Как Resident Evil раз за разом использует одну и ту же схему путешествия героя
Практически каждая часть Resident Evil демонстрирует одинаковую последовательность уровней. Действие начинается в естественном архитектурном антураже: особняк, город, деревня, но неизменно к концу игры приводит повествование в лаборатории и научные пространства. Это соблюдаемое правило.
За каждой сумасшедшей семьей в глуши, за каждым захваченным вирусом городком неизменно скрывается зловещая корпорация, только ближе к концу игры демонстрирующая свою нутро в виде гладких и стерильных уровней, так контрастирующих со всеми предваряющими локациями. Хорошо, не всегда это блестящие лаборатории, как например, в RE7 и Village, но переход от абстрактных монстров к истинной корпоративной угрозе прослеживается всегда.
Таким способом, Resident Evil, будучи клишированным зомби-хоррором, всегда имеет второе дно, на манер игр From Software, также изначально скрывающих истинный конфликт за явными угрозами на поверхности. Кристофер Тоттен, в своей книге «Левел-дизайн. Архитектурный подход и пространственное проектирование», ссылаясь в свою очередь на «Тысячеликого героя» Джосефа Кэмпбелла и «Истоки архитектурного удовольствия» Гранта Хильдербранда, рассказывает о том, как окружение меняется для отражения внутреннего пути героя, и проводит параллель с прогрессией игрока, используя такие закрепленные в масс-медиа образы, как хоббиты, начинающие путь из уютного Шира и заканчивающие его в мрачном Мордоре, Одиссей, плывущий через опасные моря из родного дома в Трою, или Марио, с зеленых лужаек и кустов попадающий в огненный замок Боузера.
У Resident Evil этот паттерн наблюдается постоянно. Именно лаборатории являются местным Мордором, а Umbrella и ее дочерние компании настоящим злом, на манер Саурона. Что орки, что пораженные Т-вирусом зомби - всего лишь препятствия, ведущие к истинному конфликту.
А в Requiem, авторы даже представляют мини-версию традиционной секвенции в рамках короткого выделенного пятнадцатиминутного эпизода, в течении которого бытовое окружение сначала презентует скрытое зловещее пространство, а затем и вовсе уводит персонажа в подземную лабораторию. Буквально игра в игре.
Кстати, еще одно доказательство, что Requiem представляет из себя буквально сшитую игру из традиционной части в больнице и изначального прототипа мультиплеерной опен-ворлд игры в отрезке в Ракун-сити - в финале истории про больницу Роудс Хилл, мы получаем миниатюрную версию стандартного финала Resident Evil. Со спуском под землю, научным комплексом и собственной кульминацией. На бумаге выглядит как традиционная развязка. Впрочем, тогда Леон бы обиделся за роль второго плана.