет настрой происходящего.

Кстати, еще одно доказательство, что Requiem представляет из себя буквально сшитую игру из традиционной части в больнице и изначального прототипа мультиплеерной опен-ворлд игры в отрезке в Ракун-сити - в финале истории про больницу Роудс Хилл, мы получаем миниатюрную версию стандартного финала Resident Evil. Со спуском под землю, научным комплексом и собственной кульминацией. На бумаге выглядит как традиционная развязка. Впрочем, тогда Леон бы обиделся за роль второго плана.

9
11 комментариев